액터 병합

UE4 안에서 다수의 스태틱 메시를 하나의 메시로 합치는 데 사용되는 액터 병합 툴 개요입니다.

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Merge Actors (액터 병합) 툴은 다수의 스태틱 메시를 하나의 새로운 액터로 합칩니다. 다수의 머티리얼 역시 새로운 UV 레이아웃을 사용한 일련의 커스텀 텍스처로 된 단일 머티리얼로 구워 넣을 수도 있으며, 심지어 사용된 원본 스태틱 메시는 새로 병합된 애셋으로 완전히 대체할 수도 있습니다.

MergingActors.png

액터 병합 작업방식

씬의 스태틱 메시 병합 작업은 다음과 같이 처리됩니다:

  1. 메인 메뉴에서 창 > 개발자 툴 > 액터 병합 을 선택합니다.

    MergeMenu.png

  2. 레벨에 병합하고자 하는 스태틱 메시들을 선택합니다.

    SelectedMeshes.png

  3. 선택된 액터 병합을 위해 적합한 옵션을 선택합니다.

    ChooseSettings.png

    아래 참고 표 에서 이 창의 각 세팅과 실제로 하는 일에 대해 알아볼 수 있습니다.

  4. 액터 병합 버튼을 클릭하고 새로 병합된 액터에 이름을 지은 뒤 저장 을 클릭합니다.

    MergingActors.png

    그러면 병합된 액터를 콘텐츠 브라우저 에서 별도의 애셋으로 열 수 있습니다.

액터 병합 툴 옵션

액터 병합 창 상단에는 뷰포트에 선택된 스태틱 메시 전체 목록이 표시됩니다. 여기서 최종 병합 단계에 포함시킬 것을 선택할 수 있습니다.

메시를 둘 이상 선택하지 않은 경우, 창 하단 근처에 병합할 메시 컴포넌트가 부족하다는 노랑색 경고창이 뜹니다.

메시 컴포넌트 리스트

Mesh Components List (메시 컴포넌트 리스트)에서는 액터 병합에 사용될 선택 액터를 찾을 수 있습니다.

MeshComponentList.png

옵션

설명

Mesh Components List

메시 컴포넌트 리스트 - 여기서는 병합에 포함시킬 선택 메시를 고를 수 있습니다.

메시 세팅

Mesh Settings 섹션에서는 병합시킬 메시에 관계된 메시 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.

MeshSettings.png

옵션

설명

Pivot Point at Zero

피벗 포인트는 영점에 - true 설정된 경우, 최종 병합된 액터의 피벗 포인트는 씬의 원점 [0,0,0] 으로 설정됩니다. false 설정된 경우, 피벗은 병합에 선택된 첫 스태틱 메시 액터의 피벗 위치로 설정됩니다.

Merge Physics Data

피직스 데이터 병합 - true 면, 피직스 프리미티브 전부를 하나의 피직스 오브젝트로 병합시킵니다.

Bake Vertex Data

버텍스 데이터 굽기 - 버텍스 컬러와 노멀을 포함한 버텍스 데이터를 새로운 메시로 굽습니다.

LOD Selection Type

LOD 선택 유형 - 병합된 오브젝트에 추가시킬 LOD 를 선택할 수 있습니다.

선택

설명

Use All LODs

모든 LOD 사용 - 선택하면, 액터를 병합할 때 사용할 수 있는 모든 LOD 레벨을 사용합니다.

Use Specific LOD Level

특정 LOD 레벨 사용 - 선택하면, 액터를 병합할 때 선택된 LOD 레벨만 사용합니다.

Calculate Correct LOD level

올바른 LOD 레벨 계산 - 선택하면, 주어진 화면 크기에 적합한 LOD 모델을 계산합니다.

Advanced Options (고급 옵션)

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 기존 UV 아일랜드를 사용하여 병합된 메시에 대한 라이트맵 UV 레이아웃을 새로 생성합니다. 이 새로운 레이아웃은 Target Light Map UVChannel 에 놓입니다.

Target Light Map Resolution

타깃 라이트 맵 해상도 - 새로운 라이트맵 UV 의 해상도를 지정합니다. 레이아웃 내 각 아일랜드 사이에 계산되는 거리를 제어합니다. 해상도가 높으면 각 아일랜드 사잉가 더욱 조밀해집니다.

머티리얼 세팅

Material Settings 섹션에서는, 병합시킬 메시에 관계된 텍스처 및 머티리얼 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.

MaterialSettings.png

옵션

설명

Merge Materials

머티리얼 병합 - 체크하면, 병합된 애셋 전부의 머티리얼이 새로운 UV 레이아웃의 단일 머티리얼로 합쳐집니다. 다음 서브 세팅은 머티리얼 병합 옵션이 체크된 경우에만 적용됩니다.

Texture Size

텍스처 크기 - 최종 병합된 머티리얼 텍스처의 X Y 픽셀 치수(해상도)에 접근할 수 있습니다.

Texture Sizing Type

텍스처 크기 유형 - 원하는 텍스처 크기 계산 방식을 선택할 때 사용할 수 있는 옵션입니다.

유형

설명

Use TextureSize for all material properties

모든 머티리얼 프로퍼티에 TextureSize 사용 - 크기를 설정하는 데 Texture Size 에 입력된 값을 사용합니다.

Use automatically biased texture sizes based on TextureSize

TextureSize 에 따라 자동 편향된 텍스처 크기 사용 - {1:0.5:0.25} 의 비율로 {normal:diffuse:otherproperties} 텍스처 편향 세트를 생성합니다. 즉 텍스처 크기가 512 로 설정된 경우, 512 노멀 맵, 256 디퓨즈 맵, 러프니스 스페큘러 등에는 128 맵을 출력합니다 (디퓨즈는 32x32, 러프니스 스페큘러 등은 16x16 으로 제한됩니다).

Use per property manually overridden texture sizes

프로퍼티 별 수동 오버라이드 텍스처 크기 사용 - 텍스처 별 오버라이드를 활성화시켜, Texture Size 대신 그 값을 사용합니다.

Use Simplygon's automatic texture sizing

심플리곤 자동 텍스처 크기 설정 방식 사용 - Simplygon 의 압축 세팅에 따른 텍스처 크기 설정 알고리즘을 사용합니다. 이미 Simplygon 을 사용중인 경우에만 사용해야 합니다.

Normal Map

노멀 맵 - 체크하면, 노멀 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다.

Metallic Map

메탈릭 맵 - 체크하면, 메탈릭 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다. Metallic Constant 프로퍼티가 무효화됩니다.

Metallic Constant

메탈릭 상수 - Metallic Map 옵션이 체크되지 않은 경우에만 켜지며, 이 옵션은 병합된 액터 결과물 머티리얼의 메탈릭 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다.

Roughness Map

러프니스 맵 - 체크하면, 러프니스 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다. Roughness Constant 프로퍼티가 무효화됩니다.

Roughness Constant

러프니스 상수 - Roughness Map 옵션이 체크되지 않은 경우에만 켜지며, 병합된 액터 결과물 머티리얼의 러프티스 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다.

Specular Map

스페큘러 맵 - 체크하면, 스페큘러 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다. Specular Constant 프로퍼티가 무효화됩니다.

Specular Constant

스페큘러 상수 - Specular Map 옵션이 체크되지 않은 경우에만 켜지며, 병합된 액터 결과물 머티리얼의 스페큘러 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다.

Emissive Map

이미시브 맵 - 체크하면, 이미시브 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다.

Opacity Map

오파시티 맵 - 체크하면, 결과 병합 액터에 대해 오파시티 맵을 구워냅니다. Opacity Constant 프로퍼티를 null 로 만듭니다. 생성된 인스턴스에서 제대로 표시되도록 하기 위해서는 Blend ModeTranslucent 로 사용하기도 해야합니다.

Opacity Constant

오파시티 상수 - Opacity Map 이 체크되어 있지 않을 때만 켜지며, 결과 병합 액터 머티리얼의 오파시티 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다.

Opacity Mask Map

오파시티 마스크 맵 - 체크하면, 결과 병합 액터에 대해 Opacity Mask 맵을 구워냅니다. Opacity Mask Constant 프로퍼티를 null 로 만듭니다. 생성된 인스턴스에서 제대로 표시되도록 하기 위해서는 Blend ModeMasked 로 사용하기도 해야합니다.

Opacity Mask Constant

오파시티 마스크 상수 - Opacity Mask Map 이 체크되어 있지 않을 때만 켜지며, 결과 병합 액터 머티리얼의 Opacity Mask 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다.

Diffuse Texture Size

디퓨즈 텍스처 크기 - Diffuse Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing TypeUse per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다.

Normal Texture Size

노멀 텍스처 크기 - Normal Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing TypeUse per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다.

Metallic Texture Size

메탈릭 텍스처 크기 - Metallic Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing TypeUse per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다.

Roughness Texture Size

러프니스 텍스처 크기 - Roughness Texture Size 대체값입니다. Texture Sizing TypeUse per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다.

Specular Texture Size

스페큘러 텍스처 크기 - Specular Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing TypeUse per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다.

Emissive Texture Size

이미시브 텍스처 크기 - Emissive Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing TypeUse per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다.

Opacity Texture Size

오파시티 텍스처 크기 - Opacity Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing TypeUse per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다.

Opacity Mask Texture Size

오파시티 마스크 텍스처 크기 - Opacity Mask Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing TypeUse per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다.

Blend Mode

블렌드 모드 - 머티리얼 색과 배경색의 블렌딩 방식을 결정합니다.

선택

설명

Opaque

불투명 - 빛이 통과하지도 투과하지도 못하는 표면을 정의하는 블렌드 모드입니다.

Masked

마스크 - 머티리얼이 보이거나 안보이는 표시 영역을 이진(켜고 끄는) 방식으로 정의하는 블렌드 모드입니다.

Translucent

반투명 - Opacity 값을 사용하여 머티리얼의 표시여부를 정의하는 블렌드 모드입니다.

Additive

더하기식 - 머티리얼 픽셀을 취해 배경의 픽셀에 더하는 블렌드 모드입니다.

Modulate

모듈레이트 - 머티리얼의 값을 배경 픽셀 값에 곱하는 블렌드 모드입니다.

Alpha Composite (Premultiplied Alpha)

알파 복합 (미리 곱셈한 알파) 미리 곱셈을 적용한 알파가 이미 있는 텍스처에 사용되는 블렌드 모드입니다.

Use Vertex Data for Baking Material

머티리얼을 굽는 데 버텍스 데이터 사용 - 머티리얼 결과를 굽는 데 버텍스 컬러와 같은 버텍스 데이터 사용 여부입니다. 버텍스 컬러를 통해 어떤 방식으로 제어하고 있는 머티리얼이 있는 경우 좋습니다.

Use Texture Binning

텍스처 비닝 사용 - 최종 아틀라스 텍스처 패킹 시 텍스처의 중요도에 따라 달라지는 출력 텍스처 크기를 계산합니다.

랜드스케이프 컬링 세팅

Landscape Culling 섹션에서는, 메시를 병합할때 랜드스케이프를 사용하여 메시 일부분을 컬링하는 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.

LandscapeCullingSettings.png

옵션

설명

Use Landscape Culling

랜드스케이프 컬링 사용 - 체크하면, 기존 랜드스케이프 지오메트리를 사용하여 완전히 차폐된 트라이앵글을 컬링합니다. 예를 들어 나무의 땅에 심어진 부분 트라이앵글이 랜드스케이프 표면 아래에 있다면, 그 가려진 트라이앵글을 병합시 제거합니다.

표준 옵션

여기서는 다른 섹션에 해당되지 않는 프로퍼티, 뷰포트에서 액터를 병합된 액터로 대체하는 기능같은 것을 찾을 수 있습니다.

StandardOptions.png

옵션

설명

Replace Source Actors

소스 액터 대체 - 체크하면 뷰포트에 선택된 액터는 제거되어 새로운 병합 버전으로 대체됩니다. 콘텐츠 브라우저의 원본 오브젝트에 영향을 끼치지 않습니다.

태그
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