UE4 でモデルを使用して作業する

UE4 で SpeedTree モデルを使用して作業する

Windows
MacOS
Linux

アセットとして SpeedTree モデルをインポートしたら、他のスタティックメッシュ同様にシーンに配置できます。最も一般的な方法は以下のとおりです。

手動で配置します。アセットをドラッグしてシーンにドロップしてモデルを配置するだけです。こうすることで、ライティングのフレキシビリティが最も高くなります。可動性を Static に設定すると、SpeedTree をランタイムに動かす機能が無効になりますが、動的ライトに加えてライトマスでライティングできるようになります。可動性を Movable に設定すると、SpeedTree をランタイムに動かすことができますが、静的ライティングを受けることはできません。

ue4_tree_in_scene.jpg

Paint them as foliage - アセットをフォーリッジ ペイント エリアにドラッグし、他のスタティックメッシュ同様にそのモデルをペイントします。

ue4_painted_grass.jpg

ペイントしたジオメトリはインスタンス化され、非常に速くレンダリングしますが、インスタンスのライトマップを有効にする必要があります。場合によっては、低解像度のライトマップを設定する必要があります。シーンを埋める際には、このことを念頭においてください。

シーンに風を追加します。これは、wind direction source オブジェクトを追加することで行います (Window -> Class Viewer の順序で選択し、"WindDirectionalSource" を検索し、シーンにドラッグします)。Speed プロパティは、デフォルトで 0.1 になります。この値を 1.0 などのように増やすと強風で開始します。StrengthMin/Max Gust Amount という他のプロパティもあります。

Level of Detail (LOD)

LOD の遷移は UE4 のスクリーン スペースのエリアに基づきます。こうした値は、SpeedTree モデルに関連するスタティックメッシュ アセットを編集することで編集します。通常の状況で機能するデフォルト値がインポート時に選択されます。

UE 4 SpeedTree パイプライン

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback