AutoSDK のリファレンス

AutoSDK システムを使用すると、ユーザーはターゲット プラットフォームの SDK を配信しながら、オンデマンドでそれらを Unreal Engine 用に設定できます。

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AutoSDK システムを使用して、ユーザーはターゲット プラットフォームの SDK を配信しながら、オンデマンドでそれらをエンジン用に設定できます。AutoSDK 機能は、インストールされたパッケージを手動で管理しなくて済むように異なる SDK 要件を持つ複数のブランチに対応する必要があるマシンを構築するために設計されましたが、SDK の完全インストールを必要としないデベロッパーにも使用される場合があります。通常、最低限のツールセットのみデフォルトで使用できます (コンパイラまたは開発ソフトウェアなど)。

UnrealBuildToolAutomationTool

[UnrealBuildTool](Engine/Editor)
はすべて AutoSDK とシームレスに連携できるように設計されており、SDK 間の切り替えは UnrealBuildTool によって処理されます。UnrealBuildTool (UBT) は他のツールによって呼び出されます。

すべてのエンジン バージョンにおいて、UnrealBuildTool には使用に望ましい SDK バージョンがあります。これらのバージョンは UBT ソースコードの UEBuildPlatform から派生したクラスによって定義されることが多いです。

設定

Epic は法的な理由から SDK を配布することはできないため、これらのディレクトリ ツリーはその構造を示すテンプレートの役割をします。空の AutoSDK フォルダから開始して、特定の SDK バージョンを追加する時にここからファイルをコピーすることを推奨します。

AudoSDK システムがこのフォルダを使用するように設定はしないでください。テンプレートなので、追加のファイルがないとシステムは動作しません。

単一のマシン上の複数のブランチが共有できるように、AutoSDK フォルダはゲームまたはエンジンのソース コントロールに別々にサブミットしてください。

AutoSDK の使用するには、デベロッパーは AutoSDK を同期して、UE_SDKS_ROOT 環境変数をそれが含まれる UBT 用のローカルマシンのパスへ指定することができます。

レイアウト

AutoSDK ディレクトリ構造体はゆるく定義され、通常は各プラットフォームで自由に使用できますが、ディレクトリ構造体は一般的なパターンに従います。

ディレクトリ構造体

定義

/HostPlatform/

SDK を使用することができるプラットフォームをホストします。

/HostPlatform/TargetPlatform/

"HostPlatform" の "TargetPlatform" SDK を含むディレクトリです ( "/HostWin64/Android/" など)。

/HostPlatform/TargetPlatform/1.0/

"HostPlatform" の "TargetPlatform" 1.0 SDK を含むディレクトリです。

/HostPlatform/TargetPlatform/1.0/Setup.bat

Mac/Linux でこの SDK. "setup.sh" を設定する時に実行するオプションのバッチ ファイルです。

/HostPlatform/TargetPlatform/1.0/Unsetup.bat

Mac/Linux でこの SDK. "setup.sh" を取り除く時に実行するオプションのバッチ ファイルです。

実行時に、NAME=VALUE という形式で設定する環境変数のリストと、ADDPATH=FooSTRIPPATH=Foo など PATH 環境変数を変更する特別なディレクティブを含む「OutputEnvVars.txt」と呼ばれる同じディレクトリにはテキスト ファイルを出力します。

サポートされる SDK バージョン用に Epic が書いたセットアップ スクリプトはこのディレクトリに含まれています。

プラットフォーム

さらに、各プラットフォームの SDK の追加に関する情報は、「HostPlatform/TargetPlatform」サブフォルダの「README.md」ファイルを参照してください。

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