Audio Volume

Audio Volume アクタの設定に関する概要

Windows
MacOS
Linux

Audio Volume アクタ を使用すると、ブループリント マップにサウンドの処理に使用する領域を定義できます。こうした設定を使用して、リバーブ エフェクトの適用、ボリュームの設定、影響を受けるゾーンの定義、サウンドのオクルージョンのエミュレート、サウンド ボリュームの形状の定義を行うことができます。

トランスフォーム

Transform (トランスフォーム) 設定は、位置、回転、拡大縮小を変更します。これらの設定で Audio Volume がサウンドの処理範囲を確実に含むようにします。

1Transform.png

Audio Volume のトランスフォーム プロパティ

  • Location: Audio Volume の原点の位置を指定します。

  • Rotation: Audio Volume の回転を指定します。

  • Scale: Audio Volume のスケール (サイズ) を指定します。

Audio Volume

Audio Volume 設定は、ボリュームが重複する場合に使用するボリュームの設定を指定します。

AudVol.png

Audio Volume のプロパティ

  • Priority : Audio Volume の優先度を指定します。これはボリュームが重複や ネストされている 場合に、正しいボリュームを適用するために使用します。大きい数値を指定するほど優先度が高くなります。重複する 2 つのボリュームに同じ優先度を指定すると、この優先度は機能しません。

  • Enabled: Audio Volume のオン/オフを切り替えます。

以下の画像では、大きな領域に小さな領域がネストされており、それぞれの領域にある独自のオーディオボリューム (2 つの領域の周囲にある黄色いボリューム アウトラインに注目) は、リバーブとアンビエント ゾーンのさまざまな設定を指定します。

ネストされた Audio Volume。クリックして画像を拡大します。

リスナーが小さな領域にいる場合は両方の Audio Volume に含まれるので、使用する Audio Volume をオーディオ エンジンが選択する方法を指定する必要があります。Audio Volume が重複する場合、オーディオ エンジンは優先度が高いボリュームを使用します。

この場合は大きい Audio Volume を 1、小さい Audio Volume を 2 に設定するのが良いでしょう。こうすることで、小さい空間の内側に適切なリバーブとアンビエント ゾーンが設定されます。

リバーブ

Reverb 設定により、Audio Volume のオン/オフ、有効な場合に使用するリバーブ プリセットの選択、リバーブ信号ボリュームとリバーブ設定間のフェード時間の定義を行うことができます。

ReverbSettings.png

Audio Volume のリバーブ設定

  • Apply Reverb (リバーブの適用): 以下に割り当てたリバーブ エフェクトを有効化/無効化します。

  • Reverb Effect (リバーブ エフェクト): 使用する Reverb Effect アセットを指定します。多くのリバーブ プリセットがエンジンのコンテンツに含まれており、コンテンツ ブラウザで独自の Reverb Effect アセットを作成することも可能です。

  • Reverb Plugin Effect (リバーブ プラグイン エフェクト): 使用するリバーブ プラグイン エフェクトを指定します。Google Resonance などサードパーティのオーディオ プラグインを利用する場合は、ドロップダウン メニュー オプションからプラグインが使用するリバーブ エフェクトを選択します。

  • Volume (ボリューム): リバーブ エフェクトのボリューム レベルを設定します。デフォルトの設定は 0.5 です。

  • Fade Time (フェード時間): Audio Volume に出入りする際に、現在のリバーブ設定から新しいリバーブ設定への補間にかける時間 (秒)。同じレベルにあるエリア間での遷移時間を指定します。システムの応答性と、設定が新しい値に到達するために必要とする移動量との間でバランスを取る必要があります。たとえば、リバーブがほぼ効かない空間からリバーブ時間が非常に長い空間に移動する場合、この遷移時間を長めに設定することで、空間を移動する時の急激な変化を回避できます。一方、リバーブ設定が同程度の空間の間を移動する際の遷移時間は短くなります。

ブラシ設定

Brush settings (ブラシ設定) では、上記の Scale 値が適用される前に、Audio Volume 全体の形状とボリュームの初期サイズを指定します。

BrushSettings.png

Audio Volume のブラシ設定

最も適切に領域を覆う Audio Volume の [Brush Shape (ブラシ形状)] を選択します。ブラシ形状の下にある設定は選択した形状によって変化します。

Geometry Editing モード を使用すると用意された任意の形状を変更して、レベルの特定の領域に適切にフィットする独自にカスタマイズした形状を作成できます。たとえば、内壁と外壁の間でのみ影響する Audio Volume など、一部のブラシ形状は空洞に設定でき、これは機能 します 。しかし一般的なオーディオの用途には推奨しません。ブラシ エディタ は主にレベル デザイナーがジオメトリを構築するために設計されたので、利用できる形状の一部はオーディオの用途に向かない場合があります。

ブラシ形状

[Brush Shape (ブラシ形状)] ドロップダウン メニューをクリックして、表示される用意された形状のリストから選択します。

BrushShapes.png

それぞれのブラシ形状に独自の設定があります。

ボックス (CubeBuilder)

デフォルトの形状で、ドロップダウン メニューに CubeBuilder として表示されます。この形状はキューブの Audio Volume を生成します。

ボックス形状 (CubeBuilder) の Audio Volume。拡大表示するには、画像をクリック。

ボックス ブラシ形状では以下のオプションを使用できます。

  • X, Y, Z: ボックス形状の Audio Volume が最初に作成されたときの初期サイズを指定します。そして、これらの値は上記の Scale プロパティの値によってスケーリングされます。

  • Wall Thickness (壁の厚さ): [Hollow] オプションが有効な場合にのみ選択でき、空洞に設定された Audio Volume の壁の厚さを指定します。

  • Hollow (空洞): Audio Volume が空洞かどうかを指定します。これは親のボリューム クラスから継承した機能のため、一般的なオーディオの用途には推奨しません。

コーン (ConeBuilder)

ドロップダウン メニューから ConeBuilder を選択して、コーン形状の Audio Volume を生成します。

コーン形状 (ConeBuilder) の Audio Volume。拡大表示するには、画像をクリック。

この形状では以下のオプションを利用できます。

  • Z: コーンの底面から先端までを表す初期の高さを指定します。そして、この値はトランスフォーム設定の Scale プロパティにある [Z] 値によってスケーリングされます。

  • Cap Z: [Hollow] オプションが有効な場合にのみ入力でき、内側のコーンの高さを指定します。

  • Outer Radius (外半径): コーン形状 Audio Volume の初期半径を表し、この後トランスフォーム設定の Scale プロパティにある [X] と [Y] の値によってスケーリングされます。これを利用すると非対称のコーンを作成できます。

  • Inner Radius (内半径): [Hollow] オプションが有効な場合にのみ入力でき、内側のコーンの半径を指定します。

  • Sides (側面): コーンの側面の数を指定します。この値が大きいほど底面が円に近づきます。

  • Hollow (空洞): Audio Volume が空洞かどうかを指定します。これは親のボリューム クラスから継承した機能のため、一般的なオーディオの用途には推奨しません。

湾曲した階段 (CurvedStairBuilder)

ドロップダウン メニューから CurvedStairBuilder を選択して、湾曲した階段形状の Audio Volume を生成します。この形状は親のボリューム クラスから継承されたものです。オーディオにも使用できますが実用的でないでしょう。

湾曲した階段形状 (CurvedStairBuilder) の Audio Volume。拡大表示するには、画像をクリック。

この形状では以下のオプションを利用できます。

  • Inner Radius (内半径): 湾曲した階段形状 Audio Volume の初期内側半径を指定します。この値は上記 Scale プロパティの [X] と [Y] の値によってスケーリングされます。

  • Step Height (階段の高さ): 湾曲した階段形状 Audio Volume が含むステップの初期の高さを設定します。この値は上記 Scale プロパティの [Z] の値によってスケーリングされます。

  • Step Width (階段の幅): 湾曲した階段形状 Audio Volume が含むステップの幅を指定します。

  • Angle of Curve (カーブ角度): 湾曲した階段形状 Audio Volume の全体の曲線の角度。

  • Num Steps (階段数): 湾曲した階段形状 Audio Volume が含むステップ数。

  • Add to First Step (最初の階段に追加): 一段目より下のボリュームの高さ。

シリンダー (CylinderBuilder)

ドロップダウン メニューから CylinderBuilder を選択して、円筒形状の Audio Volume を生成します。

円筒形状 (CylinderBuilder) のオーディオ ボーリューム。拡大表示するには、画像をクリック。

この形状では以下のオプションを利用できます。

  • Z: 円筒の初期の高さを指定します。そして、この値はトランスフォーム設定の Scale プロパティにある [Z] 値によってスケーリングされます。

  • Outer Radius (外半径): 円筒形状 Audio Volume の初期半径を表し、この後トランスフォーム設定の Scale プロパティにある [X] と [Y] の値によってスケーリングされます。これを利用すると非対称の円筒を作成できます。

  • Inner Radius (内半径): [Hollow] オプションが有効な場合にのみ入力でき、内側の円筒の半径を指定します。

  • Sides (側面): 円筒の側面の数を指定します。この値が大きいほど底面が円に近づきます。

  • Hollow (空洞): Audio Volume が空洞かどうかを指定します。Audio Volume が空洞かどうかを指定します。これは親のボリューム クラスから継承した機能のため、通常は使用を推奨しません。

真っすぐな階段 (LinearStairBuilder)

ドロップダウン メニューから LinearStairBuilder を選択して、真っ直ぐな階段形状の Audio Volume を生成します。

この形状は親のボリューム クラスから継承されたものです。オーディオにも使用できますが実用的でないでしょう。

真っ直ぐな階段形状の Audio Volume (LinearStairBuilder)。拡大表示するには、画像をクリック。

この形状では以下のオプションを利用できます。

  • Step Length (階段の長さ): 真っ直ぐな階段形状 Audio Volume が含むステップの初期の長さ (深さ) を指定します。この値は上記 Scale プロパティの [X] の値によってスケーリングされます。

  • Step Height (階段の高さ): 真っ直ぐな階段形状 Audio Volume が含むステップの初期の高さを指定します。この値は上記 Scale プロパティの [Z] の値によってスケーリングされます。

  • Step Width (階段の幅): 真っ直ぐな階段形状 Audio Volume が含むステップの幅。この値は上記 Scale プロパティの [Y] の値によってスケーリングされます。

  • Num Steps (階段数): 湾曲した階段形状 Audio Volume が含むステップ数。

  • Add to First Step (最初の階段に追加): 一段目より下のボリュームの高さ。

球 (TetrahedronBuilder)

ドロップダウン メニューから TetrahedronBuilder を選択して、球状の Audio Volume を生成します。

球状の Audio Volume (CylinderBuilder)。拡大表示するには、画像をクリック。

この形状では以下のオプションを利用できます。

  • Radius (半径): 球体の初期半径を指定します。そして、この値はトランスフォーム設定の Scale プロパティにある [X]、[Y]、[Z] 値によってスケーリングされます。これを利用すると非対称の球体を作成できます。

  • Tessellation (テッセレーション): Audio Volume が球状の計算に使用するイテレーション回数を設定します。大きい値ほど球形に近づきます。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback