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A

Actor(アクタ)

アクタ は、レベル内へ配置可能な任意のオブジェクトです。トランスレーション、回転、スケーリングなどの 3D 変形をサポートする汎用クラスです。アクタはゲームプレイ コード (C++ またはブループリント) を通して作成 (スポーン)、破壊することができます。C++ において AActor は全てのアクタの基本クラスになります。

様々なタイプのアクタがあります。例えば、StaticMeshActor、CameraActor および、PlayerStartActor などがあります。

AI

AI (Artificial intelligence) は、人間による入力ではなくプログラムされた一連のインストラクションで制御されるビヘイビアです。例えば、NPC (ノンプレイヤー キャラクター) は AI で操作されます。

AIController

ゲーム内でプレイヤーを表すものとしてプレイヤー コントローラがポーンを所有するように、AIController はゲーム内の NPC (ノン プレイヤー キャラクター) を表すものとしてポーンを所有します。特に PlayerController によって所有されるか、AIController を自分で作成しないよう指示される場合を除いて、デフォルトでポーンとキャラクターはベース AIController になります。

アニメーション

アニメーション は、時間経過と共に変化するプロパティ値です。サンプルには位置、回転、スケールでの変更が含まれていますが、他のプロパティ値への拡張も可能です。

特に Unreal Matinee で作成されたシーケンス、あるいは外部の 3D モデリングおよびアニメーション アプリケーションでスケルタルメッシュ用に作成され、その後 Unreal Editor にインポートされたものを「アニメーション」と呼びます。C++ コードまたはブループリントで作成されたアクタのプロパティ (複数可) における時間経過に伴う変化のことさえもアニメーションと呼びます。

Animation Sequence

アニメーション シーケンス または AnimSequence は、スケルタルメッシュ用の 3D モデリングとアニメーション アプリケーションで作成されるアニメーションで、後に UE4 へインポートされるアニメーション アセットです。ペルソナでアニメーション シーケンスを使用することができます。

アセット

アセット は、ゲームを構築する要素です。 マテリアル、スタティックメッシュ、テクスチャ、パーティクル システム、ブループリント、サウンドキューなど、インポート先あるいは作成場所が コンテンツ ブラウザ であるコンテンツがサンプルとして入っています。アセットは「.uasset」ファイルへ個別に保存されます。

B

ブループリント

ブループリント ビジュアル スクリプティング システム (または略して ブループリント) は Unreal Editor からゲームプレイ要素をすべて作成するためにノードをまとめて追加および接続する概念に基づいたビジュアル スクリプティング システムです。ブループリントには、1 行もコードに触れずにゲーム全体を作成できる柔軟性とパワーを純分備えているので、通常プログラマーだけが持つことのできる概念とツールのほとんどを使用することができます。

Blueprint Editor

[INCLUDE#Glossary_BlueprintEditor]

ブループリント インターフェース

ブループリント インターフェース は、未定義の関数が作成されるアセットのタイプです。どのブループリントでも、このインターフェースの実装と、これらの関数独自の定義の作成が可能です。これは、ブループリント間での相互通信、特に 1 つのブループリントが複数のブループリントと相互作用する場合の手段の 1 つです。

ブループリント マクロ ライブラリ

Blueprint Macro Library は、他のブループリントへノードとして配置可能なマクロのコレクションや内蔵グラフを保持するブループリント コンテナです。一般的に使われるノードのシーケンスを格納したり、実行とデータ移行の両方の入出力処理を完了するので、時間節約の手段となります。マクロは参照される全グラフで共有されますが、コンパイル時の折りたたまれたノードのようにグラフ内へ自動的に展開されます。つまり、ブループリント マクロ ライブラリはコンパイルする必要はありませんが、マクロに対する変更はこれらのグラフを含むブループリントが再コンパイルされた時だけ、マクロを参照しているグラフへ反映されます。

Brush(ブラシ)

ブラシ は、レベル ジオメトリ (BSP と呼ばれる) とゲームプレイ ボリュームを定義するためにレベル内に置かれている 3D ボリュームを表すアクタです。通常は BSP ブラシを使ってゲームプレイ テスティング用にレベルをプロトタイプしたりブロックします。

一方 Volume はアタッチされたエフェクトによって次のような使用方法があります。Blocking Volumes (目に見えず、アクタがアクタを突き抜けないようにするために使用します)、 Pain Causing Volumes (オーバーラップしたアクタに時間をかけてダメージを与えます)、または Trigger Volumes (アクタが入ったり出ていく時にイベントを発生させるようにするために使用します)。

C

カスケード

カスケード は、Unreal Editor のパーティクルシステム エディタです。カスケードは、 [コンテンツ ブラウザ] でパーティクルシステムを作成してアクセス、またはパーティクルシステムを開いてアクセスします。カスケードでは、パーティクル エミッタの追加、変更、削除、パーティクル エミッタにモジュールを追加、およびモジュールのプロパティを変更することができます。

キャラクター

Character はプレイヤーのキャラクターとして使用することを意図したポーンアクタのサブクラスです。Character サブクラスには、コリジョン設定、二足方向の動きに対する入力バインディング、およびプレイヤーが制御する動きのための追加コードなどがあります。

シネマティック シーケンス

シネマティック シーケンス は、単にシネマティックと呼ばれることもあります。ゲーム内で再生されるアニメーションです。シネマティック シーケンスの中にはゲームプレイを停止させ、カメラ視点の 1 つ以上の変更を伴うものがあり、カットシーン と呼ばれます。シネマティック シーケンスは、マチネによって作成および制御する、または外部アプリケーションで作成されたプリレンダリングされた映像としてインポートすることができます。

クラス

クラス は、Unreal Engine を使ったゲームの作成で使用される特定のアクタあるいはオブジェクトのビヘイビアとプロパティを定義します。クラスは階層化されています。親クラスから継承されるクラス (派生または「サブクラス化」されたクラス) と子クラスへ情報を渡すクラスがあります。クラスは C++ コードまたはブループリントで作成できます。

Blueprint クラス

Blueprint クラス は、コンテンツ クリエーターが既存のゲームプレイクラスに機能性を簡単に追加できるようにするアセットです。しばしば ブループリント と省略されます。ブループリントはコード入力によってではなく、Unreal Editor で視覚的に作成され、コンテンツ パッケージにアセットとして保存されます。実質的に新規のクラスまたはアクタの種類を定義し、その後に他種のアクタと同じ動作をするインスタンスとしてマップへ配置することができます。

コリジョン

コリジョン は、物理シミュレーション中にオブジェクトがオーバーラップすることを防ぐプログラム手法であり、オブジェクトが立体的であるという錯覚を与えます。ジオメトリの簡易版であるコリジョン メッシュのことを意味する場合もあります。一般的に、メッシュ周囲の目に見えないシェルやハルとして存在します。こうした簡易化はパフォーマンスに寄与し、ポリゴン カウントが多い複雑なオブジェクトがそのコリジョンをより単純なジオメトリで計算できるようにします。これは処理を高速化します。

「コリジョン」はノンブロッキング (ノンオーバーラッピング) でもあります。この場合、オブジェクトが相互に貫通することを防ぐかわりに、コリジョンはオブジェクトが相互に貫通 (オーバーラッピング) していることを単に登録できます。

物理計算によってオブジェクトをシミュレーションするために、コリジョン サーフェスが必要です。

コンポーネント

コンポーネント は、アクタに追加することができる機能の構成要素です。コンポーネントはそれ自体では存在することはできませんが、アクタに追加することで、アクタがそのコンポーネントに備わっている機能へアクセスし使用することができます。

例えば、Spot Light Component を使えばアクタはスポットライトのようなライトを放射したり、Rotating Movement Component でアクタをスピンさせたり、Audio Component を使えばアクタが音を再生できるようになります。

Components モード

Components Mode では、ブループリントにコンポーネントの追加、既存コンポーネントの詳細の管理、そしてコンポーネントの配置ができます。Components Mode のコンポーネント リストは階層構造になっています。

Components Mode は、 3 つあるモードのうちの 1 つです。他の 2 つは、Default Mode と Graph Mode です。

コンストラクション スクリプト

コンストラクション スクリプト は、Blueprint クラスのインスタンスが作成されるときに コンポーネント リストに従って実行します。Blueprint クラスのインスタンに初期化オペレーションを実行できるようにするノードグラフが含まれています。 ワールドへのトレースの実施やメッシュやマテリアルの設定などのアクションは、 コンテキスト固有のセットアップを実現するために使用することがあるので、非常に強力です。例えば、Light ブループリントでは、どのタイプのグラウンドに配置するかを決定、および メッシュ一式の中から使用する適切なメッシュを選択できます。 Fence ブループリントでは、距離をカバーするために必要なフェンスの長さを決めるために各方向にトレースを実行します。

コンストラクション スクリプトは、エディタ内のオブジェクトで作業しながら機能を制御します。イベントグラフはゲームプレイ中の機能を制御します。コンストラクション スクリプトは、ゲームプレイ中には実行しません。

コンテンツ ブラウザ

コンテンツ ブラウザ は、Unreal Editor 内でコンテンツ アセットを作成、インポート、整理、表示、修正するための主要エリアです。コンテンツ フォルダの管理機能も提供し、参照の名前変更、移動、コピーなどアセットに対する有用なオペレーションを実行します。コンテンツ ブラウザ では、ゲーム内のすべてのアセットを検索し、インタラクティブに操作できます。

コンテンツ ブラウザ では、タイプ別にアセットを検索およびソートできます。 [Filters] ドロップダウン リストで特定タイプのアセットを選択する、または[Search Assets (アセットを検索)] ボックスにテキストを入力してアセットの表示をフィルタリングすることもできます。

Controller クラス

コントローラー は非物理的なアクタで、ポーン (またはキャラクターなどポーンから派生したクラス) を所有して動作を制御することができます。AIController がポーンに対し人工知能を実装するのに対して、PlayerController は人間のプレーヤーがポーンを制御するために使用します。コントローラーは Possess 関数でポーンを制御し、 Unpossess 関数でポーンの制御を中断します。

D

データ ピン

Blueprint Data Pin Types

データピン は、ノードへのデータの取り込み、およびノードからのデータ出力に使用します。データピンはタイプ固有で、同一タイプの変数 (独自のデータピンを保有) や別ノードの同一タイプのデータピンへ接続することができます。実行ピン同様に、ワイヤー接続がされていない時はアウトラインのみが表示され、別の実行ピンへワイヤー接続がされているときは色付きで表示されます。

Blueprint Data Pins

ノードは、入力および出力データピンをいくつでも持つことができます。Function Call ノードのデータピンは、対応する関数のパラメータと戻り値に対応します。

Defaults モード

Class Defaults または Default モードでは、 ブループリント のすべてのプロパティが表示されます。 こうしたプロパティには、 ブループリント に含まれる変数、ネイティブ コードで定義されるコンポーネントに加え、 レプリケーション、ナビゲーション、コリジョンのプロパティがあります。Default モードでこうしたプロパティに対して設定される値は、 ブループリント の新規インスタンスが作成された場合に使用されます。

Defaults モード は 3 つのモードのうちの 1 つです。他の 2 つは、Components モード と Graph モード です。

詳細パネル

レベル エディタの [Details (詳細)] パネル には、各種要素のプロパティ情報が格納されています。UE のほとんどのツールやエディタには [Details (詳細)] パネルが含まれています。レベル エディタ、マチネ、ペルソナなどが例に挙げられます。

Director グループ

Director グループ はカメラ ビューポートを制御する特別なタイプの Matinee グループです。Director グループを使って、ショット間のカメラビューポートの切り替えをします。1 つのマチネ シーケンスに対して 1 つ Director グループを持つことができます。

E

event

ブループリントでは、イベント がエントリー ポイント、またはビジュアル スクリプト処理を最初に実行するノードになります。このエントリー ポイントは多くの場合、インゲームの発生でトリガーされます。たとえば、ボリュームに入ってくるプレイヤーは、Overlap Event をトリガーし、続いてそれを使用してブループリント内で何らかの機能を実行します。例えば、ドアを開く、ライトをつけるなどの機能があります。

イベントグラフ

ブループリントの イベントグラフ には、ブループリントに関連するゲームプレイ イベントに応じたアクションを実行するために、イベントと関数呼び出しを利用するノードグラフがあります。これは、ブループリントのすべてのインスタンスに共通の機能を追加するために使用します。イベントグラフは、インタラクティビティと動的反応を設定する場所です。例えば、ライトのブループリントは、LightComponent をオフにし、メッシュが使用するマテリアルを変更することでダメージ イベントに反応します。その結果、このビヘイビアはライトのブループリントのすべてのインスタンスに自動的に与えられます。

実行ピン

Blueprint Exec Pins

実行ピン は、実行フローを作成するためにノードをまとめてつなぐものです。入力実行ピンがアクティベートされるとノードは実行されます。ノードの実行が完了すると、出力実行ピンがアクティベートされて実行フローが継続します。実行ピンはワイヤー接続がされていない時はアウトラインのみが表示され、別の実行ピンへワイヤー接続がされているときは色付きで表示されます。関数は 1 つの入り口とそれに対応する 1 つの出口を持つため、Function Call ノードには常に 1 つの入力実行ピンと 1 つの出力実行ピンしか存在しません。複数の入出力実行ピンがあるタイプのノードは、アクティベートされたピンに基づいていろいろな動作が可能になります。

F

FBX ファイル

FBX は Autodesk 社が開発し、所有するファイル形式です。スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、そしてアニメーションを UE4 へインポートする際に使用するファイル形式です。

フロー制御

フロー制御 オペレーションにより、ブループリントでの実行フローを明確に制御することができます。この制御は、ある条件が True またはFalse、特定のブランチの複数実行、複数のブランチをある一定の順序で実行するなど、 その他さまざまな条件に基づいたブランチをグラフ上で選択して および他にもあります。デフォルト設定のフロー制御オペレーションには、 ブランチ (if 文) 、ループ (for と while) 、ゲート、シーケンスがあります。

フレームワーク

フレームワーク は、Unreal Engine のゲームプレイの基礎を形成するシステムです。ゲームプレイのフレームワークは、ゲームタイプ、プレイヤー、インターフェースの 3 つのカテゴリへ分類出来ます。それぞれのカテゴリはゲームプレイのある特定の側面に関与し、ゲームのさまざまな部分やその連携方法を定義する1つ以上のシステムやクラスで構成されています。

G

GameMode (ゲーム モード)

GameMode クラスは、プレイ中のゲームのルールを設定します。このルールには、プレイヤーがどのようにゲームに参加するか、ゲームの一時停止、レベルの移行、勝利条件などのゲーム固有のビヘイビアなどが含まれます。

Project Settings でデフォルトのゲームモードを設定できますが、レベル単位ベースでは、それをオーバーライドできます。GameMode の実行方法に関係なく、常に 1 レベルに 1 つしか GameMode が存在しません。マルチプレイヤー ゲームでは GameMode は、サーバー側にのみ存在し、接続しているクライアントにそれぞれルールがレプリケートされます。

GameState(ゲーム ステート)

GameState には、ゲームですべてのクライアントにレプリケーションしたい情報が含まれます。もっと分かりやすく言うと、すべての接続先の 'The State of the Game' になります。

多くの場合、ゲーム スコア情報を含みます。試合が開始したか否か、ワールドの中のプレイヤー数に応じていくつ AI をスポーンするか、その他のゲーム固有の情報があります。

マルチプレイヤー ゲームでは、サーバーのインスタンスを権限のあるものとして (そこからクライアントが更新された情報を取得)、各プレイヤーのマシーンでゲームステートのインスタンスがひとつあります。

グラフ

グラフ は、グラフに含まれる全ノードに加えてノード間の接続を表示する、 ノードの特定グラフをビジュアル表現したものです。ノードの追加や削除、 ノードの配置、そしてノード間のリンクの作成などの 編集機能を提供します。グラフ では、ブレークポイントを設定しブループリントの デバッグ を支援することができます。

ブループリント エディタ モードは 4.7 から削除されました。ブループリント エディタ インターフェース の詳細については、 ブループリント エディタのリファレンス を参照してください。

Group (グループ)

マチネでは、グループ は固有アクタのアニメーションとビジュアル効果のためのコンテナです。レベル エディタでは、グループ は選択したアクタをまとめて結合し、単一ユニットとして変換できるようにする構成オブジェクトです。

H

I

J

K

キー、キーフレーム

アニメーションでは、キー あるいは キーフレーム は指定時間での任意の値 (複数可) の記録です。そして、これらのキーフレーム間を補正するためにカーブを使って、時間経過と共にアニメーションが変化するようにします。

キー バインディング

キー バインディング は、ユーザー定義のキーボードのショートカットです。Unreal Engine では、特定のキーまたはキーの組み合わせをバインドして、特定のコマンドあるいはアクションを実行することができます。

Kill Z

Kill Z は、アクタが自動的に破壊されたりプレイヤーが殺されたりする Z 軸に沿った座標です。Kill Z を設定することにより、プレイヤーキャラクターが身動きが取れなくなったり、端から落下した時にリスポーンが出来ない状況を防ぎます。

L

レベル

レベル は、ゲームプレイのユーザー定義領域です。含まれているアクタのプロパティを配置、変換、編集することにより、レベルが作成、表示または修正されます。Unreal Editor において、各レベルは個別の「.umap」ファイルに保存されるので、これらのファイルはマップと称されることがあります。

M

Material

Material は、シーンの視覚的な外観を制御するために、メッシュに適用することができるアセットです。概要として、マテリアルはオブジェクトに適用する「ペイント」として捉えるのがおそらく一番わかりやすいでしょう。ただし、この考え方は誤解につながる恐れがあります。マテリアルは文字通り、そこからオブジェクトが作成されたかのように見えるサーフェスのタイプを定義するものだからです。色、光沢の度合い、オブジェクトの透過可否などを定義することができます。

専門用語では、シーンのライトが表面とぶつかる際に、ライトと表面が相互に作用する方法を計算するためにマテリアルを使用します。こうした計算は、様々な画像 (テクスチャ) や計算式、またマテリアル自体に固有の様々なプロパティ設定からマテリアルに入力されるデータを用いて行われます。

Unreal Engine 4 では、物理ベースのシェーディング モデル を使用しています。つまり、マテリアルを定義するために、任意のプロパティ (ディフューズカラーやスペキュラパワー) ではなく、もっと簡単に現実世界に関連づけることができるプロパティを使用します。例えば、ベースカラー、スペキュラ、ラフネスなどです。

Matinee (マチネ)

Matinee (マチネ) アニメーション ツールは、動的なゲームプレイあるいはシネマティックなインゲームを作成するために、時間の経過と共にアクタのプロパティをアニメートすることができるアニメーション ツールです。このシステムは特別なアニメーション トラックを使用し、キーフレームを配置してレベルのアクタの特定のプロパティ値を設定することができます。マチネ エディタは、映像編集に使用する非線形エディタと似ているため、映像専門家には馴染みのあるツールです。

Matinee アクタ

Matinee アクタ は、アクタとして作成されてシーンへ配置するマチネ アニメーションの特定インスタンスです。

移行ツール

コンテンツブラウザには 移行ツール があります。これは、あるプロジェクトから別のプロジェクトにアセットをコピーするツールです。従属するアセットがある場合は一緒にコピーされます。例えば、マテリアルを移行し、そのマテリアルを定義するテクスチャ アセットがあればマテリアルと共に自動的にコピーされます。これは、プロジェクトをマージまたはフォーク (Fork) する必要がある場合、または、テスト環境から本番環境に移行する場合に役立ちます。

Mobility (可動性)

Mobility は、Static Mesh アクタと Light アクタのプロパティです。Mobility プロパティの設定は、 [Details (詳細)] パネルで行います。ゲームプレイ中のアクタの可動性を決定します。さらに、ライト アクタの場合、Mobility プロパティによってライトとシャドウ キャストのタイプが決まります。可動性のプロパティ設定には、Static (静的)、Stationary (固定) (ライト アクタのみ)、およびMovable (可動)があります。

ワールド アウトライナーでは、アクタの可動性設定が、色の付いた小さなドットで左側に表示されます。オレンジは Movable、黄色は Stationary、ドットがないものは Static です。

[Movable] 設定のアクタは、非常に幅広い用途に使用できますが、パフォーマンス ヒットが最も多くなります。[Static] 設定のアクタは、用途は非常に狭くなりますが、パフォーマンス ヒットが最も少なくなります。

Modes (モード) パネル

Modes は、新規アセットのワールドへの配置、ジオメトリ ブラシやボリュームの作成、メッシュのペイント、フォリッジの生成、ランドスケープの作成など、特殊なタスクに対してレベル エディタの主要動作を変更します。Modes パネルには、選択された編集モードに合わせたツール選択が含まれています。

Movable (可動)

Movable は、可動性のプロパティ設定の 1 つです。この設定は、スタティックメッシュとライトアクタの両方への適用が可能です。

Movable Static Mesh アクタ は、ゲームプレイ中に移動可能であり、他のアクタと相互に作用することができます。

Movable Lights (可動ライト) は、ゲーム内で移動や変更が可能なライトです。典型的な用途としては、車のヘッドライト、懐中電灯、風に揺れる照明器具などが挙げられます。Movable Light (可動ライト) は完全に動的です。従って現時点では間接光をサポートしていません。Movable Light (可動ライト) はシーン全体に動的シャドウを使用します。結果、Movable Light (可動ライト) でシャドウをキャストする負荷は、Stationary light (固定ライト) の 20 倍になります。

Movable Light (可動ライト) を 3 種類の Mobility プロパティで比較すると、品質は 2 番目、可変性は最も高く、パフォーマンス負荷も最も高くなります。

Movable Light (可動ライト) は、位置、回転、カラー、輝度、フォールオフ、半径、そして他のほぼ全てのプロパティを変更することができます。

移動ツール

移動ツール は、シーン内のX、Y、Z 軸に沿ってアクタを移動 (平行移動) させるために使用するウィジェットです。

N

ノード

ノード は、ビジュアル スクリプティング コードの単一のブロックで、一般的には各種データ / 実行ワイヤが接続される形状になっています。

O

Object(オブジェクト)

Unreal Engine の基本ビルディング ブロックは Object と呼ばれ、ゲーム アセットの基本的な「内部」機能が多く含まれます。Unreal Engine 4 のほぼすべてのものは、オブジェクトから継承 (または機能を取得) しています。C++ では、UObject はすべてのオブジェクトの基本クラスです。ガーベジ コレクション、Unreal Editor へ変数を公開するためのメタデータ (UProperty) サポート、ロードと保存のシリアル化などの機能を実行します。

P

パネル

パネル は、ユーザーのレベルに関する情報を格納する UI の一部です。別のウィンドウへ移動、ドッキング、またはドラッグすることができます。[Details (詳細)] パネルと コンテンツブラウザ が例として挙げられます。

Pawn

ポーン は、ゲーム内のアバターやペルソナとして機能するアクタのサブクラスです。例えばゲーム内のキャラクターなどです。ポーンは、プレイヤーまたはゲームの AI によって NPC (ノンプレイヤー キャラクター) の形で制御できます。

ポーンが人間または AI プレイヤーによって制御されると、所有された とみなされます。逆に、ポーンが人間または AI プレイヤーによって制御されていないと、所有されていない とみなされます。

ペルソナ

ペルソナ は、アンリアル内のアニメーション編集ツールセットです。Skeleton、Skeletal Mesh、Animation Blueprint、またはさまざまなアニメーション アセットを編集する堅牢なシステムです。アンリアル内のアニメーション作業の大部分 (一部かもしれませんが) は、このエディタで行います。スケルタルな ソケット の編集、 Animation Sequence の編集、アニメーションの Blend SpaceMontage の設定、 Animation Blueprint の編集などを行うパネルを含んだ多目的ツールです。

Skeletal Mesh、Blend Space、 Animation ブループリントなどアニメーション関連アセットを ダブルクリック するとペルソナが開きます。

PhAT

アンリアル エディタの物理アセット編集ツールである PhAT は、Skeletal Mesh アクタの物理およびコリジョン プロパティの編集に使用します。

Physical Material

物理マテリアル は、ワールドとの動的なインタラクションにおける物理オブジェクトの反応を定義します。物理マテリアルの使用は比較的簡単です。物理マテリアルを作成すると、すべての物理オブジェクトに適用されるデフォルトの物理マテリアルと同様の一連のデフォルト値が設定されます。この例として、キャラクターの死体 (ラグドール) や可動の木箱などが挙げられます。

ピン

ピン は、ビジュアル スクリプティング ノードの一部です。ピンは、ワイヤー経由で他のノードと接続します。ノードを実行するには、実行ピンが接続されていなければいけません。データピンはタイプによって色分けされて、他のノードからデータを入力、もしくは他のノードへデータを出力します。

回転軸

回転軸 (または原点) は、 3D モデリング プログラムで定義されたスタティックメッシュ アクタまたはスケルタルメッシュ アクタの位置を示します。これはオブジェクトの基礎としてアライメントを目的に作成されました。回転軸はオブジェクト中央、オブジェクトのベース、またはオブジェクトの外側にも位置させることができます。

Play In Editor (プレイ・イン・エディタ、PIE)

Play In Editor (PIE) は、アンリアル エディタ ウィンドウでレベルを直接プレイできるモードです。テスト目的で指定した位置からプレイを開始することができます。このモードは、現在のレベルをゲーム内でのプレイと全く同じ動作でプレイできるため、プレイヤーのコントロールやプレイヤーのアクションにトリガーされるレベルイベントを含めたゲームプレイの機能をテストすることができます。

PlayerController (プレイヤー コントローラー)

PlayerController クラスはプレイヤーの入力を取り込み、それをゲーム内のインタラクションに変換するために使用されます。すべてのゲームは最低 1 つのプレイヤー コントローラーを持ちます。ゲーム内でプレイヤーを表すものとしてプレイヤー コントローラは多くの場合、ポーンまたはキャラクターを所有します。

プレイヤー コントローラはマルチプレイヤー ゲームの主要なネットワーク インタラクション ポイントでもあります。マルチプレイヤーのプレイ中に、サーバーにはゲーム内のプレイヤー毎にプレイヤー コントローラのインスタンスが 1 つあります。各プレイヤーに対してネットワークの関数呼び出しが可能でなければならないからです。各クライアントはそのプレイヤーに対応するプレイヤー コントローラのみを持ち、サーバーと通信するためにそのプレイヤー コントローラのみを使用することができます。

PlayerState

PlayerState は、人プレーヤーやプレイヤーをシミュレートしているボットなどの、ゲームの参加者のステートです。ゲームワールドの一部として存在するノンプレイヤーの AI は PlayerState は持ちません。

PlayerState として適切なデータの例には、プレイヤー名、スコア、現在のレベルやヘルス、キャプチャー・ザ・フラグ ゲームで現在フラグを持っているかなどがあります。

マルチプレイヤー ゲームでは、すべてのマシン上に全プレイヤーの PlayerStates が存在し (PlayerControllers とは異なります) 、サーバーからクライアントにデータをレプリケートして同期を保つことができます。

プロジェクト

Project には、個々のゲームを構成し、ディスク上のディレクトリと一致させるすべてのコンテンツとコードを保持されています。例えば、以下の画像では、 コンテンツ ブラウザ の階層ツリーは、ディスク上のプロジェクト フォルダ内と同じディレクトリ構造になっています。

画像をクリックしてフルサイズで表示

プロジェクトは関連する .uproject ファイルによって頻繁に参照されますが、この 2 つのファイルは別のものです。.uproject ファイルはファイルを作成、開く、保存するために使用する参照ファイルですが、プロジェクトには関連するすべてのファイルやフォルダが入っています。

プロジェクトはいくつでも作成し、同時に維持開発を行うことができます。エンジン (およびエディタ) は両方とも簡単に切り替えできます。これにより、複数ゲームの作業をすぐに開始したり、メインとするゲームプロジェクトの他にテストプロジェクトを管理することができます。

Q

R

回転ツール

回転ツール は、シーンのアクタを X 、 Y 、 Z 軸に沿ってスケーリングさせる変換ウィジェットです。

S

セーフ フレーム

マチネで セーフ フレーム は表示を表します。視点カメラの FOV で定義されて、シネマティックの最中に見ることができます。

スケーリング ツール

スケールツール は、シーンのアクタを X 、 Y 、 Z 軸に沿ってスケーリングさせる変換ウィジェットです。

Simulate In Editor (SIE)

[Simulate] ボタンで、現在アクティブなビューポート内で Simulate In Editor セッションが開始します。シミュレーション中に、ゲームとプレイヤーの相互処理に依存しない ブループリント と C++ コードの実行を含めたゲームプレイが開始します。 シミュレーション中は、ユーザーはエディタツールへのフルアクセスがあります。シーンやそのコンテンツを修正したり、新規のアクタを配置することも出来ます。アクションを実行するにつれて、AI right でコントロールされる ポーン を選択して調査することができます。 素早くデバッグ処理をして、ゲームプレイ動作を微調整することも出来ます。しかしシミュレーション中にプレイヤーコントローラーを使用していないため、ゲーム制御の入力はできません。 Simulate In Editor セッションで行ったいくつかの変更は、Keep Simulation Changes を使用して保存できます。

スケルタルメッシュ アクタ

スケルタルメッシュ アクタ は、外部 3D モデリング プログラムでアニメートしてから Unreal Editor へインポートが可能な 3D モデル アセットです。スケルタルメッシュ アクタは、メッシュ自体とスケルタル階層の 2 つの部分から構成されます。スケルタル階層のボーンは、3D モデリング プログラムで定義されたルールに従って変形させたメッシュで、アニメーションの作成に使用することができます。**コンテンツ ブラウザ**でスケルタル メッシュをアセットとしてインポートすることができます。

ソケット

一般的にゲームでは、キャラクターのボーンにオブジェクトをアタッチします。例えば、手にアタッチした武器や頭部にアタッチした帽子などです。このような目的で、Unreal Engine はアニメーション ツールセットで ソケット を作成することができます。ペルソナ と呼ばれるアニメーション ツールセットは、スケルタルメッシュ内部のボーンからのオフセットです。ソケットはその後、ボーンに対して相対的に平行移動、回転、スケーリングされます。スタティックメッシュ/スケルタルメッシュは、ソケットにアタッチしてプレビューすることも出来ます。これによりコンテンツ クリエーターは、スケルタルメッシュに対しソケットを簡単に設定することができます。後にオブジェクトをアッタッチするために、プログラマーにソケット名を伝えます。

サウンド キュー

サウンド キュー は、外部プログラムで作成され既にプロジェクトへインポートされたオーディオファイルへの参照を格納するオーディオ アセットです。インポートされたオーディオに基づいて、オーディオ出力をサウンドキュー エディタで修正することができます。

Static (静的)

Static (静的) は、3 種類の Mobility プロパティ設定の1つです。設定は、スタティックメッシュとライト コンポーネント両方に適用することができます。

Static Light (静的ライト) は、実行時に変更または移動ができないライトです。ライトマップ内部のみで計算され、一度処理されてしまうとパフォーマンスに影響を与えることはありません。可動オブジェクトは Static Light (静的ライト) との統合が不可能なので、Static Light (静的ライト) の便利さが限定されます。

Static Light (静的ライト) を 3 種類の Mobility プロパティで比較すると、品質は 2 番目、可変性は一番小さく、パフォーマンス負荷は最も軽いです。

スタティックメッシュ

INCLUDE:#Glossary_Static_Mesh

Stationary (固定)

Stationary (固定) は、3 種類の Mobility プロパティ設定の 1 つです。設定は、ライト コンポーネントに適用することができます。

Stationary Lights (固定ライト) は一ヶ所に固定されるライトですが、ライトの輝度や色などは変更することが可能です。ゲームプレイ中は絶対に変更ができない Static Light (静的ライト) とはこの部分で大きく異なります。ただし、ランタイム時に輝度を変更した場合は、直接光のみに影響するので留意してください。間接 (反射) 光はライトマスに事前計算されるため、変更しません。

Stationary light (固定ライト) を 3 種類の Mobility プロパティで比較すると、品質は最も良く、可変性は 2 番目、パフォーマンス負荷も 2 番目になります。

T

タンジェント ハンドル

タンジェント ハンドル は、2 つのキーフレームを接続しているラインの形状とカーブを調整するために、キーフレームの編集に使用するツールです。カーブエディタに、キーにアタッチされたタンジェントハンドルがあります。

テクスチャ

テクスチャ は、マテリアルに使用する画像です。マテリアルが適用されるサーフェスにマッピングされます。テクスチャは、例えば、基本色のテクスチャで直接適用されるか、またはテクスチャのピクセル (または、 テクセル ) の値が、マスクまたは他の計算のためにマテリアル内で使用されます。時には、テクスチャは HUD への描画など、マテリアル外部へ直接使用される場合があります。大抵の場合、テクスチャは Photoshop などの画像編集アプリケーションによって外部で作成され、コンテンツブラウザを通じてアンリアル・エディタへインポートされます。しかし、レンダリング テクスチャなどいくつかのテクスチャはアンリアル内で生成されています。これらのテクスチャは、通常シーンからいくつかの情報を受け取り、別の場所で使用するためにテクスチャへレンダリングします。

タイム カーソル

タイムカーソル は、タイムラインの下部にある黒い垂直バーで、アニメーション再生の時間位置を示します。タイムカーソルを前後にドラッグすると、 3D ビューポートでアニメーションをプレビューできます。

タイムライン

タイムライン は、マチネの時間のビジュアル表現です。キーフレーム アニメーションのキーの設定や調整、またはシネマティックのプレビューに使用します。ブループリントの Timeline ノードとは異なります。

Timeline ノード

Timeline ノード は、ブループリント内の特殊なノードです。単純な時間ベースのアニメーションを迅速に設計し、インゲームのイベントに基づき再生できるようにします。タイムラインは簡単なマチネ シーケンスのようなものであり、 簡単な値をアニメートし、時間経過に伴いイベントを発行することができます。Timeline ノードは、ブループリント エディタ内で、 [Graph (グラフ)] タブまたは [My Blueprint] タブでタイムライン上で ダブルクリック することで直接編集できます。Timeline ノードは、単純なシネマティックスではないタスクを扱うために作られています。 こうしたタスクには、ドアを開ける、ライトを変更する、またはシーン内でアクタに対して時間ベースの操作を行うなどがあります。

U

Unreal Frontend

UnrealFrontend (UFE) は、日々のビデオゲーム開発やテスト作業を簡素化および迅速化を目的とするツールです。 例えば、ゲームビルドの準備、デバイスへのゲームのデプロイ (配備・構成)、ゲームの起動などに使用します。UFE は ゲームのデプロイ、プロファイリング、テスト作業全ての主要インターフェースとして設計されています。

V

viewport

ビューポート は、レベル エディタのユーザーのレベルをビジュアル表現します。レベルの作業中に、3D ビューポートまたは 2D ビューポート、もしくはこれらの組み合わせを使用することができます。ビューポートには、まさに必要なデータの可視化を支援する様々なツールやビジュアライザがあります。

W

ウィジェット

ウィジェット はレベル エディタで使用するビジュアルツールです。ウィジェットは一般的にビューポートでビジュアル表示されます。例えば Move ツールには、X、Y、Z の各軸を示す赤、緑、青の矢印があります。

ワイヤー

ワイヤー は、ブループリントなどのビジュアル スクリプトのグラフ セクションで、2 つのノードを接続するラインです。ワイヤーはノードのピンからドラッグして作成します。あるノードのピンから、別のノードのピンにワイヤーをドラッグできます。または、ピンから空きスペースにドラッグして、作成されるコンテキスト メニューを使用してグラフに追加する別のノードを選択します。ピンと同様に、ワイヤーも色分けされています。

ワールド

ワールド には、ロードされるレベルのリストがあります。レベルのストリーミングと動的アクタのスポーン (作成) を処理します。

ワールドと直接インタラクションする必要はありません。しかし、ワールドはゲーム構造内の特定の参照ポイントを示すのに役立ちます (すなわち、ワールドとは、レベル、マップ、ゲームのことではありません。)。

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