흔한 액터 유형

레벨에 자주 사용되는 액터 유형에 대한 목록과 설명입니다.

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아래는 언리얼 엔진으로 게임을 개발할 때 가장 자주 사용 또는 접하게 되는 액터는 무엇인지, 왜 사용해야 하는지, 이해를 돕기 위한 간략 소개입니다.

유형

아이콘

설명

메시 & 지오메트리 액터 유형

StaticMeshActor

StaticMesh_40x.png

스태틱 메시 액터 - 씬에 메시를 표시하는 단순한 액터입니다. 액터의 이름 중 스태틱 부분이 암시하듯, 정적이라서 움직일 수 없음을 나타내고, 이름의 스태틱 부분을 통해 스태틱 메시 가 사용됨을 알 수 있습니다. 이러한 메시는 지오메트리가 변하지 않는다는 점에서 정적인 것이지, 플레이 도중 그 액터의 위치같은 것은 실제로 바뀔 수 있습니다. 이러한 액터는 보통 레벨의 환경을 이루는 월드 지오메트리나 장식성 메시에 사용됩니다. 사용법 관련 자세한 정보는 스태틱 메시 액터 문서를 참고하세요.

Brush

Brush_40x.png

브러시 - 씬에 단순한 3D 지오메트리를 표시하는 기본적인 액터 유형으로, 레벨 에디터에서 지오메트리 편집 모드를 사용하여 변경 가능합니다. 브러시 액터 (또는 그냥 브러시) 는 게임플레이 테스트용 레벨이나 환경을 빠르게 구성하거나 프로토타이핑해 보는 데 주로 사용됩니다.

SkeletalMeshActor

SkeletalMesh_40x.png

스켈레탈 메시 액터 - 애니메이션이 가능한 스켈레탈 메시를 표시하는 액터 유형으로, 보통 이러한 메시에는 외부 3D 애니메이션 프로그램으로 제작하여 익스포트한 애니메이션 시퀀스를 사용함으로써 지오메트리를 변형하게 됩니다. 이러한 액터는 주로 캐릭터나 기타 살아있는 생물에 쓰이며, 복잡한 기계를 비롯해 복잡한 변형이나 동작이 필요한 곳에는 어디든 사용될 수 있습니다. 이는 종종 마티네와 함께 시네마틱 시퀀스를 만드는 데 사용되기도 합니다.

게임플레이 액터 유형

PlayerStart

PlayerStart.png

플레이어 스타트 - 게임 시작시 플레이어의 시작 위치를 지정하기 위해 레벨에 배치하는 액터입니다.

Triggers

BoxTrigger.png CapsuleTrigger.png SphereTrigger.png

트리거 -

Trigger (트리거)는 레벨의 다른 오브젝트와 상호작용이 일어났을 때 이벤트가 발생되도록 하는 데 사용되는 액터입니다. 다른 말로, 레벨의 어떠한 동작에 반응하여 이벤트를 트리거 (발동)시키는 데 사용됩니다. 모든 기본 트리거는 일반적으로 같으며, 다른 오브젝트에 의한 활성화 여부를 감지하는 데 사용되는 영향 범위의 모양만 박스, 캡슐, 구체 정도로 차이가 납니다.

box_trigger.png

capsule_trigger.png

sphere_trigger.png

박스 트리거

캡슐 트리거

구체 트리거

좀 더 자세한 사용법 관련 정보는 트리거 액터 문서를 참고하세요.

MatineeActor

MatineeIcon.png

마티네 액터 - 마티네 애니메이션 툴을 통해 액터의 프로퍼티를 시간에 따라 변화시킬 수 있습니다. 이 시스템은 특수한 애니메이션 트랙에 키프레임을 배치하면, 그 키프레임이 레벨 내 액터의 특정 프로퍼티 값을 설정하는 식으로 작동하는 시스템입니다. 마티네 애니메이션 툴은 영상 편집시 사용되는 논 리니어 에디터와 유사하므로, 영상 전문가에게 익숙합니다. 자세한 사용법은 마티네 & 시네마틱 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

라이트 액터 유형

PointLight

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Point Light (포인트 라이트)는 현실에서의 백열전구가 텅스텐 필라멘트에서 모든 방향을 빛을 뿜듯이 작동하는 라이트입니다. 그러나 퍼포먼스상의 이유로, 포인트 라이트는 공간의 딱 한 지점에서 모든 방향으로 동등하게 빛을 뿜도록 단순화되어 있습니다. The Point Light when placed can be set to one of three Mobility settings:

  • 스태틱 - (왼쪽 그림) 라이트를 게임에서 변경할 수 없다는 뜻입니다. 렌더링에 가장 빠른 방법으로, 라이팅을 굽는 것이 가능합니다.

  • 스테이셔너리 - (역시 왼쪽 그림) 스태틱 지오메트리에서의 반사광과 그림자만 라이트매스 로 굽고, 다른 모든 라이팅은 다이내믹으로 처리하는 라이트입니다. 이 세팅으로 게임에서 라이트의 색과 강도를 변경하는 것도 가능합니다만, 이동하지는 않으며 라이트를 부분적으로 굽는 것이 가능합니다.

  • 무버블 - (왼쪽 그림) 완전히 동적인 라이트로, 다이내믹 섀도잉이 가능합니다. 렌더링 속도는 가장 느리지만 게임플레이 도중 유연성은 가장 높습니다.

SpotLight

SpotLight.png

Spot Light (스포트 라이트)는 한 지점에서 원뿔 모양으로 빛을 내뿜습니다. 이 라이트의 모양을 내는 데는 Inner Cone Angle (내부 원뿔 각)과 Outer Cone Angle (외부 원뿔 각) 두 개의 원뿔이 주어집니다. 내부 원뿔 각 안에서 라이트는 최대의 밝기를 냅니다. 내측 반경의 경계에서부터 외부 원뿔 각 의 경계에 이르기까지 감쇠가 일어나면서 반그늘, 즉 스포트 라이트 조명이 연해지는 부분이 생깁니다. 라이트의 반경은 원뿔의 길이를 나타냅니다. 더욱 간단하게, 손전등이나 무대조명을 생각해 보면 되겠습니다.

다른 라이트처럼 스포트 라이트 도 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정할 수 있습니다:

  • 스태틱 - (왼쪽 그림) 게임에서 변경할 수 없는 라이트라는 뜻입니다. 렌더링에 가장 빠른 방법으로, 라이팅을 구을 수 있습니다.

  • 스테이셔너리 - (역시 왼쪽 그림) 스태틱 지오메트리에서의 반사광과 그림자만 라이트매스 로 굽고, 다른 모든 라이팅은 다이내믹이 되는 라이트입니다. 이 세팅은 게임에서 라이트의 색과 강도를 변경할 수 있지만 이동할 수는 없으며, 라이팅을 부분적으로 굽는 것이 가능합니다.

  • 무버블 - (왼쪽 그림) 라이트가 완전히 동적이어서 다이내믹 섀도잉이 가능하다는 뜻입니다. 렌더링 속도 측면에서는 가장 느리지만, 게임플레이 도중 유연성이 가장 높습니다.

DirectionalLight

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Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트 를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다:

  • 스태틱 - (왼쪽 그림) 라이트를 게임에서 변경할 수 없다는 뜻입니다. 렌더링에 가장 빠른 방법이며, 라이팅을 미리 굽는 것이 가능합니다.

  • 스테이셔너리 - (역시 왼쪽 그림) 라이트가 스태틱 지오메트리의 그림자와 반사광만 라이트매스 로 굽고, 다른 모든 라이팅은 다이내믹이 됩니다. 이 세팅으로 게임에서 라이트의 색과 세기를 변경하는 것이 가능하지만, 이동이나 라이팅을 일부만 굽는 것은 불가능합니다.

  • 무버블 - (왼쪽 그림) 라이트가 완전히 동적이어서 다이내믹 섀도잉이 가능합니다. 렌더링 측면에서는 가장 느리지만 게임플레이 도중 유연성은 가장 뛰어납니다.

이펙트 액터 유형

ParticleEmitter

Emitter_40x.png

파티클 이미터 - 스프라이트(항상 카메라를 향하는 면) 또는 메시 형태로 파티클을 스폰시켜 연기, 화염, 스파크와 같은 이펙트를 만드는 데 사용되는 액터입니다. 파티클의 실제 동작의 정의와 제어는 파티클 시스템 이라 불리는 특수한 애셋에서 이루어지며, 이 애셋은 콘텐츠 브라우저 에서 만들고 캐스케이드 파티클 에디터 에서 편집합니다.

사운드 액터 유형

AmbientSound

icon_class_AmbientSound_40px.png

앰비언트 사운드 - 월드에서 사운드 큐 형태로 소리를 재생하는 데 사용됩니다. 사운드는 반복이 될 수도 있고 안될 수도 있고, 공간에 배치된 느낌을 낼 수도 있고, 감쇠를 통해 멀어지는 느낌을 낼 수도 있는데, 이러한 모든 것들은 앰비언트 사운드 액터 자체에 노출되기 보다는 사운드 큐에서 구성해야 하기는 합니다.

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