FBX インポート エラー

FBX ファイルのインポート中に発生するエラーの説明

以下は、FBX ファイルのインポート中に発生することのあるエラーや警告メッセージのリストです。

一般的なエラー

新規コレクションの作成に失敗しました。この場合、エラーの原因を示す警告メッセージが他にも出ることがあります。


FBX シーンのロードに失敗しました。ファイルが破損している、またはファイルの種類が正しくありません。


このアセットはすでに所定の名前で存在しています。インポートまたは別のフォルダへのインポートには、異なる名前を使用するようにしてください。


現在、アセットをインポートすると、現時点で存在している同じ名前のアセットに置き換わります。


既存のアセットにオーバーライドする時、インポータはまず古いアセットを削除しなければなりませんが、リファレンスがあるので削除することはできません。

異なる名前を使用するか、別のフォルダへインポートするようにしてください。


ファイルを開いてインポートすることができませんでした。ファイルが破損している、またはファイルの種類が正しくありません。


ファイルにメッシュが存在しません。FBX にメッシュ オブジェクトが含まれているか確認してください。


メッシュ

メッシュ オブジェクトにジオメトリが含まれていません。


メッシュはトライアングル以外のポリゴンで構成されているので、インポータが三角分割しようとしても失敗します。ソース コンテンツを確認し、DCC ツールで三角分割してください。


インポータはポリゴン レベルでのスムージングのみをサポートしているので、スムージングがエッジで行われ、インポータがエッジ スムージングからポリゴン スムージングへ変換しようとすると失敗します。

(FBX API ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing.)


インポータはポリゴン レベルでのスムージングのみをサポートしているので、スムージングが頂点で行われ、インポータが頂点スムージングからポリゴン スムージングへ変換しようとすると失敗します。


フェイス マテリアル インデックスが有効ではありません。正しくないインデックスにマッピングされているか、マテリアルが利用できません。この場合、インポータはインデックスを 0 に戻そうとします。


FBXMesh オブジェクトが所定のノードに存在しません。メッシュがシーンに存在することを確認してください。


この FBX シーン中にはスムージング グループが見つかりませんでした。ファイルをエクスポートする前に FBX Exporter プラグインの [Export Smoothing Groups] オプションを有効にしてください。

スムージング グループをサポートしないツールの場合であっても、FBX Exporter はエクスポート時に適切なスムージング データを生成します (インポート中に正しい頂点法線を推測するため)。


メッシュ LOD インデックスが無効です。LDD(N) を追加するには、現在のメッシュに [0-(N-1)] の LOD をすべて含むようにしてください。


LOD に対するファイルを選択してください。ファイルが選択されていません。


対象の LOD には 1 つのファイルだけを指定してください。


スタティックメッシュ

現在、インポータがサポートしているのは MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) マテリアルまでです。メッシュを複数個に分けて修正してください。


スタティック メッシュのライト マップ UV セットに、レイアウト上の問題があると思われます。トライアングル UV が重なっているか、UV が範囲外です (範囲: 0.0 ~ 1.0)。


スケルタルメッシュ

LOD をインポート(または LOD のあるスケルタルメッシュをインポート) し、LOD に必要なメッシュにオリジナルのメッシュと同じルートボーンがない場合、このエラーが出ます。ルートボーンは同じでなければなりません。


インポータは、スケルタルメッシュ 階層に同じ名前のボーンを持つことができません。それぞれのボーンの名前はユニークになるようにしてください。


スケルトンにウェイト付けがされている頂点が見つかりませんでした。スケルタルメッシュには、スケルトンにウェイト付けがされている頂点が最低 1 つは必要です。


ソート順序 (対象セクション) の復元を試みましたが、ストリップが新規データと一致しませんでした。


古いメッシュのトライアングルのソート設定 " (対象セクション番号 ) を復元できません。一致するセクションが新規メッシュ中に見つかりません。カスタム ソート情報は失われました。


トライアングルのソート設定" (対象セクション ) を復元できません。新規メッシュに含まれるセクションの数が不足しています。一致するセクションを探して手動で適用してください。


ルート階層に有効なメッシュがみつかりません。サブ階層にメッシュがある場合、インポート時に [ボーン階層でメッシュをインポート] のオプションを有効にしてください。


有効なルートノードが見つかりません。


有効なノードが見つかりません。


ウェイト情報が見つからないので、このデフォーマは無視してください。


シーンにバインド ポーズが含まれていません。シーンにバインド ポーズが含まれるようにしてください。そうしない場合は、 [Use Time 0 as Reference Pose] を有効にしてインポートしてください。


クラスタが見つかりません。


ボーン ノードが見つかりません。剛体の場合、[Import Rigid Body] オプションを使用してください。


有効なバインド ポーズが見つかりません。バインド ポーズは存在しますが、有効ではありません。DCC ツールでバインド ポーズを再生成すると、この問題を解決できることが多いです。


複数のルートが見つかりました。インポータは 1 メッシュにつき 1 ルートのみサポートします。


バインド ポーズ中に不足しているバインド ポーズがあります。これを回避したい場合、 [Use Time 0 as Reference Pose] を有効にしてインポートするか、 DDC ツールでバインド ポーズを修正してください。


スケルタルメッシュの中に、ボーンにウェイト付けされていない頂点があります。頂点はルートボーンに完全にウェイト付けしてください。


入力メッシュにトライアングルを持たないセクションがあります。このメッシュは適切にレンダリングされない可能性があります。


入力メッシュに頂点が多すぎます。生成メッシュは破損します!

余分にマテリアルを追加して、ソース メッシュを小さく分割することを検討してください。


[Create Physics Asset] をオンにすると、物理アセットを作成しようとします。

以下の場合、失敗します。

  1. インポータはスケルタルメッシュの作成に失敗しました (従って、物理アセットをビルドするためのボーンもありません)。

  2. メッシュが小さすぎると、物理アセット作成のデフォルト設定は機能しません。

失敗した場合、インポート後に物理アセットを作成できるようになります。

コンテンツ ブラウザの [Skeletal Mesh] を右クリックして、[Create... (作成)] から [Create Physics Asset (物理アセットを作成)] を表示します。対象のスケルタル メッシュのサイズで機能する物理アセットを作成できるように、ここで設定を調整することができます。


インポータはスケルトンを再生成しようとしましたが、種類の違う、同じ名前のアセット (例えば Static Mesh) が存在するため失敗しました。インポート先を別のフォルダにするか、別の名前でインポートしてください。


対象のスケルタルメッシュのボーン数が多すぎます。現在、Unreal Engine は最高 65536 個までしかボーンをサポートしていません。


スケルタルメッシュに UV セットがありません。デフォルトのセットを作成します。


新規メッシュに LOD で必須のボーンがありません。新規メッシュに必須のボーンが含まれるようにしてください。


LOD のインポートに失敗しました。この他に表示される警告 / エラーメッセージを確認してください。


LOD のルート ボーン名が、オリジナル メッシュのルート ボーン メッシュと一致しません。両方のルート ボーン名が一致するようにしてください。


LOD ボーンの新規メッシュはオリジナル メッシュに存在しているはずです。ボーンが余分にあると、インポータが一致させることができません。


LOD ボーン階層の新規メッシュは、オリジナル ボーン階層と一致するはずです。親が特定のボーンに対して一致しません。


インポート中のメッシュ LOD には、影響度を複数個持つ頂点が存在します。ソフな頂点で変形したい場合は、 Editor INI ファイルで CheckSingleInfluenceLOD を False に設定してください。


メソケットに必要なボーンがメッシュ LOD にありません。アクタが LOD に切り替わると、ゲームプレイ アーティファクトが生じてしまいます。


LOD のモーフ ターゲットが見つかりませんでした。


アニメーション

メッシュには説明にルート ボーンが含まれていますが、アニメーションにはそのボーン トラックが含まれていません。アニメーション データには、ルート ボーン トラックが最低含まれなければなりません。

  • このアニメーション FBX が所定のスケルトンをサポートしているか確認してください。

  • オリジナルのメッシュに含まれるボーン階層が、アニメーションと同じになっているか確認してください。


アニメーション トラックを作成するためのスケルトンのビルドに失敗しました。


アニメーション トラックが見つかりませんでした。


アニメーション トラックの長さは 0 です。時間オプションで別のオプションにしてください。

  1. エクスポート時間:シーンのローカルの開始と終了時間を探します。

  2. アニメート時間:ルートのアニメート時間を探します。

  3. 範囲を設定:フレームの範囲を設定します。


アニメーションのルート ボーンが、インポート中のスケルトンのルート ボーンと一致しません。アニメーション ファイルはこのスケルトン用ですか?


アニメーションに重複したボーンが含まれています。


スケルトンに存在していないボーンがアニメーションに含まれています。


有効なアニメーション トラック、テイク、あるいはブレンド シェイプが、アニメーションに含まれていません。


これは、シアまたはインポータのサポート対象外の変形フォームの使用により発生します。または、計算のエラーによっても発生することがあります。ペルソナで見てアニメーションに問題なければ、この警告は無視できます。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
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