2 - 블루프린트 세트 생성 및 표시

블루프린트 세트 컨테이너의 내용을 게임내에서 표시할 수 있도록 셋업합니다.

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새로 생성된 프로젝트에 TextRender 액터 셋업을 마쳤으니, 블루프린트 세트 컨테이너를 만들어 게임내에서 그 내용을 표시할 준비가 되었습니다.

  1. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Display Set TextRender 액터를 더블클릭하여 블루프린트 이벤트 그래프 를 엽니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  2. 다음 화면이 보이면, 풀 블루프린트 에디터 열기 링크를 클릭하여 시작합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  3. Display Set TextRender 액터 블루프린트 이벤트 그래프 가 보일 것입니다. 여기서 블루프린트 세트와 그 표시 로직을 추가할 수 있을 것입니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    앞서 말한 화면이 보이지 않는 경우, 이벤트 그래프 탭을 클릭하여 액터의 블루프린트 이벤트 그래프 에디터를 엽니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  4. 이제 블루프린트 세트 컨테이너를 만들 차례입니다. 여기에 나중에 표시할 아이템을 저장합니다. 블루프린트 세트를 새로 만들려면, 내 블루프린트 패널의 + 신규 추가 버튼을 클릭하고, 드롭다운 리스트에서 변수 를 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  5. 새 변수 이름은 Instruction Set 라 합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  6. 변수의 핀 유형 버튼을 클릭합니다. 변수 이름 옆에 있습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  7. 드롭다운 리스트에서 String 변수 유형을 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  8. 변수의 컨테이너 유형 버튼을 클릭합니다. 디테일 패널의 변수 유형 드롭다운 리스트 옆에 있습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  9. 드롭다운 리스트에서 세트 컨테이너 유형을 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  10. 이제 블루프린트 그래프에서 블루프린트를 컴파일해야 컨테이너 안에 저장하려는 아이템을 정의할 수 있다고 알려줍니다. 계속해서 컴파일 버튼을 눌러 시작합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    블루프린트를 컴파일하면 컨테이너의 Default Value 메시지가 인터페이스로 대체되어, 컨테이너를 String 유형 고유 아이템( 또는 엘리먼트)로 채울 수 있습니다.

  11. 아직 저장하지 않은 경우 저장 버튼을 눌러 지금까지 작업 내용을 저장합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    일반적으로 일찍 자주 저장하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

  12. 디테일 패널의 Default Value 메뉴에 위치한 + (엘리먼트 추가) 버튼을 클릭하여 새로 정의된 Instruction Set 컨테이너에 String 유형 아이템을 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  13. 컨테이너의 새 아이템을 Click 으로 정의합니다.

    Step2_13.png

  14. 기존 두 단계를 반복합니다. Instruction Set 컨테이너를 다음 아이템으로 채웁니다:

    Step2_14.png

로직 스크립트 작성

새로 생성한 블루프린트 세트 내용을 표시하기에 앞서, 필수 로직을 작성해야 합니다.

  1. 컨테이너를 정의했으니, Instruction Set 변수를 블루프린트 이벤트 그래프에 끌어 놓습니다.

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  2. Instruction Set 드롭다운 리스트에서 Get 을 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  3. Instruction Set 노드를 끌어놓고 Set Utilities 인터페이스에서 To Array 노드를 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  4. To Array 노드를 끌어 놓고 Get 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    세트에서 아이템을 구할 수 있는 방법은 여러가지 있습니다. 한 가지는 세트에 키를 지정하여 쿼리를 하는 것이고, 다른 하나는 세트의 아이템을 대상으로 반복처리하는 것입니다. 여기서는 카운터 변수를 사용하여 Instruction Set 를 대상으로 반복처리하도록 하겠습니다.

  5. 앞서 말씀드린 점을 염두에 두고, + 신규 추가 버튼을 클릭하고, 드롭다운 리스트에서 변수 를 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  6. 새 변수의 유형을 Integer 유형으로 설정하고 이름을 Counter 라 합니다.

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  7. 카운터 변수를 선언하고 정의한 후, Counter 를 블루프린트 이벤트 그래프에 끌어 놓고, 드롭다운 목록에서 Get 을 선택합니다.

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  8. Counter 노드를 끌어 놓고, IncrementInt 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  9. IncrementInt 노드를 Get 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    여기서는 타이머 함수를 사용하여 Counter 변수를 증가시키도록 하겠습니다.

  10. Event Tick 노드를 끌어 놓고 Delay 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  11. 딜레이 기간을 2 초로 설정한 이후, Delay 노드를 IncrementInt 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  12. Event BeginPlay 노드를 To Array 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  13. 이제 To Array 노드를 끌어놓고 Set Text 노드를 검색 추가하여 게임내에서 컨테이너 내용을 표시할 준비가 되었습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  14. Get 노드를 Set Text 노드에 위치한 Value 핀에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  15. Increment 노드를 Set Text 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  16. 완성된 스크립트를 살펴본 후 컴파일 버튼을 누르고 에디터의 뷰포트 인터페이스로 돌아갑니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  17. 에디터의 뷰포트 인터페이스에서 플레이 버튼을 클릭하여 새로 구현한 스크립트가 작동되는 것을 확인합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

최종 결과

현재 새 블루프린트 세트를 정의했고, 컨테이너에 아이템을 채웠으며, TextRender 액터의 블루프린트 이벤트 그래프에 만든 기본적인 로직으로 표시하도록 했습니다. 약간 더 고급 작업 방식에 대한 정보는 다음 단계에서 두 블루프린트 세트의 Intersection (교집합) 연산 방법을 참고하시기 바랍니다.

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