블렌드 스페이스

하나의 스켈레탈 메시에 두 개이 애니메이션을 부드럽게 전환하는 방법입니다.

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애니메이션 블렌딩이란, 개념적으로, 하나의 캐릭터 또는 스켈레탈 메시에 둘 이상의 애니메이션이 부드럽게 전환되도록 만드는 것입니다. 언리얼 엔진 4 에서는 그러한 블렌딩을 적용할 수 있는 방법이 여러가지 있습니다. 이 문서에서는 그 각각을 개괄적으로 살펴보고 캐릭터에 적용할 수 있는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

블렌드 스페이스

BlendSpaceDirection.png

애니메이션 블렌딩에 가장 많이 쓰이는 방법 중 하나가 Blend Space (블렌드 스페이스)입니다.

블렌드 스페이스 (Blend Space) 는 애님 그래프 에서 샘플링할 수 있는 특수 애셋으로, 두 입력값에 따라 애니메이션을 블렌딩시켜 주는 것입니다. 하나의 입력에 따라 두 애니메이션을 섞는 단순 블렌딩은 애니메이션 블루프린트 에서 쓸 수 있는 표준 블렌드 노드 를 사용하면 됩니다. 블렌드 스페이스를 통해 (현재는 둘로 제한되어 있지만) 다수의 값에 따라 다수의 애니메이션을 블렌딩하는 복잡한 작업을 할 수 있습니다.

블렌드 스페이스의 목적은 특정 속성이나 조건에 따라 블렌딩을 할 때마다 별개의 노드를 하드코딩하여 만드는 노고를 덜기 위함입니다. 입력, 애니메이션, 애니메이션 끼리의 블렌딩을 위해 입력을 어떻게 사용할 것인지 등을 애니메이터나 프로그래머가 지정할 수 있도록 하여, 사실상 어떤 유형의 블렌딩도 범용 블렌드 스페이스를 사용해서 이뤄낼 수 있습니다.

블렌드 스페이스 관련 상세 정보는 블렌드 스페이스 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

블루프린트로 블렌딩

PersonaBlendAnimGraph.png

애니메이션 블렌딩은 애니메이션 블루프린트 안의 Anim Graph (애님 그래프)를 통해 직접 처리해 줄 수도 있습니다. 애님 그래프는 여러가지 노드 시리즈를 통한 애니메이션 포즈 데이터의 흐름을 나타내는 차트로, 각 노드는 포즈나 모션의 최종적인 모습에 어떤 식으로든 기여합니다. 몇 가지 방식으로 다수의 포즈를 블렌딩하는 데 전문으로 쓰이는 노드가 여러가지 있습니다. 이들은 애디티브(더하기식), 말 그대로 가중치나 알파 값에 따라 두 애니메이션을 조합하는 것도 있고, 기존 포즈를 직접 덮어써 버리는 것도 있습니다. 스켈레톤에 있는 특정 본과 그 자손 전부에 직접 애니메이션을 전송할 수도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 달리는 애니메이션으로 시작한 다음, 오른팔에만 손을 흔드는 애니메이션을 선택적으로 적용할 수 있습니다. 최종 결과는 달리면서 손을 흔드는 캐릭터가 됩니다.

블루프린트로 애니메이션 블렌딩을 처리하는 방법에 대한 이해를 돕기 위해서는, 애니메이션 블루프린트 , Blend 노드 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

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