Automotive Material Pack

Automotive Material パックに含まれるアセットの内容と使用方法を説明します。

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AP_Intro.png

アンリアル エンジンのマーケットプレイスで入手できる Automotive Material Pack は、自動車をテーマにした PBR マテリアル とテクスチャのコレクションで、アンリアル エンジン 4(UE4) で使用できるようにセットアップされています。このパックには、エピックの 2016 GDC Mclaren 570S デモの 21 種類のマスター マテリアルと 75 のマテリアル インスタンスがあります。以下のドキュメントでは、Automotive Material Pack に入っているマテリアルを見て、UE4 のプロジェクトでこうしたマテリアルを使う場合に知っておくべき特殊な情報を説明します。

物理ベースのレンダリングと UE4 での使用方法の詳細情報については、 物理ベースのマテリアル のドキュメントをご覧ください。

Automotive Material Pack に入っているもの

Automotive Material Pack には、以下のマテリアルが入っています。

  • Car Paint

  • Carbon Fiber

  • Caliper

  • Rim

  • Brake Rotor

  • Exhaust

  • Reflector

  • Tire (Rubber)

  • Metal (Anodized/Dirt)

  • Leather (Perforated)

  • Alcantara

  • Fabric

  • Plastic

  • Glass

マテリアルの各パラメータが何を行うかわからない場合は、パラメータ上にマウスオーバーすると情報が表示されます。 AP-Param-Description.png

以下のドキュメントで使われている自動車のメッシュはこのアセットパックには 入っていません。

一般的なマテリアル パラメータ

以下のセクションでは、一般的なマテリアルが共有するパラメータの一部を取り上げて、パラメータが何を行うか、およびその使用方法について説明します。

  • Material Scale: は、マテリアルで使われるテクスチャの スケーリング / タイリングまたはパターンを制御します。

  • Scale-Aware Tiling: は、マテリアルの UV をスタティックメッシュのワールド サイズに基づき上下にスケーリングします。その結果、現行のサイズやスケールの設定に関わらずマテリアルが適用されるあらゆるオブジェクトで均一なマテリアルのスケールが得られます。

    Normal Tiling

    Scale Aware Tiling

  • World Aligned: は、不正確な UV や不適切にセットアップされた UV が、適用されたマテリアルを正確に表示するようにします。

    World Aligned OFF and no UV's

    World Aligned ON and no UV's

    World Aligned UV は、静的オブジェクトでの使用に最適であることにご注意ください。World Aligned UV を動くオブジェクトに適用すると、テクスチャは以下の動画のように流れるような動きをします。

Car Paint

Car Paint マテリアルは調整可能な 29 種類のユニークなパラメータがあるマテリアルです。各自のプロジェクト用にこうしたマテリアルを修正する場合は、以下のパラメータから始めることをお勧めします。

  • Base Color/Flake

  • Scale/Flake

  • Normal Scale/Flake

  • Normal Strength/Parameters

こうした 4 種類のパラメータを調整するだけで、カー ペイントのマテリアルでかなり異なる外観を作り出すことができます。以下はこの 4 種類のパラメータを変更した 2 種類の結果例です。

Car Paint 01

Car Paint 02

以下の画像シーケンスは、上のリストのパラメータを使用するだけで得られる多様なペイント カラーとサーフェスの外観を示しています。

スライダをドラッグして様々なペイントの色を見ましょう

Orange Peel マテリアル パラメータ

自動車のペイント上に適用されるクリアコート塗装は、多くの場合、オレンジの皮のように若干凹凸があります。こうした類似性から、クリアコートで凹凸がある不均一な部分は Orange Peel と呼ばれます。Orange Peel StrengthOrange Peel Scale のパラメータを使って、Orange Peel の度合いを制御することができます。Orange Peel エフェクトを無効にするには、Orange Peel Strength0 に設定します。

スライダーをドラッグすると Orange Peel の強度が 0.0 から 0.8.へと次第に増えた場合に、Orange Peel がどうなるかをご覧いただけます。

Carbon Fiber

Carbon Fiber マテリアルは、新しい Dual Normal オプションを利用します。これは Clearcoat マテリアルを使う場合に利用できます。Dual Normal オプションでは、マテリアルの一番下と上のレイヤーがライティングの変化に反応するように 2 つめの法線マップを Clearcoat マテリアルに追加することができます。この機能がなければ、Carbon Fiber マテリアルの光沢があるエフェクトは失われ、Carbon Fiber の外観のリアルさが失われることがあります。

Dual Normal Off

Dual Normal On

Dual Normal を Clearcoat マテリアルと併用する方法については、Dual Normals マテリアルのページをご覧ください。

Wheels

Caliper

キャリパーは自動車のブレーキ システムの一部であり、ホイールリムとブレーキ パッドの間のブレーキ ローター上に配置されています。

AP_05_Caliper_01.png

ブレーキ キャリパーのマテリアルを使う場合、以下の 2 つのパラメータを調整することができます。

  • Painted Caliper: プレーン カラー

  • Painted Caliper with Metallic Flakes: メタル フレークのシルバー カラー

Painted Caliper

Painted Caliper with Metallic Flakes

Rim

5 種類のマテリアルがあります。Two Tone オプションを含むホイール リムに使用することができます。Two Tone Rim を使う場合は、2 種類のマテリアルで作るようにしてください。ひとつは、濃い青、もうひとつはシルバーになります。Rim Static メッシュの Vertex Color の Red Channel はホイールのどのエリアをシルバーにするかを定義するために使います。頂点カラーを使用しないエリアでは、2 つめのマテリアルが表示されるように黒を頂点カラーとして使用します。

AP_06_Rim_Ball_01.png

UE4 で頂点ペイントする方法がよくわからない場合は、Mesh Paint のドキュメントで確認してください。

1:Two Tone 2:Brushed 3:Grey 4:Blue Black 5:Silver

Brake Rotor

ブレーキ ローターでは、マテリアルは放射状のテクスチャ パターンを使うため、ブレーキ ローターの UV は平面の UV プロジェクト マッピングを使ってブレーキのローター マテリアルを正確に表示する必要があります。ブレーキ ローターのメッシュの UV をこのやり方で設定しないと、ブレーキ ローター メッシュに適用する場合にブレーキ ローター マテリアルが正しく表示されません。以下の画像は、平面プロジェクション マッピングが適用されるオブジェクトに配置される場合にテクスチャの見た目がどのようになるかの例です。

AP_07_BrakeRotor_01.png

以下の画像は使用できるブレーキ ローター マテリアルの例です。

Carbon Ceramic

Iron

Rubber / Tire

Automotive Material Pack に同梱されるゴムのマテリアルは車内の一般的なゴムのサーフェスに使用することができます。例えば、以下のサーフェスはゴムのマテリアルの使用に適しています。

  • ドア シール

  • フロア マット

  • インテリア

  • タイヤ

ゴムのマテリアルのインスタンスを見ると [Use Sidewall] と呼ばれるタイヤ固有のオプションがあるのがわかります。このオプションを有効にすると、タイヤの側壁にあるテキストを表示するために使う新しい法線マップ テクスチャが追加されます。タイヤの法線マップにタイヤの側壁の UV を適切に配置しないと、タイヤのレタリングとロゴは以下の画像のようにタイヤの側壁に正しく表示されません。

Misaligned UV Layout

Aligned UV Layout

タイヤの側壁のオプションを使う場合、タイヤの側壁のメッシュの UV が、Correct UV Layout というマークがある以下の画像のように法線マップとぴったり合うようにします。

Misaligned UV Layout

Aligned UV Layout

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Interior

Leather / Perforated

Automotive Material Pack に同梱されるレザー マテリアルには 12 種類のプリセットの皮の色があります。さらに、5 種類のパーフォレーテッド (穴があいた) レザーのプリセットがあります。

Perforated

Leather

Alcantara

Automotive Material Pack に同梱される Alcantara (アルカンターラ) マテリアルは、高級スポーツカーで使われる合成スエード マテリアルです。Alcantara マテリアルを使う場合、以下のパラメータを調整して繊維の外観を操作することができます。

  • Fabric Scale / Strength

  • Cloth Folds Scale / Strength

  • Fabric Detail Scale / Strength

以下の一連の画像では、Cloth Folds パラメータが Alcantara 繊維マテリアルの外観にどのように影響を及ぼすかがわかります。

 Cloth Folds Strength: 0

 Cloth Folds Strength: 10.0

Glass

Automotive Material Pack に同梱されるガラスのマテリアルには、ひとつのマテリアルで 2 種類の全くことなる反射を示す機能があります。このマテリアルを使用すると、外側のガラスと内側のガラスが何を反射するかを選択することができます。

  • Outer Reflection: ガラスの外側周囲にシーンを反射します。

    AP_12_Glass_06_Ex.png

  • Inner Reflection: ガラス内部周囲にシーンを反射します。

    AP_12_Glass_07_Ex.png

以下は、内部の反射を有効にした場合、有効にしなかった場合にガラスのマテリアルがどのように見えるかを示しています。

Without Inner Reflection

With Inner Reflection

車のフロントガラスに対して内部の反射を使う場合、車の内部からキューブマップをキャプチャするのが最良のワークフローです。ガラスのマテリアル インスタンスで、Use Glass Inner Reflections Cubemap オプションを有効にし、次に使用するキューブマップを Cubemap 入力に入力します。

AP_12_Glass_01.png

UE4 でキューブマップをキャプチャし、使用する方法に慣れていない場合は、その詳細について キューブマップのユーザー ガイド ドキュメントで確認してください。

Reflectors

リフレクタ マテリアルはウィンカーの隣、およびライト上、ライト周囲にあるプラスチック リフレクタに使用します。リフレクタ マテリアルを見ると、以下の 3 種類のリフレクタ パターンのプリセットがあることがわかります。

  • Hexagon

  • Honeycomb

  • Triangle

    スライダをドラッグして、Hexagon、 Honeycomb、および Triangle のリフレクタ パターンを見ましょう。

使用するリフレクタ パターンを変更するには Reflector マテリアル インスタンスを開いて Reflector (Bottom Layer) Normal を使用するリフレクタ パターンを使用したいリフレクタ パターンに変更します。

AP_08_Reflector_01.png

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