スタイライズド レンダリングのポストプロセス

UE4 に同梱されているスタイライズド レンダリング ショーケースに使用したポストプロセス エフェクトの概要

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PostProcessHeader.png

紹介サンプルのより卓越した機能のひとつにポストプロセスがあります。ポストプロセスは主にトゥーンのようなアウトラインをシーンのオブジェクト周りに作成するために使用します。また、シーン全体に紙のようなテクスチャのオーバーレイをもたらしたり、ビューの外側にアーティストテープエフェクトの作成にも使用します。ポストプロセスエフェクトは、単一のポストプロセスボリューム内で全て処理されます。ポストプロセスのボリュームにはポストプロセスのエフェクトの最も重要な部分、ポストプロセスのマテリアルが含まれています。ポストプロセスのエフェクトとしてマテリアルを機能させるには、2 つのプロセスに分けられます。以下にその手順の内訳を紹介します。

このシーンのために作成したほとんどのマテリアルは、実際に マテリアル インスタンス定数 を用いて適用されています。マテリアルの再コンパイルを待たずにプロパティの調整や微調整を迅速に行うことができます。

ポストプロセス マテリアルは、必要な場合に限り注意して使用してください。色補正や調整、ブルーム、被写界深度や他の様々なエフェクトに対しては、可能な限り最適化がされていてより効率的な Post Process ボリュームに継承された設定を使うようにしてください。

パラメータを取得するには、ポストプロセス マテリアルからマテリアル インスタンスを作成する必要があります。

ポストプロセスのマテリアルの設定にチュートリアルが必要な新規ユーザーは、 ポストプロセスのマテリアルのドキュメント を参照してください。

スタイライズド ポストプロセスのマテリアル

PostStylized.png

このマテリアルは一連のエフェクトに分割されます。概観は以下となります。

  • オブジェクト周りにアウトラインの作成

  • アンビエント オクルージョンが存在しない領域のみを選択してアウトラインの描画

  • シーンに表示されるオブジェクト周りのアウトラインの総合的な色の色彩の調整

  • ビューの縁部に表示される色の彩度の調整

  • アーティストテープの効果を作成するためにビューの端部を隠す

  • 紙のように見えるテクスチャ オーバーレイの作成

ポストプロセスのマテリアルはかなり専門的であるため、アンリアル エンジン 4 で初めてマテリアルを作成するユーザーには難しい作業かもしれません。ここでの目的は、段階的なリクリエーションの説明というよりは、マテリアルが機能する目的と性質を概観することです。

エフェクトの各セクションがどのように作成されているかを理解するために、M_PostProcess_Base and M_PostProcess_Paper Materials を開くことが推奨されています。

トゥーン アウトライン

Outline.png

上記の画像 は、アウトラインを処理するポストネットワークの一部を抽出して、エフェクトをより鮮明にするためにそれを単独で表示しています。

このエフェクトは M_PostProcess_Paper マテリアル内に表示されます。主に Line Render とコメントされているセクションです。

上記の各画像は 、実物大で表示したい場合はそれぞれを 右クリック して [Save As] を選択するのが最善です (Stylized Showcase 内には、マテリアル ネットワークもあります)。

シーンに表示されるオブジェクト周りのアウトラインは、SceneTexture 式でシーン深度をサンプリングして処理しています。その後 UV 座標を少しだけ正と負の方向へ水平、垂直に凹凸をつけてオフセットしています。結果は組み合わされて、アウトラインの位置を定義するために使用されます。

しかしラインが実際にレンダリングされる前に、2 番目の SceneTexture はアンビエント オクルージョンで計算されています。これはアウトラインを隠すために使用します。ワイヤーフレームの端に表示されるいくつかの内部ラインを防ぐことが目的です。以下でこれらを可視化できます。

Before AO Masking

After AO Masking

紙のようなエフェクト

ビューの外側付近に見られるアウトラインは、実質的には 2 つの部分から構成されるエフェクトです。スクリーンの最も遠い端は、紙のようなテクスチャに変換されています。そのちょうど内側は、スクリーンの端へ視覚的に関心を引くために過度に彩度の調整がされています。

特別にスクリーンに整列したテクスチャを使用して主に処理しています。テクスチャはマスクを保持するために R、G、B チャンネルを使用します。以下はテクスチャと各チャンネルです。

T_MaskedPaper_Screen_RGB.png

T_MaskedPaper_Screen_R.png

T_MaskedPaper_Screen_G.png

T_MaskedPaper_Screen_B.png

RGB

R Only

G Only

B Only

緑チャンネルでスクリーンの端を隠した後に紙のようなテクスチャと色をオーバーレイすることにより、紙の上にペイントされたような効果をスクリーンにもたらします。

これに加え、紙のようなテクスチャはビュー全体へ乗算されて、シーン全体に紙の性質のようなエフェクトが加えられます。

StylizedPaper.png

このシステムの核心は Paper Mask コメント領域内にあります。このネットワークは上記のテクスチャを使用しますが、ScreenAlignedUVs マテリアル関数を利用しています。テクスチャ座標を受け取ってスクリーン領域に適用することにより、テクスチャが効果的にスクリーン全体に広がります。ポストプロセスのマテリアルの一部として使用すると、ビュー全体に広がったテクスチャとなります。

PaperMaskNetwork.png

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