세트 작업

블루프린트에서 Set, 세트 작업 방법을 배워봅니다.

Windows
MacOS
Linux

workingWithSets_topicBanner.png

보통은 블루프린트 배열 이 대부분의 디자인 상황에 쓰이는 컨테이너입니다. 배열은 아이템이 순서대로 저장되며 중복 아이템도 허용되므로, 순서가 필요한 유연한 컨테이너 역할을 합니다. 하지만 어떤 아이템 풀을 대상으로 작업할 때, 풀에 속하는 각 아이템의 순서와는 상관 없이, 데이터를 뽑아 오는 풀에 그 아이템이 속하는지 고유성만 확인하면 될 때가 있습니다. 그럴 때 Blueprint Set (블루프린트 세트)가 도움이 됩니다.

이 글을 마칠 즈음이면 블루프린트 스크립팅 환경에서 세트 생성 및 편집 방법, 블루프린트 세트에 들어있는 아이템 질의 및 표시 방법, 블루프린트 세트에 대한 교집합 및 합집합과 같은 기본적인 연산 수행 방법에 대한 경험이 쌓일 것입니다.

1. 필수 셋업

블루프린트 세트 작업을 시작하기에 앞서, 컨테이너에 내용을 표시하도록 프로젝트 셋업을 해야 합니다.

  1. 언리얼 프로젝트 브라우저 에서 새 프로젝트 탭을 선택하고, 일인칭 블루프린트 프로젝트를 선택한 뒤 프로젝트 이름을 ExampleSetProject 라 합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  2. 새 프로젝트를 만들기 전, 세팅이 다음과 같이 되어있는지 확인하세요:

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  3. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Blueprints 폴더를 더블클릭합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  4. 콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭하고 커서를 블루프린트 클래스 위에 올립니다. 기본 애셋 생성 팝업 메뉴 아래 있습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  5. 부모 클래스 선택 메뉴가 열리면, 모든 클래스 화살표를 클릭하여 TextRender Actor 블루프린트 클래스를 검색합니다.

    Step1_4.png

  6. 검색창TextRenderActor 라 입력하여 TextRenderActor 블루프린트트 클래스를 선택한 뒤 선택 버튼을 누릅니다.

    Step1_5.png

  7. 이제, 프로젝트의 콘텐츠 브라우저TextRender Actor 가 생겨 있을 것입니다. 새 액터 이름은 DisplaySet 입니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  8. 이제 DisplaySet TextRender Actor 를 언리얼 에디터의 원근 (3D) 뷰포트.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  9. DisplaySet TextRender Actor 를 선택한 채 디테일 패널에 있는 + 컴포넌트 추가 버튼을 누른 뒤, 검색창Box Collision 이라 입력합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  10. TextRender Actor 에 Box Collision Component 를 추가하고, 이름을 Trigger Box 라 합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  11. 이제 TextRender Component 를 선택하고 디테일 패널에서 액터의 트랜스폼 을 확인합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  12. Display Set 액터의 트랜스폼 값을 다음과 같이 변경합니다:

    Step1_11.png

  13. 이제 Display Set 액터의 Horizontal Alignment 를 (기본값인 Left 가 아닌) Center 정렬로 변경합니다.

    Step1_12.png

  14. 현재 Trigger Box 컴포넌트는 Hidden in Game (게임에서 숨겨진) 상태입니다. 디테일 패널의 렌더링 메뉴에 위치한 Hidden in Game 박스 체크를 해제하면 게임내에서 Box Collision 컴포넌트를 확인할 수 있습니다.

    Step1_13.png

    게임내에서 Box Collision 컴포넌트를 확인할 수 있으면 트리거되는 이벤트를 구동시키는 하부 로직 관련 발생할 수 있는 문제를 디버깅하기에 매우 좋습니다.

  15. PIE (에디터에서 플레이) 모드에 들어가면, 프로젝타일이 Display Set 콜리전 박스에 콜리전 반응이 있는 것이 보입니다. 현재 Display Set 콜리전 박스만 세트 컨테이너 내용을 표시할 수 있는 이벤트를 발동시킬 수 있도록 하고 싶습니다. 그러기 위해서는 디테일 패널의 Collision 메뉴에서 콜리전 프리셋 드롭다운 리스트 박스를 클릭하고, Custom... 옵션을 선택합니다.

    Step1_14.png

  16. 마지막으로 콜리전 프리셋 을 다음과 같이 변경합니다:

    Step1_15.png

섹션 결과

클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

지금까지 새 프로젝트를 생성하여 블루프린트 세트 컨테이너 내용을 표시할 TextRender Actor 셋업 작업을 마쳤으니, 다음 단계에서는 이 액터를 생성, 편집, 표시해 보도록 하겠습니다.

2. 블루프린트 세트 생성 및 표시

새로 생성된 프로젝트에 TextRender 액터 셋업을 마쳤으니, 블루프린트 세트 컨테이너를 만들어 게임내에서 그 내용을 표시할 준비가 되었습니다.

  1. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Display Set TextRender 액터를 더블클릭하여 블루프린트 이벤트 그래프 를 엽니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  2. 다음 화면이 보이면, 풀 블루프린트 에디터 열기 링크를 클릭하여 시작합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  3. Display Set TextRender 액터 블루프린트 이벤트 그래프 가 보일 것입니다. 여기서 블루프린트 세트와 그 표시 로직을 추가할 수 있을 것입니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    앞서 말한 화면이 보이지 않는 경우, 이벤트 그래프 탭을 클릭하여 액터의 블루프린트 이벤트 그래프 에디터를 엽니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  4. 이제 블루프린트 세트 컨테이너를 만들 차례입니다. 여기에 나중에 표시할 아이템을 저장합니다. 블루프린트 세트를 새로 만들려면, 내 블루프린트 패널의 + 신규 추가 버튼을 클릭하고, 드롭다운 리스트에서 변수 를 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  5. 새 변수 이름은 Instruction Set 라 합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  6. 변수의 핀 유형 버튼을 클릭합니다. 변수 이름 옆에 있습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  7. 드롭다운 리스트에서 String 변수 유형을 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  8. 변수의 컨테이너 유형 버튼을 클릭합니다. 디테일 패널의 변수 유형 드롭다운 리스트 옆에 있습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  9. 드롭다운 리스트에서 세트 컨테이너 유형을 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  10. 이제 블루프린트 그래프에서 블루프린트를 컴파일해야 컨테이너 안에 저장하려는 아이템을 정의할 수 있다고 알려줍니다. 계속해서 컴파일 버튼을 눌러 시작합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    블루프린트를 컴파일하면 컨테이너의 Default Value 메시지가 인터페이스로 대체되어, 컨테이너를 String 유형 고유 아이템( 또는 엘리먼트)로 채울 수 있습니다.

  11. 아직 저장하지 않은 경우 저장 버튼을 눌러 지금까지 작업 내용을 저장합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    일반적으로 일찍 자주 저장하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

  12. 디테일 패널의 Default Value 메뉴에 위치한 + (엘리먼트 추가) 버튼을 클릭하여 새로 정의된 Instruction Set 컨테이너에 String 유형 아이템을 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  13. 컨테이너의 새 아이템을 Click 으로 정의합니다.

    Step2_13.png

  14. 기존 두 단계를 반복합니다. Instruction Set 컨테이너를 다음 아이템으로 채웁니다:

    Step2_14.png

로직 스크립트 작성

새로 생성한 블루프린트 세트 내용을 표시하기에 앞서, 필수 로직을 작성해야 합니다.

  1. 컨테이너를 정의했으니, Instruction Set 변수를 블루프린트 이벤트 그래프에 끌어 놓습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  2. Instruction Set 드롭다운 리스트에서 Get 을 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  3. Instruction Set 노드를 끌어놓고 Set Utilities 인터페이스에서 To Array 노드를 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  4. To Array 노드를 끌어 놓고 Get 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    세트에서 아이템을 구할 수 있는 방법은 여러가지 있습니다. 한 가지는 세트에 키를 지정하여 쿼리를 하는 것이고, 다른 하나는 세트의 아이템을 대상으로 반복처리하는 것입니다. 여기서는 카운터 변수를 사용하여 Instruction Set 를 대상으로 반복처리하도록 하겠습니다.

  5. 앞서 말씀드린 점을 염두에 두고, + 신규 추가 버튼을 클릭하고, 드롭다운 리스트에서 변수 를 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  6. 새 변수의 유형을 Integer 유형으로 설정하고 이름을 Counter 라 합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  7. 카운터 변수를 선언하고 정의한 후, Counter 를 블루프린트 이벤트 그래프에 끌어 놓고, 드롭다운 목록에서 Get 을 선택합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  8. Counter 노드를 끌어 놓고, IncrementInt 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  9. IncrementInt 노드를 Get 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    여기서는 타이머 함수를 사용하여 Counter 변수를 증가시키도록 하겠습니다.

  10. Event Tick 노드를 끌어 놓고 Delay 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  11. 딜레이 기간을 2 초로 설정한 이후, Delay 노드를 IncrementInt 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  12. Event BeginPlay 노드를 To Array 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  13. 이제 To Array 노드를 끌어놓고 Set Text 노드를 검색 추가하여 게임내에서 컨테이너 내용을 표시할 준비가 되었습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  14. Get 노드를 Set Text 노드에 위치한 Value 핀에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  15. Increment 노드를 Set Text 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  16. 완성된 스크립트를 살펴본 후 컴파일 버튼을 누르고 에디터의 뷰포트 인터페이스로 돌아갑니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  17. 에디터의 뷰포트 인터페이스에서 플레이 버튼을 클릭하여 새로 구현한 스크립트가 작동되는 것을 확인합니다.

섹션 결과

현재 새 블루프린트 세트를 정의했고, 컨테이너에 아이템을 채웠으며, TextRender 액터의 블루프린트 이벤트 그래프에 만든 기본적인 로직으로 표시하도록 했습니다. 약간 더 고급 작업 방식에 대한 정보는 다음 단계에서 두 블루프린트 세트의 Intersection (교집합) 연산 방법을 참고하시기 바랍니다.

3. 블루프린트 세트 교집합 연산

이제 이전 단계에서 정의한 블루프린트 세트의 내용을 표시하는 TextRender 액터가 있을 것입니다. 여기서는 두 블루프린트 세트의 Intersection (교집합) 연산을 한 뒤 그 결과를 게임 뷰포트 에 출력하는 법을 알아보겠습니다.

  1. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Display Set TextRender Actor 를 더블클릭하여 블루프린트 이벤트 그래프 를 엽니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  2. Display Set TextRender 액터 블루프린트 이벤트 그래프 가 보일 것입니다. 여기서 새 블루프린트 세트를 추가하여 기존 Instruction SetIntersect (교집합) 연산을 하고, 그 결과 세트를 뷰포트 에 표시하도록 하겠습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  3. 이 시점에서 교집합 연산을 위한 블루프린트 세트 컨테이너가 두 개 있어야 할 것입니다. Instruction Set 변수에 우클릭하고 드롭다운 리스트에서 복제 를 선택하여 블루프린트 세트 변수를 두 개 새로 만듭니다. 이름은 Shorter Instruction SetResultant Instruction Set 라 짓습니다.

    Step3_3.png

    (보통) 두 세트에 교집합 연산을 하면 Resultant Set 가 나오는데, 두 세트 모두에 공통인 아이템만 들어있게 됩니다.

  4. 이제 기존 Instruction Set 에서 복제한 새로운 블루프린트 세트 변수가 두 개 생겼을 것입니다. 새 블루프린트 세트 중 하나(, 예로 Resultant Instruction Set) 를 선택하면 Default Value 메시지가 보일 것입니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  5. 컴파일 버튼을 클릭합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  6. 블루프린트를 컴파일한 후, Default Value 메시지가 사라져 기존 엘리먼트에 공간을 내주는 것이 보일 것입니다. 아시다시피 기존 Instruction Set 변수를 복제하여 변수를 둘 새로 만들었으므로, 원본 블루프린트 세트에 들어있는 엘리먼트가 새로 생성된 컨테이너에 복제된 것입니다.

    Step3_6.png

    참고로 기존 변수를 복제하지 않고도 새 변수를 만들 수 있습니다.

  7. Resultant Instruction Set 를 비우기 위해 Default Value 메뉴에 위치한 Removes all items (모든 아이템 제거) 버튼을 클릭합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  8. Shorter Instruction Set 에서도 모든 아이템( 또는 엘리먼트들)을 비웁니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  9. 기존 블루프린트 이벤트 그래프에 새로운 로직을 추가하기에 앞서, Shorter Instruction SetInstruction Set 변수를 끌어 블루프린트에 놓습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

로직 스크립트 작성

  1. 새로운 로직 작성을 시작하기 위해, Shorter Instruction Set 노드를 끌어 놓고 Set Utilities 인터페이스에서 Intersection 노드를 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  2. Instruction Set 노드를 Intersection 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  3. 블루프린트 그래프에 우클릭하여 컨텍스트 메뉴 를 열고, Event ActorBeginOverlap 을 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  4. Event ActorBeginOverlap 노드의 Other Actor 핀을 끌어 놓고 Cast To FirstPersonProjectile 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  5. Cast To FirstPersonProjectile 노드를 Intersection 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    기본적으로 First Person Projectile 가 이 액터의 콜리전 박스에 성공적으로 충돌하면, Intersection 노드를 호출하라는 뜻입니다.

  6. Intersection 노드가 Shorter Instruction SetInstruction Set 에 대한 연산을 수행한 이후, 그 결과를 Resultant Instruction Set 컨테이너에 저장하려 합니다. 그러기 위해 Intersection 노드를 끌어 놓고 Set Resultant Instruction Set 를 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  7. Set Resultant Instruction Set 노드를 끌어 놓고 Set Utilities 인터페이스에서 To Array 노드를 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  8. 배열의 엘리먼트를 대상으로 반복처리하기 위해, To Array 노드를 끌어 놓고 ForEachLoop 노드를 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  9. To Array Node 노드를 ForEachLoop 노드와 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  10. 이제 교집합 결과를 뷰포트 에 출력할 준비가 되었습니다. ForEachLoop 노드의 Array Element 핀을 끌어 놓고, Print String 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  11. ForEachLoop 노드를 Print String 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  12. 이제 Resultant Instruction Set 에 무엇을 저장할지 결정할 준비가 되었습니다. 예를 들어 Resultant Instruction Set 변수에 Click, Left, Mouse, Button 만 들어가기를 원한다 칩시다. 교집합 연산을 종이에 먼저 써 보면 이렇습니다:

    인스트럭션 세트

    짧은 인스트럭션 세트

    결과 인스트럭션 세트 (A ∩ B)

    Click

    Click

    Click

    the

    Left

    Left

    Left

    Mouse

    Mouse

    Mouse

    Button

    Button

    Button

    and

    Fire

    방금 종이에 쓴 내용에서 알 수 있듯이, Instruction SetShorter Instruction Set 양쪽에 공통인 아이템이 Resultant Set 컨테이너에 저장됩니다. 세트에 논리 연산을 수행할 때마다, 종이(나 화이트보드)에 연산을 먼저 해 보고 블루프린트 그래프에 로직 스크립트를 작성하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

  13. Shorter Instruction Set 컨테이너에 저장하려는 아이템이 무엇인지 알았으니, Shorter Instruction Set 를 선택하여 컨테이너의 내용을 조사합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

    강조된 이미지에서 보시듯이, Shorter Instruction Set 는 현재 비어 있습니다. 이 시점에서, Shorter Instruction SetInstruction SetIntersection 연산을 한다면, Resultant Instruction Set 컨테이너에는 아무것도 없을 것입니다.

  14. Shorter Instruction Set 컨테이너를 다음 엘리먼트로 채웁니다:

    Step3_22.png

  15. 완성된 스크립트를 살펴본 후 컴파일 버튼을 클릭합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  16. 마지막으로 저장 버튼을 누르고 에디터의 뷰포트 인터페이스로 돌아갑니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  17. 에디터의 뷰포트 인터페이스에서 플레이 버튼을 클릭하여 업데이트된 스크립트가 작동하는 모습을 확인합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

섹션 결과

비디오에서 보시듯이 First Person Projectile 이 Display Set 콜리전 박스와 충돌하면, Resultant Instruction Set 내용이 뷰포트 에 출력됩니다. 출력된 아이템을 살펴보면, Resultant Instruction Set 에 들어있는 아이템의 순서를 예측할 수가 없는 것을 알 수 있는데, 블루프린트 세트의 특성입니다. Union (합집합) 연산 방법은 다음 단계를 확인해 보세요.

4. 블루프린트 세트 합집합

이 최종 단계에서는 두 블루프린트 세트의 Union (합집합) 연산 후 그 결과를 게임 뷰포트에 출력해 보겠습니다.

  1. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Display Set TextRender Actor 에 클릭하여 블루프린트 이벤트 그래프 를 엽니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  2. 이 시점에서 합집합에 쓸 새로운 블루프린트 세트 컨테이너가 필요합니다. Shorter Instruction Set 변수에 우클릭하고 드롭다운 리스트에서 복제 를 선택하여 블루프린트 세트 변수를 새로 만들고, 이름을 Longer Instruction Set 라 합니다.

    Step4_2.png

  3. 컴파일 버튼을 클릭합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  4. Removes all items (모든 아이템 제거) 버튼을 클릭하여 Longer Instruction Set 에서 모든 아이템을 지웁니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  5. 새로운 Longer Instruction Set 컨테이너에 다음 아이템을 추가합니다:

    Step4_5.png

  6. Longer Instruction SetInstruction Set 변수를 블루프린트 그래프에 끌어 놓습니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

로직 스크립트 작성

  1. 새 로직 작성 시작은 Longer Instruction Set 를 끌어 놓고 Set Utilities 인터페이스에서 Union (합집합) 노드를 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  2. Instruction Set 노드를 Union 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  3. Cast To FirstPersonProjectile 노드의 Cast Failed 핀을 Union 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  4. 이제 Union 노드를 끌어 놓고, To Array 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  5. To Array 노드를 끌어 놓고 ForEachLoop 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  6. To Array 노드를 ForEachLoop 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  7. 합집합 결과를 뷰포트 에 출력할 준비가 되었습니다. ForEachLoop 노드의 Array Element 핀을 끌어 놓고 Print String 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  8. ForEachLoop 노드를 Print String 노드에 연결합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  9. 이미 디버그 메시지가 출력되는 것이 있으므로, 뷰포트 에 출력되는 텍스트 색을 변경하는 것이 좋습니다. Print String 노드 하단의 메뉴 확장 화살표를 클릭합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  10. Text Color 박스를 클릭하여 색 선택 툴 메뉴를 엽니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  11. 색을 다음 값으로 설정합니다:

    Step4_17.png

  12. 컴파일 버튼을 클릭합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  13. 완성된 스크립트를 살펴본 후, 저장 버튼을 누르고 에디터의 뷰포트 인터페이스로 돌아갑니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

  14. 에디터의 뷰포트 인터페이스에서 플레이 버튼을 클릭하여 업데이트한 스크립트가 작동되는 모습을 확인합니다.

    클릭하면 원본 이미지를 확인합니다.

최종 결과

위 비디오에서 보시듯이, First Person Character 가 Display Set 콜리전 박스와 충돌하면, Union 결과가 뷰포트에 출력됩니다. 여기서도 출력된 아이템을 살펴보면, 예측되는 순서로 나타나지 않는 것이 보이는데, 이는 블루프린트 세트의 속성입니다. 마지막으로 양쪽 블루프린트 세트의 합집합 연산을 종이에 해 보면, 다음과 같은 결과가 날 것입니다:

인스트럭션 세트

긴 인스트럭션 세트

결과 인스트럭션 세트 (A ∪ B)

Click

your

Click

the

Gun

the

Left

Left

Mouse

Mouse

Button

Button

and

and

Fire

Fire

your

Gun

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼