사운드 액터 사용 안내서

게임내 배경음이나 국소적인 소리를 내기 위해 여러가지 사운드 액터를 사용하는 법입니다.

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언리얼 엔진 4 에서는 Ambient Sound Actor (앰비언트 사운드 액터)의 사용을 통해 효율적인 배경음 제작 및 편집 프로세스가 가능합니다. 사운드 웨이브 또는 사운드 큐 애셋을 레벨에 배치하면, 해당 사운드 애셋이 할당된 앰비언트 사운드 액터 가 생성됩니다. 이 글에서는 그 앰비언트 사운드 액터에 있는 여러가지 프로퍼티도 다루겠으며, 이를 통해 플레이어에게 사운드가 어떻게 들리는지 변경할 수 있습니다.

파일을 사운드 웨이브 로 임포트하거나 사운드 큐 를 통해 변경하는 법에 대한 상세 정보는, 각 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

앰비언트 사운드 액터

ambientActors.png

(왼쪽 그림과 같은 아이콘의) 앰비언트 사운드 액터 는 반복 배경음이나 일회성 사운드 등 여러가지 용도로 사용 가능합니다. 일반적으로 앰비언트 사운드 액터 는 사운드에 가까울 수록 더욱 크게 들리는 식으로 현실 세계와 부합합니다. 그에 비해 보통은 큰 사운드는 멀리 있으면 부드럽게 들릴 수 있습니다.

앰비언트 사운드 액터Auto Activate (자동 활성화) 옵션이 켜져있는 경우, 생성 즉시 (플레이 시작시 또는 스폰시), 심지어 플레이어가 들을 수 있는 위치에 있지 않다 하더라도 재생을 시작합니다.

앰비언트 사운드 액터 가 가리키는 사운드 액터는 사운드 웨이브Loping (루핑) 지정을 하거나 사운드 큐 애셋에 별도 정의하지 않는 한 트리거마다 한 번씩만 재생됩니다.

레벨에 앰비언트 사운드 액터 를 추가하는 방법은 여러가지 있습니다:

우선 모드 패널의 모든 클래스 아래에서 앰비언트 사운드 액터 를 선택한 다음 아래와 같이 레벨에 드래그 앤 드롭하는 것입니다.

ambient_modesmenu.png

또는 콘텐츠 브라우저 에서 사운드 웨이브 또는 사운드 큐 를 선택한 다음 레벨에 우클릭 하여 컨텍스트 메뉴를 띄우고 액터 배치 를 선택하면 됩니다.

ambient_contextmenu.png

마지막으로 그냥 콘텐츠 브라우저 에서 사운드 웨이브 또는 사운드 큐좌클릭 한 다음 레벨에 끌어놓으면 됩니다.

Sound 프로퍼티

앰비언트 사운드 액터 는 연관된 사운드 애셋 없이 어떤 작업도 못합니다. 디테일 패널의 사운드 세팅 드롭다운 메뉴에서 애셋을 선택하거나, 콘텐츠 브라우저 에서 사운드 애셋을 선택한 다음 soundactor_cb_arrow.png 버튼을 클릭하여 사운드 애셋을 할당할 수 있습니다.

assign_soundasset.png

사운드 큐 애셋에 사운드를 할당하면 편집 옵션이 활성화되어 사운드 큐 에디터 에서 사운드 큐 애셋을 열어 편집할 수 있습니다. 또는 사운드 애셋을 할당하는 대신 추가 옵션을 선택한 다음 새 사운드 큐 애셋을 생성하면 사운드 큐 에디터 에 편집가능 상태로 열립니다.

재생정지 옵션으로 에디터 안에서 할당된 사운드를 미리 들어볼 수 있으며, 각각 사운드를 재생 및 재생 정지 시킵니다.

디테일 패널의 Sound (사운드) 섹션 안에 정의된 추가 옵션은 아래와 같습니다.

프로퍼티

설명

Sound

사운드 - 사운드 웨이브 또는 사운드 큐 애셋을 가리킵니다.

Is UI Sound

UI 사운드인지 - 게임 일시정지시 사운드 애셋을 재생할지 말지 입니다.

Volume Multiplier

볼륨 배수 - 사운드의 전체적인 볼륨을 설정하는 데 적용되는 배수입니다.

Pitch Multiplier

피치 배수 - 사운드의 전체적인 피치를 설정하는 데 적용되는 배수입니다.

Instance Parameters

인스턴스 파라미터 - 사운드에 대한 인스턴스별 파라미터를 추가할 수 있습니다.

Sound Class Override

사운드 클래스 덮어쓰기 - 사운드 애셋에 할당시킬 수 있는 옵션 그룹입니다.

Attenuation 프로퍼티

Attenuation (감쇠)는 플레이어가 사운드 위치에서 멀어지면서 볼륨을 줄이는 기능을 말합니다. MinRadius 와 MaxRadius 두 가지 반경을 사용하여 작동합니다. 사운드의 원점에서 MinRadius 까지는 사운드 볼륨 100% 로 재생됩니다. MinRadius 에서 MaxRadius 사이의 공간을 이동하면서는, Distance Algorithm 에 따라 볼륨을 조절합니다. MaxRadius 밖에서는 사운드 볼륨이 0% 입니다.

Attenuation 관련 추가 정보는, 디스턴스 모델 감쇠 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

디테일 패널 안에서 변경할 수 있는 Attenuation 섹션 하의 옵션은 다음과 같습니다:

attenuation_settings.png

프로퍼티

설명

Allow Spatialization

공간화 허용 - 오디오 컴포넌트를 공간화시킬지 말지를 결정합니다.

Override Attenuation

감쇠 덮어쓰기 - 애셋의 감쇠 세팅을 사용할지 Attenuation Override 세팅을 사용할지 입니다.

Attenuation Settings

감쇠 세팅 - SoundAttenuation 애셋 안에 할당된 세팅을 가리키고 사용합니다.

Attenuation Overrides

감쇠 오버라이드 - 감쇠 세팅을 덮어쓰고 변경할 수 있습니다.

다수의 액터에 대한 세팅에 폭넓은 제어권을 주고자 하는 이유가 아니라면, 가급적 Sound Attenuation 오브젝트를 사용하는 것이 좋습니다.

Override Attenuation 이 체크되면, 다음과 같은 추가적인 감쇠 세팅을 사용할 수 있게 됩니다:

프로퍼티

설명

Attenuate

감쇠 - 볼륨을 통한 감쇠 사용을 켭니다.

Spatialize

공간화 - 소스를 3D 공간에 위치시킵니다.

Distance Algorithm

거리 알고리즘 - 감쇠 모델에 사용할 거리 알고리즘에 대한 볼륨 유형입니다.

Attenuation Shape

감쇠 모양 - 볼륨 감쇠 모양입니다.

Radius

반경 - 볼륨의 전체적인 크기입니다. 기본 모양은 구체 입니다. 이 옵션은 선택된 감쇠 모양 에 따라 바뀝니다.

Falloff Distance

저하 거리 - 이 거리에 걸쳐 저하가 일어납니다.

Non-Spatialized Radius

비공간화 반경 - 사운드 소스를 공간화된 것으로 간주하기 시작할 거리입니다.

Attenuate with LPF

LPF 로 감쇠 - 로우 패스 필터를 통한 감쇠를 켭니다.

LPFRadius Min

LPF 반경 최소 - 로우 패스 필터 적용을 시작할 거리입니다.

LPFRadius Max

LPF 반경 최대 - 로우 패스 필터를 최대로 적용할 거리입니다.

감쇠 볼륨에 대한 세밀한 제어가 가능하도록 하기 위해 언리얼 엔진 4 에서는 감쇠 모양구체, 캡슐, 박스, 원뿔 네 가지 볼륨 유형으로 설정할 수 있습니다. 일반적으로 구체 볼륨이 적당한 선택이지만, 레벨 안에 볼륨이 딱 맞도록 미세 조정하고픈 경우가 있을 수 있습니다. 예를 들어 사각형 방은 박스 볼륨으로 채우는 것이 이치에 맞습니다.

Modulation 프로퍼티

Modulation, 변조 세팅은 볼륨과 피치에 대한 최소/최대값 변조 제어는 물론 고주파 게인 배수 설정도 가능합니다.

soundactor_modulation.png

프로퍼티

설명

Pitch Modulation Min

피치 변조 최소 - 피치 배수 임의 결정시 사용할 하한선입니다.

Pitch Modulation Max

피치 변조 최대 - 피치 배수 임의 결정시 사용할 상한선입니다.

Volume Modulation Min

볼륨 변조 최소 - 볼륨 배수 임의 결정시 사용할 하한선입니다.

Volume Modulation Max

볼륨 변조 최대 - 볼륨 배수 임의 결정시 사용할 상한선입니다.

High Frequency Gain Multiplier

고주파 이득 배수 - 이 컴포넌트에 의해 생성되는 사운드에 대한 고주파 이득에 적용할 배수입니다.

블루프린트에 오디오 컴포넌트 추가하기

블루프린트 안의 컴포넌트 모드 에서 컴포넌트 추가 버튼을 선택한 다음 오디오 컴포넌트를 선택합니다.

soundactor_componentstab.png

오디오 컴포넌트는 블루프린트 를 통해 참조하여 여러가지 유형의 함수를 사용해 그 세팅 다수를 변경할 수 있습니다.

soundactor_audiocomponent.png

오디오 컴포넌트에서는 고유한 이벤트를 사용할 수 있습니다. OnAudioFinished (오디오 종료시) 이벤트를 통해 오디오 재생이 종료되거나 중지 버튼으로 중간에 중지되었을 경우 이벤트를 발동시킬 수 있습니다.

Audio Volumes

추가적인 제어를 위해 앰비언트 사운드 액터 와 함께 Audio Volume 을 포함시킬 수 있습니다. Audio Volume 사용법 관련 상세 정보는 볼륨 레퍼런스 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Audio Volume 에 변경을 가해도 에디터 안에서 실시간 작동하지는 않습니다. 편집된 볼륨이 들어있는 레벨의 지오메트리를 다시 빌드해 줘야 효과가 발휘될 것입니다.

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