Unreal Studio 4.23 リリース ノート

Unreal Studio 4.23 リリースで導入された新機能について説明します。

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本リリースには、皆様からいただいたフィードバックや提案に基づいて改善されたワークフロー機能など、いくつかの主要な新機能が含まれています。これらの新機能や改善は、Unreal Studio ユーザー登録者の皆様のみご利用いただけます。このページには、本リリースで導入された新機能に関する説明が記載されています。

Datasmith の Cinema 4D のインポート

Datasmith は、Cinema 4D から Unreal Engine に直接ワークフローを提供するようになりました。それにより、元のシーンの主要な要素を保持できます。

Cinema 4D

Unreal Engine

シーンのビルド、モーション グラフィックス、アニメーションなど、Cinema 4D で何を行うかに関わらず、Datasmith がサポートする他のファイル タイプに対して提供されているものと同等の機能を利用できます。これには、下記が含まれています。

  • Unreal Engine への初回インポート後に Cinema 4D で行われる反復的な変更を処理する、非破壊的な再インポート プロセス。

  • アニメーションのレベル シーケンス アセットへの変換。

  • 複雑なシーンの階層とレイヤーの保持。

  • 物理プロパティを持つカメラのインポート。

  • サーフェス マテリアルの、Unreal Engine の物理ベース レンダリング システムなどへの変換。

Datasmith を初めて使用する場合は、「Datasmith の概要」でその仕組みについて確認できます。

以前に Datasmith を使用したことがあり、Cinema 4D インポータの特徴を知りたい場合は、「Cinema 4D と Datasmith を使う」を参照してください。

使用方法

  1. [File] > [Save Project for Melange] オプションを使用して、Cinema 4D シーンを保存します。

  2. 次に、新しい Cinema 4D Datasmith インポータを使用して、.c4d ファイルを Unreal Engine プロジェクトに取り込みます。「Datasmith コンテンツの Unreal Engine 4 へのインポート」を参照してください。

IFC の Datasmith インポート

Datasmith は、Industry Foundation Classes (IFC 2x3) ファイルから Unreal Engine に直接ワークフローを提供するようになりました。それにより、ジオメトリ、シーン編成、メタデータ プロパティなどを自動的にインポートできます。

IFC ビューア

Unreal Engine

Datasmith を初めて使用する場合は、「Datasmith の概要」でその仕組みについて確認できます。

以前に Datasmith を使用したことがあり、IFC インポータの特徴を知りたい場合は、「IFC と Datasmith を使う」を参照してください。

開始するには、ツールバーにある新しい IFC Datasmith インポータを使用して、.ifc ファイルを Unreal Engine プロジェクトに取り込むだけです。「Datasmith コンテンツの Unreal Engine 4 へのインポート」を参照してください。

新しい「Collaborative Design Review」テンプレート

Unreal Studio だけにある新しい 「Collab Viewer」テンプレートを使うことで、設計データ周辺においてリッチで共同的なランタイム エクスペリエンスを作成することがこれまで以上に簡単になりました。

この新しいテンプレートは、以前のリリースから使えるようになった「Product Viewer」と「Multi-User Viewer」のテンプレートを組み合わせたものです。これらのテンプレートを使用したことがある場合、両方のテンプレートに含まれる次のような重要な機能の多くがこのテンプレートへ 1 つにまとめられていることがわかります。

  • 複数のユーザーを共有ランタイム エクスペリエンスに接続し、すべての参加者へ豊富なプレゼンス情報を表示する機能。

  • オブジェクトを動かしたり、透明にしたりして、シーンを操作する機能。

  • 複雑なアセンブリを分解する「展開」アニメーションを設定して再生する機能。

  • ブックマークを配置して、シーンの主要な視点などをマークする機能。

「Collab Viewer」には、複数の異なるナビゲーション モードと対話モードを動的に切り替えるツールバーなど、次のようないくつかの新機能も追加されています。Fly、Walk、Orbit Cam、VR。

詳細については、「Collab Viewer テンプレート」を参照してください。

スタティック メッシュ エディタで UV マッピングを作成する

バージョン 4.22 では、ブループリントと Python のスクリプト インターフェースを使用して、Unreal Editor で新しい UV プロジェクションを作成する機能が導入されました。今回のリリースからは、スタティック メッシュ エディタの UI で同じツールを使用できるようになりました。

UV マッピングを作成しない、または作成した UV マッピングを制御できないツールからスタティック メッシュを Unreal Engine にインポートした場合、このツールを使用すると、オブジェクトの周辺で単純なタイリング テクスチャをラップするのに適する基本的な UV レイアウトを作成できます。

平面、ボックス、シリンダーにスタティック メッシュの頂点を投影することにより、スタティック メッシュの新しい UV マッピングを次のように作成できます。

スタティック メッシュ エディタのツールバーにある新しい [UV] > [Generate UVs] オプションを使用します。

詳細については、「スタティック メッシュ エディタ UI ドキュメント」を参照してください。

CAD ジオメトリの再テッセレーション

プロジェクト内の各アセットのパフォーマンスと視覚的な忠実度の最適なバランスがより早く見つけられるようになりました。

Datasmith を使用してパラメトリック サーフェスまたは NURBS を含むシーンをインポートする場合は、インポートしたジオメトリを元のシーン ファイルから再インポートせずに再テッセレーションできます。1 セットのテッセレーション オプションを使用してシーン全体をインポートし、選択したジオメトリをより高い設定かより低い設定でオーバーライドできます。

再テッセレーション前:許容差広、少ないトライアングル

再テッセレーション後:許容差狭、より多くのトライアングル

再テッセレーションは元のシーン ファイルを再ロードしないため、個々のオブジェクトを選択的に再インポートするよりも高速です。また、最後のインポート以降にシーン ファイル内のジオメトリに加えられた変更は読み込まれません。

詳細な手順については、「CAD ジオメトリの再テッセレーション」を参照してください。

3ds Max での Datasmith の改善

引き続きコミュニティのアクティブ ユーザーからのフィードバックが直接反映されています。このリリースでは、Datasmith が 3ds Max のシーンを処理する方法について改善が施されました。変更点は次のとおりです。

  • VRay および Corona ライトについて、次のように改善と修正を行いました。

    • 均一に拡散した分布を持つフォトメトリック ポイント ライトが、90 度の円錐角を持つスポット ライトとしてインポートされるようになり、一方向のみに正しくエミットするようになりました。

    • VRay ディスク ライトは、ディスク形状の矩形ライトとして Unreal Engine にインポートされるようになりました。

    • Corona エリア ライトは、VRay エリア ライトと同じ方法を用いて、矩形ライトとして Unreal Engine に変換されるようになりました。

    • Corona ライトの強度の単位は、Unreal で同等の値に変換されるようになりました。

    • Corona シリンダー ライトは、正しい回転で Unreal に変換されるようになりました。

  • Datasmith が 3ds Max シーンからボディ オブジェクトをエクスポートするとき、それらのオブジェクトのビューポート テッセレーションを使用して、Unreal Engine で Static Mesh アセットを作成するようになりました。これは、ボディ オブジェクトに設定した [Mesh Quality Presets] の値が使用され、3ds Max で選択した設定に従って、低、中、高品質な結果を生成します。この設定の詳細については、「3ds Max ヘルプ」を参照してください。

  • 3ds Max の Datasmith エクスポート プラグインに、シーンを「.udatasmith」ファイルに自動的にエクスポートするのに使用できる、小さな MAXScript インターフェースが追加されました。詳細については、「3ds Max から Datasmith をエクスポートするスクリプトを作成する」を参照してください。

  • これまでは、Datasmith は 100 未満の ID を持つ 3ds Max マテリアルのみ処理することができました。つまり、100 以上の ID を持つマテリアルは、Unreal へまったく変換されませんでした。しかし、今回のリリースからは制限がなくなり、そうしたマテリアルでも変換されるようになります。

  • これまでは、3ds Max シーンのルート レベルにあるヘルパー オブジェクトは、インポート後に Datasmith シーンから省略されていました。しかし、今回のリリースから、これらはシーン階層の他のレベルのヘルパー オブジェクトのように空のアクタとして表されるようになりました。

  • 以前のリリースでは、押し出されたメッシュをインポートすると、その接線が不正確なことがありました。これにより、特にライトマップのテクスチャをスタティック メッシュに適用する場合、Unreal Engine で視覚的なアーティファクトが発生する可能性があります。しかし、今回のリリースでこの問題は解決されました。

  • 3ds Max 2020 がサポートされるようになりました。

Revit での Datasmith の改善

Datasmith Revit インポータにいくつかの改善を加えて、Unreal Engine の結果が元のシーンとより一貫性のあるものになりました。

  • インポータは、インポート時に UV を正しく反転するようになりました。その結果、テクスチャを上下逆に表示することなく、他のソースのテクスチャ マテリアルを Revit モデルに割り当て、Revit からインポートしたテクスチャ マテリアルを他の Unreal Engine アセットに割り当てることができるようになりました。

  • Datasmith は、壁のスイープ をスタティック メッシュ ジオメトリとしてインポートするようになりました。

  • すべての光源が単一の 光源 レイヤーにまとめられました。それにより、Unreal Editor でそれらを簡単に分離し、Revit のライト整理方法をよりうまく反映できるようになりました。

Rhino の Datasmith の改善

Datasmith Rhino インポータにいくつかの改善が施され、Unreal Engine の結果が元のシーンとより一貫性のあるものになりました。

  • リンクされたファイル参照のサポートが改善されました。インポータは、複数レベルのリンクされたファイルに従い、それらのリンクされたファイルが異なるユニットを使用するように設定されている場合、インポートされたシーンを正しくスケーリングするようになりました。

  • Rhino インスタンスを Unreal の同じ Static Mesh アセットをインスタンス化するアクタへ変換する処理が改善されました。

  • 内部で、インポータは新しいテッセレーション プロセスを使用するようになりました。これにより、より短時間で、より高品質かつクリーンな結果が得られます。テッセレーションがよりクリーンになるため、インポート速度の向上だけでなく、実行時のパフォーマンスと視覚的な結果も改善されることがあります。

Rhino に影響があるその他の動作の変更については、以下の「アップグレード ノート」を参照してください。

VRED と Deltagen のアニメーション

VRED および Deltagen の Datasmith インポータは、カスタム ブループリントを使用する代わりに、レベル シーケンス アセットとしてアニメーションを取り込むようになりました。これにより、アニメーションをサポートする他のすべての Datasmith 形式とインポート結果が一致するようになります。また、標準の Unreal Engine シーケンサ ツールを使用することで、結果の理解や制御がはるかに楽になります。

Datasmith とアニメーションの連携の詳細については、「Datasmith のインポート プロセスについて」を参照してください。

Variant Manager の Python API

Unreal Editor 用の Python およびブループリント スクリプトを作成することにより、Variant Manager をプログラムで設定できるようになりました。

バリアント セットとバリアントの構築を自動化すると、プロセスをより簡単に繰り返すことができるようになり、エラーが発生しにくくなります。また、他のサードパーティ アプリケーションで設定したシーン バリアントをインポートするための自動パイプラインを構築することもできます。

詳細については、「Variant Manager のスクリプティング」を参照してください。

レベル シーケンスのスムーズな再生

Datasmith によって生成されたレベル シーケンス アセットでは、[Lock to Display Rate at Runtime (実行時にロックして表示レートを設定する)] 設定がデフォルトで有効になりました。これにより、エンジンのフレームレートをアニメーションのフレームレートに制限することができ、サードパーティ アプリケーションからインポートされた複雑なアニメーションがよりスムーズに再生されるようになります。

大きなシーンでのパフォーマンスの改善

リリースのたび、Unreal Editor で大きなシーンを操作する際に発生する可能性のあるパフォーマンスのボトルネックを特定し、その除去を行っています。このリリースの Unreal Engine を使用して数千のオブジェクトを含む Datasmith シーンで作業した場合、インポート速度とメモリ要件、レベルのロードと保存の速度、エディタの一般的な反応速度が大幅に改善されていることに気が付くはずです。

アップグレード ノート

以前のリリースの Unreal Studio を使用していた場合、動作に影響を与える可能性のある重要な変更がいくつかあります。

  • CAD インポータの Datasmith インポーターへの置き換え - 以前のリリースで使用されていた CAD インポータが Datasmith インポーターにマージされ、Datasmith のコア インポート コードがリファクタリングされました。サポートされているすべての CAD ファイル タイプをインポートするには、ツールバーから Datasmith インポータを選択する必要があります。

    4.23 の Datasmith インポーター

    「Datasmith がサポートするソフトウェアとファイル タイプ」も参照してください。

  • Datasmith Import API の変更 - 上記の変更の結果、様々な種類の Datasmith ファイルをインポートするための Python およびブループリント API が統合されました。同じ呼び出しシーケンスを使用して、Datasmith がサポートするすべてのファイル タイプをインポートするようになりました。違うのは、カスタマイズ用に公開される設定のみです。

    Python またはブループリントを使用して Datasmith のインポート プロセスをカスタマイズした場合は、新しい API に合わせてコードを更新する必要があります。

    「Datasmith インポートプロセスのカスタマイズ」を参照してください。

  • Rhino マテリアル用 Datasmith - Rhino の Datasmith インポータは、異なるロジックを使用して色とマテリアルをインポートおよび割り当てるようになりました。以前のリリースでは、Unreal でマテリアルをスタティック メッシュに割り当てると、インポータは Rhino のオブジェクト、レイヤー、グループに割り当てられた表示色に戻していました。今回のリリース以降では、インポータは Rhino からのマテリアルのみを取り込み、ビューポートの表示色は取り込まなくなります。さらに、新しいマテリアル インスタンスごとに事前ビルドされた親マテリアルを使用する代わりに、Datasmith はカスタムの親マテリアルを作成し、コンテンツ ブラウザの 「Materials/Master」 フォルダにそれらを配置します。これは、Datasmith が 3ds Max のマテリアルを処理する方法に似ています。

    これらの変更により、Unreal の結果と Rhino のレンダリングされたビューの整合性が向上します。ただし、以前のバージョンで Rhino インポータを使用していた場合、4.23 では同じモデルでもわずかに異なる結果が表示される場合があります。

    「Rhino での Datasmith の使用」も参照してください。

クレジット

  1. Turbosquid ユーザーscripterのご厚意で提供された教室のシーン。

  2. https://github.com/openBIMstandards/DataSetSchependomlaan/ のご厚意によって提供された IFC の建築。

    (C) 元の所有者。

    この作品は、クリエイティブ コモンズ 表示 4.0 国際ライセンスの下でライセンスされています。詳細情報および完全なライセンス テキストへのリンクは、「http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/」で入手できます。

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