マップ チェック エラー

Unreal Editor でマップのビルドまたはマップのチェック実行中に生成されるエラーについて説明します。

Unreal Engine では、原因や解決方法が分からない場合に手動で問題を探すのでうはなく、マップ チェック エラーや警告によって発生しうる問題について注意喚起するメカニズムがあります。こうしたエラーは、どこに問題があるかを探すための自動的な方法であり、ゲームに深刻な影響を及ぼす前に解決できるようにします。

マップ チェックを行う

マップ チェック エラーと警告はマップのすべてのビルドを行った後に表示されます。また、レベル エディタのツールバー のビルド メニューで Map Check オプションを使用して個別に行うこともできます。

エラー

エラーとは、実行の失敗につながる可能性をもつクリティカルな問題です。起こる前に解決する必要があります。

ライティング

[LightActor] has same light GUID as [LightActor] (Duplicate and replace the orig with the new one)

オリジナルを複製し、オリジナルと新しくできたものを置き換えます。

警告

警告とは、クリティカルではないけれど、ゲームが適切に機能しなくなったり、パフォーマンスが最適な状態ではなくなる可能性がある問題です。対処の必要はありますが、致命的な問題ではありません。

アクタ

[Actor] : Large Actor casts a shadow and will cause an extreme performance hit unless bUseBooleanEnvironmentShadowing is set to true

大きなアクタがシャドウをキャストするように設定されています。これは、深刻なパフォーマンス問題を生じるため、bUseBooleanEnvironmentShadowing を true に設定してください。

[Volume] causes damage, but has no damagetype defined.

この警告は、ダメージをもたらすように設定されているにもかかわらず、ダメージタイプが定義されていないボリュームがあるときに生じます。ダメージタイプは、ダメージを受けたアクタのリアクションをどのように処理するかをゲーム コードに命令するため重要です。これを解決するには、アクタのプロパティ ウィンドウ-> 物理ボリュームの順序で進み、 'DamageType' プロパティを設定します。

[Actor] : Brush has non-coplanar polygons

この警告は、レベルに同一平面上にないポリゴンを持つブラシがあるときに表示されます。これは、ジオメトリ モードのブラシ編集ツールを極端な方法で使用することによって生じ、レベルからポリゴンがなくなることがあります。ブラシを削除して作り直すと、この警告は解決されます。

[Actor] in same location as [Another Actor]

この警告は、別のアクタと全く同じ位置にアクタが存在するときに表示されます。通常この警告は、偶然同じ位置に複製またはペーストされた結果発生します。いずれかのアクタを削除すれば修正できます。また、それが意図的な配置の場合は無視することもできます。

[Actor] has invalid DrawScale/ DrawScale3D

DrawScale、DrawScale3D X、DrawScale3D Y、および DrawScale3D Z のいずれかの値が 「0」 である場合、この警告メッセージが表示されます。これは、座標軸のいずれかでアクタがゼロにスケーリングされているため、アクタが表示されないことを意味します。この問題を解決するには、アクタを選択し、Unreal Editor のメイン ウィンドウの最下段にある [DrawScale] を変更して、ゼロとなっている値をゼロ以外に変更して下さい。

[Actor] is obsolete and must be removed!

非推奨とマーク付けされたアクタのインスタンスがレベル内にある場合、この警告メッセージが表示されます。通常この問題は、レベル作成後に、アクタが非推奨とマーク付けされたがマップを更新しなかった場合に発生します。アクタを削除するだけで簡単に解決できます。

[Actor] bStatic true, but has Physics set to something other than PHYS_None!

アクタの bStatic フラグが "True" に設定されているにも関らず物理が PHYS_None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。bStatic はアクタが移動しないことを意味するため、物理が PHYS_None であると矛盾します。bStatic フラグが設定されているアクタもティック (更新) されません。このエラーを解決するには、アクタのプロパティで物理を PHYS_None に設定します。

[Actor] : Volume Actor has NULL collision component - please delete (ボリューム アクタのコリジョン コンポーネントが NULL です。削除してください。)

指定したボリューム アクタに NULL のコリジョン コンポーネントがあります。削除したほうが良いかもしれません。

[Actor] : Volume Actor has a collision component with 0 radius - please delete

指定したボリューム アクタのコリジョン コンポーネントで半径 0 のものがあります。削除したほうがよいかもしれません。

[Actor] (LOD [Index]) has hand-painted vertex colors that no longer match the original StaticMesh [StaticMesh]

インスタンスの頂点カラーがペイントされて以降、オリジナルのメッシュが変更されたようです。リフレッシュが必要かもしれません。

[Actor] has collision enabled but StaticMesh [StaticMeshName] has no simple or complex collision.

[Collision Enabled (コリジョンを有効にする)] を [No Collision (コリジョンなし)] に設定するか、コリジョンをメッシュに追加した方がよいかもしれません。

Actor casts dynamic shadows and has a BoundsScale greater than 1!This will have a large performance hit

深刻なパフォーマンスの警告です。BoundsScale を下げて 1 未満にする、または動的シャドウを取り除きます。

[ActorName] has WorldTrace blocked.It will be considered to be world geometry (アクタ名で WorldTrace がブロックされています。ワールド ジオメトリであると考えられます。)

BSP ブラシ

[Brush Actor] : Brush has zero polygons - please delete!

この警告は、ポリゴンが関連付けられていないブラシがレベル内にあることを示します。このブラシはあっても無駄なので、削除してください。

Run 'Clean BSP Materials' to clear [count] references

この警告は、BSP に貢献していないマテリアル参照がブラシフェース上にあることを意味しています。[Tools] -> 'Clean BSP Materials' 操作で、それらの参照を一掃できます。

[Actor] : Brush has NULL BrushComponent property - please delete!

ブラシの ConstraintInstance コンポーネントが None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、複製を使用してブラシが作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因であるブラシを削除し、新しいブラシを作成して修正できます。

[Brush] : Brush is planar

平面ブラシが使用されています。これは、コリジョンの場合はうまく機能しないことがあります。

カメラ

Camera has AspectRatio=0 - please set this to something non-zero (カメラのアスペクト比 =0 になっています。ゼロ以外に設定してください。)

クラス

[ ]::[ ] is obsolete and must be removed (Class is abstract) ( [] が古くなっています。取り除かなくてはなりません (クラスが抽象です) )

[ ]::[ ] is obsolete and must be removed (Class is deprecated)( [] が古くなっています。取り除かなくてはなりません (クラスが非推奨です) )

フォリッジ

Foliage instances for a missing Static Mesh have been removed. MapErrors(不足しているスタティックメッシュのフォーリッジ インスタンスが取り除かれました。)

Foliage in this map is missing [MissingCount] cluster component(s) for Static Mesh [MeshName]. Opening the Foliage tool will fix this problem. (このマップのフォーリッジは スタティックメッシュ [メッシュ名] のためのクラスタ コンポーネントが [数] 個不足しています。Foliage ツールを開するとこの問題は修正されます。)

ランドスケープ

[LandscapeComponent] : Fixed up deleted layer weightmap (削除されたレイヤーのウェイトマップを修復します。)

[LandscapeComponent] : Fixed up incorrect layer weightmap texture index (誤ったレイヤー ウェイトマップのテクスチャ インデックスを修復します。 )

Fixed up shared weightmap texture for layer [Layer] in component [Component] (shares with [Name]) (component [Component] (shares with [Name]\ にあるレイヤーの共有ウェイトマップ テクスチャを修復します。)

Landscape ([ProxyName]) has overlapping render components at location ([X,Y]) (ランドスケープ ([ProxyName]) には、位置 [X,Y] にオーバーラップしているレンダー コンポーネントがあります。)

レベル

Duplicate level info

2 つの WorldInfos が存在します。

Map should have KillZ set.

この警告は、マップの WorldInfo プロパティの KillZ がデフォルト値に設定されている場合に表示されます。すべてのマップは、レベルに対して KillZ を適切に設定し、プレイヤーがプレイ可能なワールドの境界に達するまで永遠に倒れたままになならにようにします。

ライティング

[Actor] : Light Actor has NULL LightComponent property - please delete!

LightComponent が None に設定されているライト アクタがある場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、複製を使用してアクタが作成されている古いマップで生じる問題です。警告の原因となっているアクタを削除し、新しいアクタを作成して解決して下さい。

Maps need lighting rebuilt

ライト アクタの移動や修正によりライティングが無効となった場合に、この警告が表示されます。これは、レベル内のレンダリング処理によるライティングが、当該レベルのライトの設定どおりに表示されなくなるため問題になります。このエラーは、[Build (ビルド)] メニューでマップのライティングをリビルドして解決します。

Component is a static type but has invalid lightmap settings!Indirect lighting will be black.Common causes are lightmap resolution of 0, LightmapCoordinateIndex out of bounds. (コンポーネントが静的タイプですが、無効なライト設定になっています。間接光が黒になります。一般的な原因は、ライトマップの解像度が 0 で、LightmapCoordinateIndex が境界の外にあることです。)

ナビゲーション

Paths need to be rebuilt (パスの再ビルドが必要です)

パーティクル システム

[Actor] : Emitter Actor has NULL ParticleSystemComponent property - please delete!

ParticleSystemComponent が None に設定されているエミッタ アクタがある場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、複製を使用してアクタが作成されている古いマップで生じる問題です。警告の原因となっているアクタを削除し、新しいアクタを作成して解決して下さい。

PSysComp has an empty parameter Actor reference at index [Index] ([Actor])

Param.Actor を NULL にしないでください。

PSysComp has an empty parameter material reference at index [Index] ([Actor])

Param.Material を NULL にしないでください。

スケルタルメッシュ

[Actor] : SkeletalMeshActor has no PhysicsAsset assigned. (SkeletalMeshActor に PhysicsAsset が割り当てられていません。)

スケルタルメッシュが正確なバウンディング ボックスを持つためには、SkeletalMeshComponent に物理アセットが割り当てられている必要があります。不適切なまたは不正確なバウンディング ボックスは、起点がビューにない時にメッシュの消失を引き起こしたり、バウンディング ボックスが大きすぎるため、シャドウの解像度が悪くなる原因となります。

[Actor] : Skeletal Mesh Actor has NULL SkeletalMeshComponent property

指定した SkeletalMeshActor には、NULL スケルタルメッシュ コンポーネントがあります。

[Actor] : Skeletal Mesh Actor has NULL SkeletalMesh property

指定した SkeletalMeshActor には、NULL スケルタルメッシュがあります。

サウンド

[Actor] : Ambient sound Actor has NULL AudioComponent property - please delete!

環境サウンド アクタの AudioComponent が None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、複製を使用してアクタが作成されている古いマップで生じる問題です。警告の原因となっているアクタを削除し、新しいアクタを作成して解決して下さい。

Ambient sound Actor's AudioComponent has a NULL SoundCue property!

この警告は、AmbientSound アクタの SoundCue プロパティが NULL に設定されているときに表示されます。これは、アクタが実際にサウンドを再生しないため問題になります。これを解決するには、Generic ブラウザでサウンド キューをまず選択し、次に、アクタの [Property Window (プロパティ ウィンドウ)] -> [Audio Category (オーディオ カテゴリ)] -> [Audio Component] の順序で進み、「SoundCue」プロパティをセットします。

スタティックメッシュ

[Static Mesh Actor] : Static Mesh Actor has NULL StaticMesh property

この警告は、スタティックメッシュ プロパティが NULL のスタティックメッシュ アクタがレベルにあると生じます。これが問題になるのは、アクタが存在してメモリを使用しているのに、実際に描くためのスタティックメッシュがないことです。この警告は、通常、Generic ブラウザでまずスタティックメッシュを選択せずに、スタティックメッシュ アクタを作成した結果生じます。これを解決するには、まず Generic ブラウザでスタティックメッシュを選択し、次に スタティックメッシュ アクタの [Property Window (プロパティ ウィンドウ)] -> [StaticMeshActor Category (スタティックメッシュ カテゴリ)] -> [StaticMeshComponent] -> [StaticMeshComponent Category] の順序で進み、スタティックメッシュのプロパティをセットします。

[Actor] : Static Mesh Actor has NULL StaticMeshComponent property - please delete!

スタティックメッシュの StaticMeshComponent が None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、複製を使用してアクタが作成されている古いマップで生じる問題です。警告の原因となっているアクタを削除し、新しいアクタを作成して解決して下さい。

[StaticMesh] has simple collision but is being scaled non-uniformly - collision creation will fail (スタティックメッシュはシンプルなコリジョンを持っていますが、不均等にスケーリングされています。コリジョンは失敗します。)

シンプルなコリジョンは不均等なスケールでは使用できません。スケールまたはコリジョン タイプのいずれかを修正してください。

More overriden materials [Count] on Static Mesh component than are referenced [Count] in source mesh [StaticMesh] (スタティックメッシュ コンポーネントに存在するオーバーライドされたマテリアルの数がソース メッシュ で参照されている数を超えています)

[Count] element(s) with zero triangles in Static Mesh [StaticMesh] (スタティックメッシュの [カウント] 個の要素はトライアングルの数が 0 です。

ボリューム

LevelGridVolumes are only allowed in the persistent level

この警告は、LevelGridVolume がストリーミング レベルに配置される場合に表示されます。こうしたタイプのボリュームは、パーシスタント レベルでのみ認められます。この問題は、LevelGridVolume をパーシスタント レベルに移動することで修正できます。

LevelStreamingVolume is not in the persistent level - please delete

パーシスタント レベルに存在しないレベル ストリーミング ボリュームがある場合、この警告が表示されます。この場合、ストリーミング レベルをロードするかアンロードするかの判別の際、ボリュームが考慮されないため問題になります。レベルストリーミング ボリュームを削除後、再作成してこの問題を解決して下さい。

No levels are associated with streaming volume.

LevelStreamingVolume に関連付けられたレベルがなく、動作しない場合にこの警告が表示されます。この問題は、1 つ以上のストリーミング レベルを問題となってい LevelStreamingVolume に関連付けることで解決できます。

カテゴリなし

Filename [Filename] is too long - this may interfere with cooking for consoles.Unreal で扱うファイル名は [Length] 文字未満である必要があります。

指定された長さの範囲内で名前を付け直してください。

[ObjectName] : Externally referenced (外部から参照されています。)

Infos

Infos はユーザー側で対処する必要はない問題ですが、知っておくと役立つことがあります。

アクタ

[Actor] : Repaired painted vertex colors

当該アクタでペイントされた頂点カラーが修復されました。

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このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
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