애니메이션 커브

애니메이션 재생 전반에 걸쳐 모프 타깃과 머티리얼의 프로퍼티를 구동하는 데 사용되는 커브 시스템입니다.

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Animation Curve (애니메이션 커브)는 애니메이션이 재생중인 동안 머티리얼 파라미터나 모프 타깃의 값을 바꿔줍니다. 그 작업방식은 (머티리얼이든 모프 타깃이든) 변경하고자 하는 애셋을 지정한 다음, 그에 맞는 커브 이름을 대 주고, 애니메이션 기간에 걸쳐 키프레임 값을 조절해 주면 됩니다.

FBX 를 통해 UE4 에 모프 타깃 애니메이션을 임포트할 때, 해당 애님 시퀀스에 대한 모프 타깃 커브가 자동 생성됩니다. 그러나 기본적으로 숨겨집니다. 이는 의도된 바인데, 여러가지 다양한 모프 타깃 커브를 숨기면 에디터의 속도 저하를 방지할 수 있기 때문입니다.

참고로 모프 타깃에 대한 커브를 조정할 수 있는 기능이 유용하기는 하지만, 단순한 편의 기능일 뿐입니다. 매우 복잡한 모프 타깃 애니메이션을 다루는 경우에는 보통 원래 모프 타깃을 익스포트한 3D 애니메이션 프로그램에서 애니메이션 작업을 하는 것이 훨씬 수월할 것입니다.

머티리얼 커브 셋업

이 예제에서는 곰이 근접 공격을 하면서 분노로 가득찬 눈이 붉게 빛나도록 하는 머티리얼 커브 구성 방법을 보여드리도록 하겠습니다.

모프 타깃 커브 셋업은 비슷할 텐데, 커브의 이름이 임포트된 모프 타깃의 이름과 정확히 일치하도록만 해 주면 됩니다. 모프 타깃 관련 상세 정보는 FBX 모프 타깃 파이프라인, 모프 타깃 프리뷰어 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

이 예제에서는 곰 캐릭터의 근접 공격을 토대로 공격하면서 눈이 더욱 붉게 빛나도록 하겠습니다.

곰의 머티리얼을 열어보면, Material Expression Scalar Parameter 에 눈빛 세기를 조절하는 파라미터 Eye Glow Intensity 가 있는 것을 볼 수 있습니다. 머티리얼 커브로 구동시킬 파라미터 이름은 미리 적어두는 것이 좋습니다. 머티리얼 에디터 안에 사용되는 이름과 같아야 영향을 끼칠 수 있기 때문입니다. 기본값이 20 인 Eye Glow Intensity 가 바로 머티리얼 커브로 구동시켜 애니메이션 도중 더욱 빨갛게 빛나도록 만들 것입니다.

클릭하면 머티리얼 원본 이미지를 볼 수 있습니다.

근접 공격 애니메이션 에디터 에서 먼저 커브 영역에 있는 button_AddFloatTrack.png 버튼을 클릭한 다음, Add Variable Curve... (변수 커브 추가...) 후 Create Curve (커브 생성)을 선택합니다.

CreateCurve.png

커브 이름 입력 창이 뜨면, Eye Glow Intensity 라 입력하여 머티리얼 내 파라미터 이름과 일치시켜 줍니다.

NameCurve.png

필요한 커브가 생성되긴 하지만, 머티리얼 커브 로 식별해 주기도 해야합니다. 이 작업은 아래 애님 커브 를 통해서 할 수 있습니다.

OpenAnimCurvesWindow.png

애님 커브 창에서, Type (유형) 아래 옵션을 클릭하여 머티리얼 커브로 만듭니다.

ConvertToMaterialCurve2.png

이제 커브 창에서 (Shift + 좌클릭 으로) 키를 추가하여 파라미터 값 조정 시점/방법을 결정할 수 있습니다 (아래 비디오에서는 키를 4 개 추가했습니다).

최종 결과, 커브가 연결된 머티리얼 파라미터를 구동시켜, 곰이 근접 공격을 하면서 눈이 빛나도록 하고 있습니다.

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