Datasmith のインポート プロセスについて

Datasmith が Unreal にシーンをインポートする方法での特有の問題に関する詳細、およびインポートしたアセットを Unreal で使用できるようにするための次のステップについて説明します。

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以下のセクションでは、シーンの変換時に Datasmith が対処する特有の問題に関する詳細について説明します。これらの問題を把握しておくことは、Datasmith が生成した結果を理解し、コンテンツを Unreal Editor で使用するのに役立ちます。

単位とスケール

Unreal Engine ではすべての距離は常にセンチメートル単位で測定されます。ただし、他の 3D デザイン アプリケーションでは通常、測定単位の選択肢が提供されています。ソース アプリケーションで別の測定単位を使用している場合、Datasmith は Unreal Engine でジオメトリが実世界とまったく同じサイズで 3D 空間での適切な位置に表示されるように、シーンのスケールを自動的に調整します。ソース アプリケーションでの作業方法を変更する必要はありません。

たとえば、ソース アプリケーションで測定単位としてインチを使用している場合、元のシーンで 10 単位の長さのオブジェクトは、Unreal Engine では 25.4 ワールド単位の長さになります。

datasmith-units-1.png

datasmith-units-2.png

ソース

インポート後

名前とラベル

Datasmith は、ソース アプリケーションでのジオメトリに関する命名情報を検出し、作成するアセットやアクタに対して可能な限りその情報を再利用します。厳密なプロセスはアプリケーションやファイル形式ごとに多少異なり、Unreal Engine での結果はソース アプリケーションとは少し異なることがありますが、最終的な目標は、インポート後にユーザーがコンテンツを見つけて管理できるようにすることです。

スタティック メッシュでは、コンテンツ ブラウザでのアセットの名前、アセットのディスク上でのファイル名、およびレベルでのアクタの名前が異なることがよくあります。

  • コンテンツ ブラウザのラベル - Datasmith はソース ファイルで見つけた命名情報 (存在する場合) に基づいて、コンテンツ ブラウザでの各スタティック メッシュ アセットのラベルを生成します。 サポートされている一部のアプリケーションやファイル形式では、同じ名前の複数のオブジェクトが存在することができます。シーンに同じ名前の複数のオブジェクトが存在する場合、コンテンツ ブラウザで複数のアセットが同じラベルで終わっていることがあります。

  • ファイル名 - ただし、各アセットのディスク上でのファイル名は一意である必要があります。したがって、Datasmith はソース アプリケーションから抽出した一意の識別子を使用して、各アセットのファイルに名前を付けます。

  • アクタ名 - Datasmith は 1 つのアクタをレベルに配置するごとに、ソース ファイルでの対応するオブジェクトとまったく同じ名前 (存在する場合) をアクタに付けようとします。 一意の名前を見つけられない場合は、コンテンツ ブラウザから同じラベルを再利用してそのアクタに名前を付けます。レベルにその同じ名前の別のアクタがすでに存在する場合、Datasmith は数値のサフィックスをインクリメントしてアクタの名前を一意にします。

たとえば、下図では、同じ名前を持つ複数のオブジェクトを除いて、ソース シーンからのすべての名前がそのまま Unreal に取り込まれています。

ソース ファイルでの階層

Unreal での階層

コンテンツ ブラウザでスタティック メッシュ アセットに表示される ラベル と、Datasmith がそのアセットに対して生成するディスク上のファイルの 名前 は区別されていることに注意してください。これは、エディターでの作業中はほとんどの用途で透過的です。ただし、ブループリントまたは Python スクリプティングを使用して、アセットまたは Datasmith のシーンを操作する場合は、この区別を意識しておく必要があります。

三角ポリゴンの向き

実行時に可能な限り最高のパフォーマンスを達成するために、Unreal Engine は表示されることを想定していないすべての三角ポリゴンをカリングします。そうすることによって、そのような三角ポリゴンのレンダリングに GPU サイクルが浪費されることが回避されます。具体的には、エンジンはすべてのオブジェクトに厚みがあることを想定しています。カメラの方を向いていないすべての三角ポリゴンは、そのオブジェクトの背面にあると想定されていて、そのオブジェクトの前面の表示からは見えません。これは 背面カリング と呼ばれ、3D レンダリングで広く使用されている最適化手法です。

ただし、一部のデザイン アプリケーションでは、サーフェスの前面と背面が同じように区別せずに、どちらから表示するかに関係なくサーフェスをレンダリングすることがあります。デザイン ツールで作業するときに、サーフェスの向きを常に意識しているとは限りません。そのため、サーフェスと垂直な方向であるサーフェス法線が、内側指していることや、サーフェスを表示する必要がある方向とは別の方向を指していることがあります。あるいは、厚みがない平面の単一壁のジオメトリを作成してしまうこともあります。

そのため、シーンをインポートした後に Unreal Engine で特定の角度から表示したときに、シーンのいくつかの部分が表示されないことがあります。モデルのそれらの部分がインポートされていないように見えることもありますが、そのサーフェス法線が、シーンを表示するのに使用しているカメラとは別の方向を指しているだけである可能性があります。そのモデルを回転した場合に、そのサーフェスが急に表示されることがあります。

たとえば、次図のシーン (左側) では、ジオメトリが正しくインポートされていても、天井とパイプの端が欠落しているように見えます。マテリアルの [Two Sided (両面)] オプションをオンにすると、そのサーフェスが表示されます (詳細については下記を参照)。

Single Sided (片面)

Two Sided (両面)

この状況に対処するには、ソース アプリケーションで行うのが最適な方法です。以下の推奨事項に留意してください。

  • すべての面から見える必要があるオブジェクトはすべて、オブジェクトに厚みを持たせてモデル化し、法線フェースが外側を向くようにすることを強くをお勧めします。

  • オブジェクトが見える必要があるのは片面からのみと分かっている場合は、ソース アプリケーションでそのサーフェスの法線を反転してからシーンを再インポートすることによって、欠落しているメッシュを修正できます。そうすると、そのサーフェスは片面のままですが、そのサーフェスが面している向きを少なくとも反転させることで、必要な方向から Unreal Engine で表示したときに正しく表示されます。

ただし、この問題をソース シーンに戻らずに Unreal Editor で修正する場合は、以下のオプションを検討することもできます。

  • スタティック メッシュ エディタで三角ポリゴンの向きを反転することで、三角ポリゴンが別の方向を向くようにできます。「スタティック メッシュ ジオメトリの修正」を参照してください。 ただし、その三角ポリゴンが反対側から見える場合は、同じ問題が引き続き残ります。この方法は、内側からしか見えない天井などでは適切な解決策であることがありますが、両側から見える内壁では適切ではありません。 ジオメトリのこのピースをソース シーンで修正してから Datasmith のシーン アセットを再インポートすると、スタティック メッシュ エディターで行った変更内容が失われることに注意してください。そのため、別の理由でソースに戻ってジオメトリを修正する必要がある場合は、ソースに戻って同時に SketchUp でそのフェースの向きを修正するようにします。

  • マテリアル エディタでマテリアルを両面にすることができます。そうすると、どちらかの側から見えるときに、エンジンがそのサーフェスをレンダリングします。これは一見すると適切な解決策のように思われますが、サーフェスの両面ではライトマップ テクスチャで同じ空間が使用されるので、 スタティック ライト または 固定ライト とともに使用される場合はビジュアル アーティファクトが生成されがちです。 マテリアルがマテリアル インスタンスである場合は、マテリアル エディタの [Details (詳細)] パネルで [General (一般)] > [Material Property Overrides (マテリアル プロパティの上書き)] > [Two Sided (両面)] を見つけます。 Material Property Overrides (マテリアル プロパティの上書き)]の Two Sided (両面) それ以外の場合は、マテリアル エディタの [Details (詳細)] パネルで [Material (マテリアル)] > [Two Sided (両面)] を見つけます。 Material (マテリアル) プロパティの Two Sided (両面)

  • フェース自体の可視性の問題ではなく、オブジェクトを通して入ってくるライトの問題 (指向性ライトのオーバーヘッドからのライトが適切にブロックされていない天井など) である場合は、両側からシャドウをキャストするように Static Mesh アクタを設定できます。 [Details (詳細)] パネルで [Lighting (ライティング)] > [Shadow Two Sided (両面からのシャドウ)] 設定を見つけます。

ライトマップ UV

Unreal Engine ではシーンを照らすための複数の方法が提供されています。最高の実行時パフォーマンスと、通常は最も滑らかで間接照明の最も現実味のある広がりを提供する方法は、ベイクされた ライティングです。Unreal Engine でこのアプローチを使用するには、シーン内の照明の [Mobility (可動性)][Static (スタティック)] または [Stationary (固定)] に設定し、ライトマスと呼ばれるツールを Unreal Editor で使用してシーンのライティングを構築します。この方法では、スタティック ライトおよび固定ライトからシーン内の各オブジェクトに達するライトを計算し、それを ライトマップ という特別な種類のテクスチャに格納します。実行時に、そのライティング情報が各オブジェクトのライトマップ テクスチャからサーフェスに適用されます。

このシステムが機能するためには、スタティック メッシュ内のすべての頂点が、ライトマップ テクスチャの 2D 空間内の一意の座標にマッピングされている必要があります。このマッピングは UV セットまたは UV チャンネルと呼ばれます。さらに、この 2D 座標空間は、メッシュ内のどの 2 つの三角ポリゴンも 2D テクスチャ空間で互いに重ならないような方法で配置されている必要があります。メッシュ内の 2 つの三角ポリゴンが 2D テクスチャの同じエリアにマッピングされている場合、ライトマスはライトの一意のパターンおよびそれらの各三角ポリゴンのシャドウを格納できなくなります。その場合、実行時に不規則なライティング アーティファクトが生成されます。

すべてのスタティック メッシュでスタティック ライティングを受ける準備が整うように、Datasmith はインポートする各スタティック メッシュに対して Unreal Editor の自動アンラップ システムを自動的に呼び出します。このプロセスによって、次の 2 つの新しい UV セットが各スタティック メッシュに追加されます。

  • 1 つは、メッシュを 2D 空間での平坦な表現に取りまとめる三角ポリゴンの単純なアンラップです。これはメッシュを複数の小さな「アイランド」に分断します。各アイランドはメッシュ サーフェスの連続した断面を表します。

  • 最初のライトマップ内のアイランドは、重ならずにアイランドの周囲の無駄な空間を最小限に抑えるようなレイアウトに収まるように再配置およびサイズ変更されます。これは、レベルでのライティングを構築するときにオブジェクトのライトマップに使用される最終的なレイアウトです。

次に、Datasmith は、2 番目に生成される UV をライトマップの格納と適用に使用するように、スタティック メッシュ アセットを自動的にセットアップします。

3ds Max を使用していて、ライトマップ用に使用する UV チャンネルをセットアップ済みの場合は、「3ds Max での Datasmith の使用」を参照してください。

コリジョンと物理

Datasmith はデフォルトでは、作成するスタティック メッシュ アセットの物理をセットアップしません。インポートした後に Unreal Editor でスタティック メッシュの物理をセットアップできます。詳細については、「スタティック メッシュによるコリジョンのセットアップ」または「ブループリントおよび Python でのスタティック メッシュによるコリジョンのセットアップ」を参照してください。

3ds Max を使用している場合は、3ds Max で独自のカスタム ジオメトリをモデル化し、Datasmith インポータが、作成するスタティック メッシュ アセットにそのジオメトリを自動的に割り当てるようにします。詳細については、「3ds Max での Datasmith の使用」を参照してください。

マテリアル

Datasmith の概要」で説明しているように、Datasmith のインポート プロセスでは、インポートするシーン内で認識したジオメトリ サーフェス プロパティの異なるセットそれぞれを表すために、Unreal Engine のプロジェクトに新しいマテリアル アセットが作成されます。シーン トランスフォームの目的はサーフェス プロパティをできる限り忠実に引き継ぐことですが、インポートした後にマテリアルの調整が必要になることがよくあります。マテリアル アセットをダブルクリックすると編集できます。

Materials フォルダにあるマテリアル アセットのほとんどは、マテリアル インスタンスです。したがって、マテリアル インスタンスを編集するときに、親マテリアルまたは「マスター」マテリアルによって決められている事前設定の一覧が表示されます。たとえば、次図は、SketchUp からインポートされたモデルに対して作成されたマテリアル インスタンスを示しています。

Datasmith によって作成されたマテリアル インスタンス

マテリアル インスタンスの説明および使用方法の詳細については、「インスタンス化マテリアル」および「マテリアル インスタンス エディタ ユーザー ガイド」を参照してください。

各マテリアル インスタンスには親マテリアルもあります。親マテリアルは、ブループリントに類似したノード グラフが含まれている別の種類のマテリアル アセットです。このグラフによって、親マテリアルやそのマテリアル インスタンスのいずれかまたは複数が適用されているサーフェスを Unreal Engine がレンダリングする必要があるときに、GPU で行われる実際の操作が決まります。親マテリアルのグラフが作成される方法によっても、そのマテリアル インスタンスに公開されている設定、およびそれらの設定がどのように使用されるかが制御されます。

Datasmith は、以下の原則に従って、ソース アプリケーションに応じて異なる親インスタンスをマテリアル インスタンスに割り当てます。

  • Datasmith はほとんどの場合、Datasmith プラグインの一部として含まれている既存の親マテリアルを各マテリアル インスタンスに割り当てます。通常、これらの既存の親マテリアルで公開されている事前定義設定は、ソース アプリケーションで利用可能なマテリアル作成設定と非常によく似ています。 Datasmith がプロジェクト内に作成した各マテリアル インスタンス内の公開設定はユーザーが自由に編集できます。親マテリアルのプロパティ セットは、Datasmith で提供されている親マテリアルごとに異なり、以下のようになっています。

    • Datasmith_Color - この親マテリアルはソリッド カラーやテクスチャ化サーフェスに使用され、主に CAD モデルのインポートに使用されます。下記の「Datasmith カラー マテリアル」を参照してください。

    • SketchUpMaster - この親マテリアルは SketchUp からインポートされたすべてのサーフェスに使用されます。「SketchUp Pro での Datasmith の使用」を参照してください。

    • RevitMaster - この親マテリアルは Revit からインポートされたすべてのサーフェスに使用されます。「Revit での Datasmith の使用」を参照してください。

    • Datasmith_Material - この親マテリアルは Rhino からインポートされたテクスチャかサーフェスに使用されます。「Rhino での Datasmith の使用」を参照してください。

  • 3ds Max からコンテンツをインポートする場合、Datasmith がプロジェクトの Materials/Master フォルダ内に新しい親マテリアルも作成していることが分かります。3ds Max では他のほとんどのソース アプリケーションよりずっと豊富なマテリアル作成ワークフローが提供されていて、Unreal Engine のマテリアル グラフと概念的に類似しているワークフローがあります。したがって、Datasmith は通常、事前設定グラフや公開設定の事前設定リストを持つ事前設定の親マテリアルを再利用するのではなく、3ds Max でのカスタム マテリアルに非常に近い新しいマスター マテリアルを作成できます。 その場合でも、Datasmith は通常、それらの親マテリアル用のマテリアル インスタンスを作成して、それらのマテリアル インスタンスをスタティック メッシュ アセットとシーン内の Static Mesh アクタに適用します。ほとんどの場合、レンダリング結果を適切なレベルで制御するには、そのマテリアル インスタンスのプロパティを修正するだけで十分です。 3ds Max の一部のタイプのマテリアルに対して、Datasmith はマテリアル インスタンスの作成を省略することがあります。その場合は、スタティック メッシュ アセットと Static Mesh アクタに新しい親マテリアルを割り当てるだけです。

サーフェスをシェーディングする方法をプロパティに基づいて決めるためにマテリアル インスタンスで使用される実際のマテリアル グラフを変更する場合は、親マテリアルを複製してから、その複製でプロパティを変更する必要があります。このプロセスの詳細については、「Datasmith のマスター マテリアルの変更」を参照してください。

もうひとつの方法として、Datasmith によって作成されたマテリアルを使用するのではなく、それを常に別の物理ベースのマテリアルで完全に置き換えることもできます。ユーザーが Unreal Editor で独自に作成したマテリアル、またはサードパーティーによるマテリアルで置き換えることができます。

Unreal Studio のサブスクリプションを使用すると、Allegorithmic 社の 100 もの物理ベースの Substance マテリアルのライブラリを利用できます。その使用を始めるにはこちらを参照してください。

Datasmith カラー マテリアル

多くのコンピューター支援デザイン (CAD) アプリケーションでは、ジオメトリのシェーディングに単純なサーフェス カラーが使用されています。Datasmith は通常、これらのサーフェスを Datasmith_Color マテリアルのインスタンスとして Unreal に取り込みます。

Datasmith カラー マテリアル インスタンス

  • このマテリアルのカラーは、通常はソースのシーンからのカラーに厳密に一致するように事前設定されています。 このマテリアルを Unreal Engine で使用する場合は、カラー値の輝度に特に注意してください。デザイン ツールによっては、自然界ではほとんど見ることがない非常に明るいサーフェス カラー (純白など) が許可されていることがあります。現実味のあるライティングになるように、そのような値の色調を大幅に抑えることが必要になることがあります。

  • Datasmith は通常、ソース マテリアルのオパシティを維持します。ソース シーンでサーフェス カラーが半透明 (ガラス パネルなど) に設定されている場合、Datasmith はそのオパシティを色設定の アルファ チャンネルに取り込みます。 このアルファ チャンネルを使用して、以前は不透明だったマテリアルを Unreal Editor で半透明にする場合は、マテリアルのブレンド モードも変更する必要があります。 [General (一般)] セクションで [Material Property Overrides (マテリアル プロパティの上書き)] グループを展開し、 [Blend Mode (ブレンド モード)] オプションをオンにして、その値を [Translucent (半透明)] に設定します。 

  • Datasmith_Color 親マテリアルでは、3 つの異なる種類のテクスチャ マップを使用することもできます。サーフェスのベース カラーを提供するディフューズ マップ (カラー設定を上書きする)、サーフェスの詳細を提供する法線マップ、同じサーフェスの部分ごとに異なるオパシティ値を持つようにできる透過マップ、の 3 つがあります。 Datasmith は、これらの種類のテクスチャ マップをソース アプリケーションからエクスポートできる場合に、そのテクスチャ マップ設定を使用することがあります。フラットなカラーの Datasmith_Color インスタンスがあり、サーフェスの現実感を向上させるためにこれらのようなテクスチャ マップを使用する場合は、これらの設定をアクティブにして、テクスチャ アセットをそれらに割り当てることもできます。 いずれかのマップ設定を有効にしている場合は、[Texture Parameter Values (テクスチャ パラメータ値)] の中に新しい設定が追加されて、使用するテクスチャをそこで設定できます。 テクスチャ マップ付きの Datasmith カラー インスタンス ただし、Datasmith_Color 親マテリアルでは公開されていない Unreal Engine レンダラの物理ベースの他のプロパティ (ラフネス、メタリックなど) を活用できるように、独自のマテリアルを一から作成する方法を習得する方がさらに最適です。「物理ベースのマテリアル」を参照してください。

アニメーション

アニメーション化 3D トランスフォーム付きのオブジェクト (平行移動、回転、スケール値が経時変化するオブジェクト) がソース シーンに含まれている場合、Datasmith はそれらのアニメーションを Unreal Engine プロジェクトにインポートできます。Datasmith は、シーン内の各アニメーション化オブジェクトのトラックが含まれている新しい レベル シーケンスを作成し、そのレベル シーケンスを Datasmith シーン アセットの横にある Animations フォルダに保存します。このレベル シーケンスを使用して、実行時にそのアニメーションを Unreal Engine または Unreal Editor で再生できます。

たとえば、次の 3ds Max のシーンでは、このガレージのドアの断面がスプラインに沿って動くようにアニメーション化されていて、同時にカメラがそのオブジェクトのまわりで回転するようにアニメーション化されています。

インポートした後に、レベル シーケンスをダブルクリックすると、シーケンサが開いてアニメーションが再生されます。

たとえば、このビデオでは、レベル ビューポートは Datasmith のシーンでカメラからのビューを表示するように設定されているため、アニメーション化された結果は 3ds Max での元のアニメーションと同じように見えます。

このワークフローに関して重要な注意事項がいくつかあります。

  • Datasmith はアニメーション カーブをインポートしません。その代わりに、元のソース アニメーションのフレームごとに、Datasmith は、オブジェクトの現在のトランスフォームが含まれている各アニメーション化オブジェクト用に 1 つのキーフレームをベイクします。

  • Datasmith は、サブオブジェクト、メッシュ歪み、オブジェクト プロパティ、またはスケルタル リグ アニメーション上のアニメーションを処理しません。Datasmith は、3D 空間でのシーン オブジェクトの全体的な平行移動、回転、またはスケーリングを変化させるアニメーションのみを処理します。

レベル シーケンスの詳細、およびシーケンサ UI での作業方法の詳細については、シーケンサ エディタに関するドキュメントを参照してください。

アニメーションのインポートのサポートは、現時点では 3ds Max および glTF ファイルからインポートされたシーンに限定されています (エクスポートした Datasmith ファイルに 3ds Max のシーンからのアニメーションを含める方法に関する手順については、「3ds Max からの Datasmith コンテンツのエクスポート」を参照してください)。ただし、オブジェクト トランスフォームをアニメーション化できる他のソース アプリケーションやファイル形式のサポートを拡大していく予定です。

複数のレベルでのアニメーションの使用

すべてのレベル シーケンスには、1 つの特定のレベル内のアクタへの参照が含まれています。アニメーションが含まれているシーンを Datasmith を使用してインポートした場合、レベル シーケンスには、シーンをインポートするときに開いていたレベル内のアニメーション化されているアクタへの参照が含まれています。

後で同じ Datasmith シーン アセットを別のレベルにドロップすると、そのレベル シーケンスでは新しいレベルで同じアクタを見つけることができなくなります。シーケンサではトラック名は赤色で示され、新しいレベルを開いてそのシーケンスを再生しても何も起きません。これを修正するには、以下のようないくつかの方法があります。

  • 新しいレベルでのアクタのコピーを指すように、レベル シーケンスを更新します。 新しいレベルを開いて、シーケンサのツールバーにある [General Settings (一般設定)] アイコンをクリックし、メニューから [Fix Actor References (アクタ参照を修正)] を選択します。 Fix Actor References (アクタ参照を修正) アクタのトラックが通常の色に戻ります。変更内容をレベル シーケンスに保存します。

    このレベル シーケンスは新しいレベルを参照しているため、元のレベルでは動作しなくなっています。複数のレベルで同時に動作することはできません。

  • アクタ参照を上述のように修正する前に、このレベル シーケンス アセットをコンテンツ ブラウザで複製します。そうすると、コンテンツをインポートした元のレベルで動作するレベル シーケンスが 1 つと、新しいレベルで動作するもうひとつのレベル シーケンスができています。

    Datasmith シーン アセットを再インポートすると、元のレベル シーケンスのみが更新されて、ソース シーン内のアニメーションへの変更が適用されています。複製して修正したアクタ参の再作成が必要になることがあります。

  • インポートしたレベル シーケンスの同じアニメーションを複数のレベルで動作させる必要がある場合は、*サブレベル*を使用することを検討してください。Datasmith のシーンをからのレベルにインポートしてから、そのレベルを、アニメーションを再生する必要があるそれぞれのレベル内のサブレベルとして追加します。サブレベルの説明および使用方法の詳細については、「複数のレベルの管理」を参照してください。

レイヤー

ソース アプリケーションでコンテンツをレイヤーまたはある程度類似したコンテンツとして整理する機能が提供されている場合、Datasmith はその編成を Unreal Editor で維持します。 [レイヤー] ウィンドウ ([ウィンドウ] > [レイヤー]) を使用して、レイヤーを表示または非表示にすることや、レイヤー内のオブジェクトを素早く検索して選択することができます。

Datasmith によってインポートされたレイヤー

ただし、Unreal Editor では ネストした レイヤーはサポートされていません。ソース シーンでネストしたレイヤーが使用されている場合、Datasmith はレイヤー階層を自動的に 1 つのリストに平坦化します。

Unreal Editor でレイヤーを使用する方法の詳細については、「レイヤー パネル ユーザー ガイド」を参照してください。

メタデータ

一部のソース ファイル形式では、Datasmith は、ユーザーがソース アプリケーションで設定した、シーン内のジオメトリ オブジェクトに関するメタデータをインポートします。ブループリントまたは Python スクリプトを使用して、Unreal Editor でこのメタデータにアクセスできます。このシステムの詳細については、「Datasmith のメタデータの使用」を参照してください。

テクニカル アプリケーション特有のメタデータ

一部のサードパーティーのアプリケーションやファイル形式では、個々のシーン オブジェクトに関するテクニカル メタデータ値 (一意の ID、オブジェクト クラス、アプリケーション固有のデータなど) へのアクセスが提供されています。Datasmith は、そのようなテクニカル メタデータを、レベル内の各オブジェクトのジオメトリを表すスタティック メッシュ コンポーネントに割り当てられているコンポーネント タグにインポートします。

このテクニカル メタデータにアクセスするには、以下の手順に従います。

  1. [Level Viewport (レベル ビューポート)] または [World Outliner (ワールド アウトライナー)] で、表示するコンポーネント タグが付いているアクタを選択します。 アクタを選択する

  2. [Details (詳細)] パネルで、そのアクタに割り当てられているスタティック メッシュ コンポーネントを選択します。 スタティック メッシュ コンポーネントを選択する

  3. [Details (詳細)] パネルを下にスクロールして、[Tags (タグ)] > [Component Tags (コンポーネント タグ)] リストを見つけます。 ![Component Tags (コンポーネント タグ)] リスト たとえば、上図は 3ds Max からインポートしたオブジェクトを示しています。そのコンポーネント タグには、3ds Max での対応する元のオブジェクトのクラスとスーパークラス、オブジェクトのハンドル ID、および 3ds Max がこのオブジェクトを表す方法に特有のその他の情報が含まれています。

このようなテクニカル情報は通常、オブジェクトを作成したソース アプリケーションに特有の情報です。したがって、前のセクションで説明した Datasmith のメタデータとは別に保持されています。それとは対照的に、Datasmith のメタデータは通常、個々のシーン オブジェクトに関する「実世界の」情報 (BIM データ、コンストラクション プロパティ、コスト、メーカーなど) を表すことを目的としています。

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