2 - 캐릭터 블루프린트 업데이트

여기서는 캐릭터 블루프린트에서 무기 발사 시뮬레이션을 하는 스크립트를 짜 봅니다.

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여기서는 캐릭터 블루프린트에서 약간의 스크립트 작업을 통해 무기를 발사하고 있다고 우리 블루프린트에 신호를 보낼 수 있도록 하겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 Content/AnimStarterPack 아래 Ue4ASP_Character 블루프린트를 엽니다.

  2. Crouching 섹션을 찾은 다음 (경고! 가 있는) InputAction Crouch 이벤트 사인을 삭제합니다.

    Animations6.png

    이 노드에는 경고가 있는데, 프로젝트가 InputAction 이벤트 "Crouch" 를 사용하도록 구성되지 않았기 때문입니다.

  3. 그래프에 우클릭 한 다음 C 키 이벤트를 추가하고 아래와 같이 연결합니다.

    Animations7.png

    Crouch 동작을 C 키에 연동시켰으나, 이 입력은 원하는 대로 바꿔도 됩니다.

  4. 내 블루프린트 창에서 변수 추가 버튼을 눌러 Boolean 변수를 생성하고 Fire Button Down 이라 합니다.

    Animations8.png

  5. 그래프에 우클릭 한 다음 Left Mouse Button 키 이벤트를 추가합니다.

  6. Alt 키를 누른 채 Fire Button Down 변수를 그래프에 끌어 놓아 Set 노드를 만듭니다.

  7. 기존 단계를 반복(하거나 Set 노드를 복사)하고 아래와 같이 연결합니다.

    Animations9.png

    Left Mouse ButtonPressed (왼쪽 마우스 버튼이 눌렸으)면 Fire Button DownTrue 이고, Released (떼었으)면 False 입니다.

  8. 컴포넌트 창에서 CapsuleComponent 를 선택한 뒤, 디테일 패널에서 Hidden in Game (게임에서 숨김) 옵션을 체크합니다.

    HideCapsule.png

    그러면 캡슐 콜리전의 디버그 표시가 꺼집니다.

  9. 컴파일, 저장 후 블루프린트를 닫습니다.

이제 웅크리거나 무기를 발사할 때 애니메이션 블루프린트에 신호를 보낼 수 있도록 하는 구성이 완료되었습니다. 다음 단계에서는, 애니메이션 블루프린트 내 애니메이션 그래프에서 애님 몽타주와 일반 동작 애니메이션이 어우러지도록 블렌딩 처리 구성을 해주도록 하겠습니다.

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