5. 캐릭터 블루프린트

AI 의 캐릭터 블루프린트를 구성합니다.

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이미 캐릭터 가 포함된 프로젝트를 만들었기에 인간형 스켈레탈 메시 와 그 애니메이션 블루프린트 에 접근할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 이것들을 사용하겠습니다만, 갖고 계신 아무거나 사용하셔도 됩니다.

이 캐릭터가 새로운 AI 캐릭터가 될 것입니다. 폰이 아니라 캐릭터를 사용하는 이유는, 캐릭터 무브먼트 컴포넌트의 함수성에 접근하기 위해서입니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저AI_Character 블루프린트를 더블클릭하여 편집용으로 엽니다.

  2. 컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택합니다.

    meshComp.png

  3. 디테일 패널에서 Mesh 카테고리를 찾아 SK_Mannequin (또는 갖고 계신) 스켈레탈 메시 를 할당합니다.

    assignSkelMesh.png

  4. Mesh 컴포넌트를 캡슐 내 가운데로 맞춰 옮깁니다.

  5. Mesh 컴포넌트가 파랑 Arrow 컴포넌트가 가리키는 쪽을 향하도록 회전시킵니다.

  6. 디테일 패널에서 Animation 카테고리를 찾아 Animation Blueprint Generated Class (애니메이션 블루프린트 생성 클래스) 프로퍼티에 ThirdPerson_AnimBP 를 할당합니다.

    assignAnimBP.png

  7. 컴포넌트 패널에서 CapsuleComponent 를 선택한 다음 디테일 패널에서 Capsule Half Height (캡슐 절반 높이)와 Capsule Radius (캡슐 반경)을 조절하여 스켈레탈 메시 를 덮도록 합니다.

    shapeCat.png

  8. Character Movement 컴포넌트를 선택합니다.

    charmve.png

  9. 디테일 패널의 Movement Capabilities 카테고리에서 Nav Agent RadiusNav Agent Height 값을 조절합니다.

    agentProps.png

    Nav Agent Radius 을 최소 Capsule Radius 로 설정하고, Nav Agent HeightCapsult Half Height 보다 최소 두 배로 설정합니다.

  10. Character Movement 컴포넌트를 선택한 채로, Character Movement: Walking 카테고리의 Max Walk Speed 프로퍼티를 400 으로 설정합니다.

    maxWalk.png

  11. 클래스 디폴트 defaultsButton.png 버튼을 클릭하고 Pawn 카테고리의 AIController Class 프로퍼티에 새로운 AI Controller (Runner_AI_CON) 를 할당합니다.

    AI_con.png

  12. compile_button.png 컴파일하고 save_button.png 저장합니다.

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