展開アニメーションを設定する

アセンブリまたはオブジェクト グループの「展開」ビューの設定方法について説明します。

Windows
MacOS
Linux

小さなパーツで構成されるアセンブリを操作する一般的な方法は展開する、つまり空間でそれぞれのコンポーネント パーツに分解することです。その結果、個別のパーツ、およびそれらを組み合わせる方法を確認できます。

「Collab Viewer」テンプレートには、パーツの展開ビューの設定、実行時にデフォルト ビューと展開ビューの間でアセンブリをスムーズに切り替えるために使用できるブループリント クラスが含まれています。

初期位置と展開位置を設定する

独自のコンテンツの展開ビューを設定するには、次の手順を実行します。

  1. 既にシーンに配置されている BP_Explode アクタを削除します (レベルには複数の BP_Explode アクタを配置できます。ただし、現在 [Interaction (インタラクション)] メニューに一度にリストできる展開アニメーションは 1 つのみです)。 例えば、デフォルトのサンプル コンテンツを使用している場合、Explode_Gears という名前のアクタを選択して削除します。

    Explode_Gears

  2. アクタに管理させたいコンテンツと同じレベルで作業していることを確認します。BP_Explode ブループリントは、それ自体と同じレベル内のコンテンツに対してのみ機能します。 例えば、デフォルトのサンプル コンテンツを使用している場合は、レベル ウィンドウ ([Window (ウィンドウ)] > [Levels (レべル)]) を開いて、SampleLevel をダブルクリックします。

    SampleLevel

  3. コンテンツ ブラウザ の「CollaborativeViewer/Blueprints/Commands/Explode」フォルダで BP_Explode ブループリント クラスを見つけて、それをビューポートにドラッグします。

    Drag and drop a BP_Explode

  4. ビューポートまたは [World Outliner (アウトライナ)] で新しいブループリント アクタを選択します。

    Select the BP_Explode

  5. [Details (詳細)] パネルの一番上で、アクタに分かりやすい名前を付けます。この名前は、展開アニメーションをトリガーおよびリバースできるように、実行時に [Interaction (インタラクション)] メニューに表示されます。

    Rename BP_Explode Actor

  6. [Details (詳細)] パネルで、[Explode (展開)] グループを確認します。このコントロール グループを使用して、アセンブリのデフォルト ビューと展開ビューを設定します。

    BP_Explode Details

  7. [Actors Root (アクタ ルート)] リストで、このブループリントがレベルでアニメーション化する対象のアクタを識別する必要があります。

    • 各アクタを個別にリストに追加できます。

    • [World Outliner (アウトライナ)] でアニメーション化するすべてのアクタが同一の親アクタの子である場合、このリストに親のみを追加するだけです。

    例えば、前のステップの上記の画像では、Building アクタが選択されています。このアクタは、建物の一部であるすべてのデフォルトのコンテンツ アイテムの親です。これにより、ブループリントは、その建物を構成するすべてのアクタをアニメーション化できますが、木、トランスミッション アセンブリ、または外側の地面はアニメーション化できません。

  8. リストに必要なすべてのアクタがあるとき、必要に応じてビューポートでそれらすべてを移動し、デフォルトの開始位置に表示されるように配置します。[Set Initial Location (初期位置の設定)] ボタンをクリックして、これらのトランスフォームを記録します。

  9. 次に、ビューポートのすべてのアクタを、展開時に配置したい位置に移動します。[Set Explode Location (展開位置の設定)] ボタンをクリックして、これらのトランスフォームでロックします。

  10. Unreal Editor で記録したトランスフォームをテストするには、[View Explode (展開表示)] および [View Initial Location (初期位置の表示)] ボタンをクリックします。これらのボタンをクリックすると、アニメーション化されたすべてのパーツがレベルのビューポートの事前設定位置の間で切り替えられます。これらのパーツが実行時に行われる方法では、スムーズにアニメーション化されませんが、3D 空間でのアクタの位置が期待どおりに設定されていることを確認できます。 collabviewer-explode-testineditor.png

BP_Explode アクタは、管理するアクタのリストを保持します。BP_Explode が所有するオブジェクトを変更する必要がある場合 (例えば、レベルから一部のアクタを削除したり、親階層を変更したりする場合) は、エディタで初期位置または展開位置を表示しようとする 前に 初期位置と展開位置の 両方 を再設定する必要があります。この操作を行わないと、これらのアクタのリストが最新の状態ではなくなり、結果的に、シーン内の一部のアクタの希望の配置が失われる可能性があります。

複数の BP_Explode アクタをレベルに追加すると、アセンブリの異なるパーツをアニメーション化できます。ただし、[Interaction (インタラクション)] メニューには最初の 1 つのみが表示されます。

複数の BP_Explode アクタを作成する場合は、複数の BP_Explode にアクタを含めないでください。複数含めた場合、その位置が想定する場所にならない可能性があります。

実行時の位置を切り替える

実行時に展開ビューとデフォルト ビューの間で切り替えるには、次の手順を実行します。

  1. ゲームを実行またはテストして、[Interaction (インタラクション)] メニューを開きます (デスクトップ ナビゲーション モードで、スペース キーを押します。VR ナビゲーション モードで、右側のコントローラーのショルダー ボタンを押します。) メニューの下部に、作成した BP_Explode アクタの名前のメニューが表示されます。

  2. このメニュー項目をハイライトして、[Explode (展開)] を選択すると、同じ BP_Explode に登録されたすべてのパーツをレベルの現在の位置から展開位置にスムーズに移動します。

    Explode command

  3. アセンブリの展開中に [Interaction (インタラクション)] メニューを再度開くと、[Build (ビルド)] オプションが表示されます。これを選択すると、展開されたパーツが現在の位置からデフォルトの開始位置に戻ります。

    Build command

次のビデオでは、実行時に動作する前のセクションで組み込んだカスタム アニメーションを示しています。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback