무비 렌더 큐 개요

높은 수준의 설명과 간단한 무비 렌더 큐 사용법을 제공합니다.

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무비 렌더 큐는 지금도 사용하고 피드백을 보낼 수 있지만, 내부 API가 아직 개발 중이라 시스템 확장 작업에서 문제가 발생할 수 있습니다. 또한, 현재 무비 렌더 큐에 렌더링 무비 기능(컴포셔, Gbuffer 채널, ProRes/AvidDNxHD, XML 익스포트)이 전부 있는 건 아닙니다. 베타가 끝나기 전에 무비 렌더 큐의 기능을 계속 업데이트 및 향상하고 UI를 안정화할 예정입니다.

시퀀서 렌더링 무비의 후속 기능인 무비 렌더 큐는 고품질을 목적으로 제작되었으며, 제작 파이프라인으로 쉽게 통합할 수 있고 사용자 확장성이 뛰어납니다. 무비 렌더 큐를 사용하면 여러 렌더링 샘플을 축적하여 최종 출력 프레임을 제작할 수 있으며, 이에 따라 안티 에일리어싱 품질 향상, 방사상 모션 블러, 레이 트레이싱 노이즈 감소 효과를 얻을 수 있습니다.

무비 렌더 큐는 타일 렌더링로 GPU 메모리 한계와 디바이스 타임아웃 제약을 극복할 수 있는 새로운 하이 퀄리티 세팅 등의 여러 신규 기능으로 고품질 렌더링가 가능합니다. 반투명 이미지를 (알맞은 프로젝트/씬 세팅으로) 익스포트하고, 선형 데이터로 16비트 HDR 이미지를 제작하고, 애셋에 렌더링 구성을 저장하여 재사용하거나 개발자끼리 공유할 수도 있습니다. 이제부터 배치(batch)를 새로운 렌더 큐에서 관리하여 손쉽게 여러 시퀀스를 배치 렌더링할 수 있습니다. 이는 Adobe After Effects의 렌더링 프로세스와 유사합니다.

좀더 구체적으로 설명하면, 무비 렌더 큐는 다음과 같이 기존 렌더링 무비 기능에는 없는 이점을 제공합니다.

  • 게이밍(Gaming): 모션 블러와 템포럴 안티 에일리어싱을 통해 적은 아티팩트로 고품질 게임 트레일러를 제작할 수 있습니다.

  • 자동차(Automotive): 템포럴 슈퍼 샘플링은 자동차 바퀴에 사용할 수 있도록 회전방향에 대한 모션 블러를 지원하며, 고해상도 타일링으로 대형 이미지 출력이 가능합니다.

  • 버추얼 프로덕션(Virtual Production): 고품질 안티 에일리어싱 및 모션 블러로 더욱 향상된 콘텐츠를 만들어낼 수 있습니다.

  • 건축 시각화(Architectural Visualization): 공간 슈퍼 샘플링을 통해 레이 트레이싱 노이즈가 거의 없는, 훌륭한 안티 에일리어싱 이미지를 연출할 수 있습니다.

8K 스틸 렌더링 이미지 예시입니다. 클릭하면 확대됩니다.

무비 렌더 큐는 결국 기존 시퀀서의 무비 렌더링 기능을 대체할 것입니다.

무비 렌더 큐 활성화

무비 렌더 큐를 활성화하려면, 플러그인(Plugins) 창을 열고 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 플러그인을 찾아서 활성화하면 됩니다.

무비 렌더링 파이프라인과 무비 렌더링 파이프라인 마스크 렌더링 패스 플러그인을 모두 활성화합니다. 이미지를 클릭하면 확대됩니다.

이 플러그인을 활성화한 후 에디터를 재시작하면 무비 렌더 큐를 사용할 수 있습니다.

무비 렌더 큐 사용

  1. > 시네마틱 으로 이동하여 무비 렌더 대기열 을 선택합니다. 대기열 창이 나타납니다.

    탐색하기

  2. +렌더 를 선택하여 대기열에 시퀀스를 추가합니다. 콘텐츠 브라우저에서 시퀀스를 대기열로 드래그 앤 드롭할 수도 있습니다.

    시퀀스 추가하기

  3. 세팅 열에서 렌더 옵션을 조정할 링크를 선택합니다. 완료하면 수락 을 눌러서 설정한 내용을 적용합니다. 세팅을 프리셋 으로 저장할 수도 있습니다.

    열 및 링크 세팅하기

  4. 설정을 마치면 렌더 를 선택합니다. 렌더(로컬) 를 사용하여 현재 세션에서 렌더하거나 렌더(원격) 를 선택하여 장치에서 새 렌더 프로세스를 생성할 수 있습니다.

로컬 렌더링과 원격 렌더링 비교

로컬과 원격이라는 두 개의 렌더링 옵션을 사용할 수 있으며, 두 옵션으로 연출한 최종 이미지는 퀄리티 차이가 없습니다.

렌더링(로컬) 옵션은 언리얼 엔진과 동일한 프로세스로 렌더링하며, 에디터에서 플레이(PIE)와 유사합니다. 이 옵션은 주 렌더 옵션입니다. 변경사항을 저장할 필요가 없어서 작업 중에 렌더를 프리뷰할 때 유용합니다.

렌더링(원격) 옵션은 큐에서 모든 시퀀스를 렌더링하는 외부 프로세스를 실행합니다. 프로젝트 내 변경사항을 저장해야 외부 프로세스가 디스크에서 파일을 읽을 수 있습니다. 그리고 원격 렌더링 옵션은 세팅을 조절하면서 빠르게 에디터 내 렌더링 프리뷰를 진행하는 동시에 원격 렌더링 팜을 구동할 수 있게 해줍니다. 렌더링 옵션의 디폴트 비헤이비어는 프로젝트 세팅에 의해 결정되며, 세팅을 조절하여 렌더링(원격) 옵션으로 서드 파티 렌더링 팜 관리 소프트웨어를 사용하는 등 개인 코드를 실행할 수도 있습니다. 또한, 개별 프로세스 실행에 사용하는 명령줄은 출력 로그에 기록되어 개인 자동화 렌더링 팜의 주춧돌이 될 수 있습니다.

<UMoviePipelineExecutorBase (MoviePipelineExecutor.h)>에서 상속하여 자체 렌더팜을 구현할 수 있습니다.
MoviePipelinePIEExecutor.h 및 `MoviePipelineNewProcessExecutor.h`의 예제는 스튜디오의 필요한 사항에 맞춰 렌더링 시스템을 커스터마이징하려면 이러한 옵션에 대한 고유한 동작을 작성하기 위한 출발점으로 삼을 수 있습니다.

렌더 세팅 조정하기

무비 렌더 큐에서는 다음과 같은 세 가지 옵션을 이용할 수 있습니다. 출력 형식, 렌더링, 세팅입니다. 이러한 카테고리에 옵션을 추가하려면 +세팅 을 선택하고 원하는 옵션을 고르기만 하면 됩니다. 세팅을 삭제할 필요 없이 각 세팅을 토글할 수 있으며, 세팅마다 원하는 대로 설정할 수 있는 하위 옵션을 둘 수 있습니다. UMoviePipelineSetting (MoviePipelineSetting.h) 클래스를 구현하여 이 목록에 커스텀 세팅을 추가할 수도 있습니다.

세팅 조절 시에는 최소한 하나의 출력 형식을 두고, 하나의 렌더링 옵션을 활성화하는 게 좋습니다. 아니면 무비 렌더 큐는 작동해도, 이미지나 파일을 생성하지 않고 시스템을 통해 실행됩니다. 렌더링과 상관없는 개인 세팅을 작성할 때는 유용할 수 있습니다.

세팅 추가하기

향후 사용을 위해 현재 세팅을 저장하려면 프리셋 > 프리셋으로 저장 을 선택합니다. 그러면 프리셋에 이름을 지정하고 저장하여 나중에 사용할 수 있습니다.

새 프리셋 추가하기

이용 가능한 모든 세팅에 대한 자세한 정보는 다음 페이지를 참조하세요.

언리얼 엔진은 템포럴 히스토리에 의존할 수 있는 노이즈 제거 기술을 사용하여 리얼타임 레이 트레이싱을 구현합니다. 고해상도 타일링을 사용할 때 또는 템포럴 안티 에일리어싱을 비활성화할 때는 다음 콘솔 변수를 조정하여 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

  • r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation 0

  • r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation 0

  • r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation 0

  • r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation 0

이 변수들을 0으로 설정하면 노이즈 제거기가 템포럴 히스토리 없이도 더 잘 작동합니다. 샘플 수가 충분할 경우(64 이상) 다음 노이즈 제거기를 완전히 비활성화하는 것이 좋습니다.

  • r.AmbientOcclusion.Denoiser 0

  • r.DiffuseIndirect.Denoiser 0

  • r.Ray tracing.SkyLight.Denoiser 0

  • r.Reflections.Denoiser 0

  • r.Shadow.Denoiser 0

노이즈 제거기 세팅을 조정하려면 콘솔 변수에 추가하여 렌더링 도중에만 적용되도록 만들 수 있습니다.

레이 트레이싱 노이즈 제거기 콘솔 변수 세팅

런타임 빌드의 무비 렌더 큐

무비 렌더 큐를 사용해 타깃 플랫폼 및 디바이스용 출시 빌드에서 시퀀서 영상을 출력할 수 있습니다. 자세한 정보는 런타임 빌드에서 무비 렌더 큐 사용하기를 참조하세요.

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