4. 캐릭터 블루프린트 셋업

단계 4. 캐릭터 블루프린트 셋업

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이미 캐릭터 가 들어있는 프로젝트를 생성했기 때문에, 인간형 스켈레탈 메시 와 그 애니메이션 블루프린트 에 접근할 수 있습니다. 튜토리얼에서는 이것을 사용하지만, 원한다면 얼마든지 별도의 것을 사용해도 됩니다.

이 캐릭터가 새로운 AI 캐릭터가 됩니다. 왜 폰이 아니라 캐릭터를 사용하냐면, Character Movement Component 함수성에 접근하기 위해서입니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 AI_Character 블루프린트를 더블클릭 하여 편집용으로 엽니다.

  2. 컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택합니다.

    meshComp.png

  3. 디테일 패널에서 Mesh 카테고리를 찾아 SK_Mannequin (또는 별도의) 스켈레탈 메시 를 할당합니다.

    assignSkelMesh.png

  4. 메시 컴포넌트가 캡슐 안에 가운데 오도록 끌어 올립니다.

  5. Mesh 컴포넌트가 파랑 애로우 컴포넌트가 가리키는 쪽을 향하도록 회전시킵니다.

  6. 디테일 패널에서 Animation 카테고리를 찾아 Animation Blueprint Generated Class (애니메이션 블루프린트 생성 클래스) 프로퍼티에 ThirdPerson_AnimBP 를 할당합니다.

    assignAnimBP.png

  7. 컴포넌트 패널에서 CapsuleComponent 를 선택한 다음, 디테일 패널에서 Capsule Half HeightCapsule Radius 를 조절하여 스켈레탈 메시 를 덮도록 합니다.

    shapeCat.png

  8. Character Movement 컴포넌트를 선택합니다.

    charmve.png

  9. 디테일 패널에서 Movement Component 카테고리 아래, Agent Radius 및 Agent Height 값을 조절합니다.

    agentProps.png

    Agent Radius 는 최소 캡슐의 반경만큼, Agent Height 는 최소 캡슐의 "절반 높이" 두 배 만큼 설정합니다.

  10. 캐릭터 무브먼트 컴포넌트를 선택해 둔 상태로, Character Movement 카테고리의 Max Walk Speed 프로퍼티를 400 으로 변경합니다.

    maxWalk.png

  11. 클래스 디폴트 버튼을 클릭한 다음 Pawn 카테고리의 AI Controller Class 프로퍼티에 새로운 AI 컨트롤러 (Follower_AI_CON) 를 할당합니다.

    AI_con.png

  12. 컴파일 후 저장 합니다.

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