버텍스 애니메이션 툴 - 키 프레임드 메시

3Ds Max 버텍스 애니메이션 툴세트 사용 안내서입니다.

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3Ds Max 의 애니메이션 타임라인을 활용하지 않는 메시로도 버텍스 애니메이션 툴을 사용할 수 있습니다. 일반적으로 말해서 이 메서드를 사용하는 메시 애니메이션은 Maya 나 Blender 같은 다른 3D 패키지에서 프레임별로 익스포트된 것입니다. 여기서는 이 메서드를 사용하는 방법은 물론 구성상 주의해야 하는 차이점에 대해서도 다뤄보도록 하겠습니다.

3Ds Max 콘텐츠 제작 & 키 프레임드 메시용 구성

참고로 이 예제에서는 3Ds Max 를 사용하고 있기는 하지만, 3Ds Max 안에서 콘텐츠를 생성하고 구성하는 방법은 Maya 나 Blender 같은 다른 3D 패키지 내에서의 콘텐츠 구성 방식과 다르지 않습니다.

  1. 우선 3Ds Max 에서 씬을 새로 만든 뒤 다음 세팅으로 Teapot(차주전자)를 만들고 월드의 0,0,0 위치에 배치합니다.

    • Radius: 70.0

    • Segments: 5

  2. 다음 Modifier List 에서 차주전자 메시에 Melt Modifier 를 추가합니다.

    VAT_KFM_Teapot_Melt.png

  3. Shift 키를 누른 채 마우스로 차주전자를 X 축으로 끌어 메시 사본을 만듭니다. Melt 모디파이어의 주황색 바운딩 박스가 원본 메시와 겹치지 않도록 차주전자 사본 위치를 조정합니다. 차주전자 사본 위치를 잡은 후 마우스 버튼과 Shift 키를 놓으면 Clone 옵션이 나타납니다. ObjectCopy 로 설정되어 있는지 확인한 다음 Number of CopiesFour 로 설정하고 Ok 버튼을 눌러 사본을 복사합니다.

  4. 그런 다음 두 번째 차주전자 메시를 선택하고 Melt 모디파이어의 Melt Amount 를 25 로 설정합니다. 그리고 일직선상의 다음 차주전자를 선택한 뒤 Melt 모디파이어의 Melt Amount 를 50 으로, 다음은 75 로, 마지막은 100 으로 설정합니다.

  5. 이제 모든 차주전자에 일정한 변형이 생겼으니, 3Ds Max 뷰포트에서 우클릭으로 모든 차주전자를 선택한 다음 Convert To: > Convert to Editable Poly 를 선택합니다.

    이 툴에 사용하고자 하는 메시는 Editable Poly 로 변환해야 합니다. 다른 메시 유형에는 작동하지 않을 것입니다.

  6. 모든 차주전자 메시가 Editable Poly 로 변환되었으면, 모든 메시를 선택하고 월드에서 0,0,0 로 이동합니다. 메시가 월드 중앙에 왔으면, 차주전자 메시 선택을 해제한 다음 애니메이션에서의 재생 순서대로 선택합니다. 이 예제에서는 Teapot001 을 먼저 선택한 다음 Teapot002 식으로 다섯 개 전부 선택합니다.

    시퀀스 페인터 툴은 애니메이션에서의 재생 순서대로 메시를 선택해야 합니다. 그렇게 하지 않으면 UE4 에서 재생되는 애니메이션이 대체할 본 구동 애니메이션과 일치하지 않을 것입니다.

  7. 차주전자가 월드 중앙에 있는 상태에서 애니메이션에서의 재생 순서대로 선택했으면, Sequence Painter (시퀀스 페인터) 스크립트를 실행할 차례입니다. 그 방법은, 툴의 Sequence Painter 섹션에 있는 Paint Selection Sequence 버튼을 눌러주기만 하면 됩니다.

    VAT_KFM_Paint_Seq.png

    메시의 버텍스 양에 따라 Paint Selection Sequence 의 완료에 걸리는 시간도 꽤나 빨라집니다.

  8. 위치 데이터가 차주전자의 UV 에 저장되었으니, 차주전자 메시를 UE4 에서 사용할 수 있도록 익스포트할 차례입니다. 차주전자 메시를 익스포트할 때는 다른 스태틱 메시와 똑같은 세팅을 사용하고, Smoothing Groups 옵션이 켜져있는지 확인하시기 바랍니다. 이 예제에서 차주전자 메시에는 SM_Teapot_PSS.FBX 라는 이름을 붙였습니다.

UE4 콘텐츠 구성 & 키 프레임드 메시 사용

3Ds Max 에서 차주전자 메시를 익스포트했으면, UE4 안에서도 동일한 작업이 가능하도록 임포트하고 구성해 줄 차례입니다.

  1. 먼저 SM_Teapot_PSS.FBX 를 익스포트했던 위치에서 끌어 콘텐츠 브라우저 안에 놓는 것으로 차주전자 메시를 임포트합니다. 옵션이 다음과 같이 설정되어 있는지 확인합니다.

    • Auto Generate Collision (콜리전 자동 생성) 옵션을 끕니다.

    • Remove Degenerates (퇴화된 것 제거) 옵션을 끕니다.

    • Generate Lightmap UV's (라이트맵 UV 생성) 옵션을 끕니다.

    • Combine Meshes (메시 합침) 옵션을 켭니다.

    • Import Materials (머티리얼 임포트) & Import Textures (텍스처 임포트) 옵션을 둘 다 끕니다.

      VAT_SM_Import_Options.png

  2. 차주전자 메시가 임포트된 이후, 콘텐츠 브라우저에서 메시를 더블클릭하여 엽니다. 메시가 열렸으면 Use Full Precision UVs (최대 정밀도 UV 사용) 옵션을 켜고 Distance Field Resolution Scale (디스턴스 필드 해상도 스케일)을 0.0 으로 설정한 뒤 변경사항 적용 버튼을 클릭합니다.

    VAT_KFM_UE4_Setup.png

  3. 차주전자 메시가 제대로 구성되었으면, 콘텐츠 브라우저에서 머티리얼을 새로 만들고 이름을 MAT_Sequance_Painter 라 지은 뒤 머티리얼을 엽니다.

    VAT_KFM_Create_Material.png

  4. 머티리얼이 열렸으면, 1 키를 누른 채 머티리얼 그래프에 좌클릭하여 Constant Parameter 노드를 두 개 추가합니다. Constant Parameter 노드 하나의 값을 설정한 뒤 메인 머티리얼 노드의 베이스 컬러 입력에 연결합니다. 그리고 다른 Constant Parameter 노드의 값을 5 로 설정합니다.

    VAT_KFM_Set_Values.png

  5. 다음, 머티리얼 그래프에 우클릭하여 검색 메뉴를 띄운 다음 MS 를 검색하여 MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 머티리얼 함수를 찾습니다. MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 머티리얼 함수를 찾았으면 좌클릭으로 선택하여 머티리얼 그래프에 추가시킵니다.

  6. 이제 올바른 머티리얼 함수를 배치했으면, MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 의 출력을 메인 머티리얼 노드의 월드 포지션 오프셋 입력에 연결한 뒤, 나머지 Scalar 파라미터를 MS_SequencePainter_SequenceFlipbook 머티리얼 함수 노드의 Number Of Frames 입력에 연결합니다.

  7. 모든 것의 연결이 끝났으면 적용 버튼을 눌러 머티리얼을 컴파일하고 저장 버튼을 누릅니다. 완료되면 머티리얼 그래프 에디터를 닫아도 됩니다.

    VAT_Compile_Save.png

  8. 머티리얼 생성, 컴파일, 저장이 끝났으면 콘텐츠 브라우저에서 차주전자를 끌어 레벨에 놓은 뒤, 방금 만든 머티리얼을 콘텐츠 브라우저에서 끌어 레벨에 배치된 메시 위에 놓습니다. 그러면 메시에 애니메이션이 재생되는 것이 보일 것입니다.

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