1. 필수 애셋 구성

이번에는 프로젝트에서 사용할 애셋을 구성하도록 하겠습니다.

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이 글에서는 약간의 준비 작업과 이 가이드 후반에 사용하게 될 애셋 구성 작업을 해 주겠습니다. 파괴가능 스태틱 메시를 만들고, 스폰 지즘을 몇 개 배치하고, 플레이어에게 게임 상태 관련 정보를 표시해 주기 위한 기본적인 HUD 를 만들어 주겠습니다.

이 가이드에서는, 시작용 콘텐츠 를 포함시킨 블루프린트 일인칭 템플릿을 기반으로 새 프로젝트를 만들었습니다. 템플릿을 기반으로 새 프로젝트를 만드는 방법 또는 시작용 콘텐츠를 포함시키는 방법을 잘 모르겠는 경우, 프로젝트 브라우저 문서에서 프로젝트 구성 관련 정보를 참고하세요.

프로젝트를 만들고 연 다음, Ctrl+N 키를 눌러 새 레벨 을 만들고 팝업창이 뜨면 디폴트 를 선택합니다. 새로운 레벨이 생기면, 다음 안내에 따라 필수 애셋 구성을 시작합니다.

디스트럭터블 스태틱 메시 생성

먼저 총으로 쏴서 맞히면 부서지는 바위를 만들어 봅시다.

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/StarterContent/Props 폴더를 엽니다.

  2. Props 폴더에서 SM_Rock우클릭 한 다음 디스트럭터블 메시 생성 을 선택합니다.

    CreateMesh.png

  3. SM_Rock_DM 애셋을 연 다음, 툴바에서 프랙처 메시 버튼을 클릭합니다.

    FractureMesh.png

    미리보기 창에 바위가 보이지 않는다면, 창을 닫은 뒤 다시 열어보세요.

  4. SM_Rock_DM 애셋을 저장 후 닫습니다.

  5. SM_Rock_DM 애셋에 우클릭 한 다음 애셋 액션 / 다음을 사용하여 블루프린트 생성... 을 선택합니다.

    CreateBlueprint.png

    창이 뜨면, 블루프린트에 BP_Rock 같은 이름을 짓습니다.

  6. 블루프린트가 열리면 컴포넌트 추가 버튼을 클릭한 다음, Projectile Movement 컴포넌트를 추가합니다.

    AddProjectile.png

  7. Projectile Movement 컴포넌트를 클릭한 다음, 디테일 패널에서 Initial Speed (초기 속력), Max Speed (최대 속력), Velocity (속도) 중 X1500.00 으로 설정합니다.

    ProjectileDetails.png

  8. Destructible 컴포넌트를 선택한 다음, 디테일 패널에서 Collision 아래 Simulation Generates Hit Events 옵션을 체크합니다.

    GenerateHits.png

  9. 컴파일, 저장 버튼을 클릭한 다음 블루프린트를 닫습니다.

스폰 지점 배치

이제 레벨에 파괴가능 바위를 쏟아낼 스폰 지점 몇 개를 만들도록 하겠습니다.

  1. 모드 메뉴에서 Target Point (타깃 포인트)를 검색하여 레벨에 추가합니다.

    AddTargetPoint.png

  2. 레벨의 TargetPoint 를 선택한 다음, 그 트랜스폼 을 아래와 같이 설정합니다.

    TargetPointTransform.png

    위치7.0m, 0.0m, 0.0m, 회전0.0, 40.0, 0.0 입니다.

    7.0m 를 입력하면 700cm 으로 변환되는데, 똑같은 값입니다. VR 실전 사례의 월드 스케일 부분을 보시면 언리얼 유닛 계산 방식 분석과 아울러 측정 단위 변경 방법을 확인하실 수 있습니다.

  3. 레벨에서 타깃 포인트 를 선택한 채로 Ctrl+W 를 눌러 복제한 뒤 디테일 에서 아래와 같이 설정합니다.

    Duplicate1.png

    이렇게 하면 스폰 지점이 첫 스폰 지점의 왼쪽으로 이동됩니다.

  4. Ctrl+W 키를 눌러 타깃 포인트 를 다시 한 번 복제한 다음, 새로운 타깃 포인트의 디테일 을 아래와 같이 설정합니다.

    NewDuplicate.png

  5. 레벨의 플레이어 스타트 를 선택한 다음, E 키를 눌러 회전 모드로 바꾼 뒤 타깃 포인트를 향하도록 회전시킵니다.

    TargetPointsAdded.png

    플레이어 스타트에 걸쳐 세 개의 스폰 지점이 생겼을 것입니다 (컨트롤러 아이콘과 방향은 화살표로 나타납니다).

HUD 제작

구성 단계에서 필요한 마지막 조각은, 정보 전달을 위한 기본적인 HUD 제작입니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 의 빈 공간에 우클릭 한 다음 유저 인터페이스 / 위젯 블루프린트 를 선택합니다.

    CreateWidgetBlueprint.png

    위젯 블루프린트 란 HUD 요소 제작을 위해서 언리얼 모션 그래픽 UI 와 함께 사용되는 블루프린트 유형입니다.

    자세한 정보는 UMG UI 디자이너 문서를 참고하세요.

  2. 입력 창이 뜨면 HUD 라 지어주고 엽니다.

  3. 팔레트 창에서 Panel 아래 Vertical Box 를 끌어 계층구조CanvasPanel 에 놓습니다.

    AddVerticalBox.png

  4. Panel 아래 Horizontal Box 를 끌어 계층구조 창의 Vertical Box 에 놓습니다.

    AddHorizontalBox.png

  5. 팔레트일반 섹션 아래 Text 위젯을 둘 끌어 계층구조 창의 Horizontal Box 에 넣습니다.

    AddTextBlocks.png

  6. 계층구조 창에서 Vertical Box 를 선택한 다음, 디테일 패널에서 앵커 를 클릭한 뒤 아래와 같이 선택합니다.

    AnchorSelected.png

    앵커 는 화면 크기와 무관하게 UI 요소를 지정된 위치에 고정시킵니다 (상세 정보는 앵커 문서를 참고하세요).

  7. Vertical Box 를 선택하고, 화면 오른편으로 옮긴 다음 텍스트가 표시되도록 크기를 조절합니다.

    MovedWidget.png

  8. 박스에 표시된 텍스트 중 가장 왼쪽 것을 클릭한 다음, 디테일 패널에서 Text 아래 "Pulls:" 를 입력합니다.

    EnterText1.png

  9. 다른 텍스트에는 Text 칸에 "10" 을 입력합니다.

    EnterText2.png

    이 텍스트를 가지고 나중에 통신하여 게임 상태에 따라 업데이트합니다.

  10. 계층구조 창에서 Horizontal Box우클릭 한 뒤 복사 하여 Vertical Box 에 붙여넣습니다.

  11. Vertical Box 아래 세 개의 Horizontal Box 가 오도록 전 단계를 반복, 텍스트가 아래와 같아 보이도록 합니다.

    AddedBoxes.png

  12. 나머지 텍스트 칸을 "Shots" (값은 "3") 및 "Score" (값은 "0") 으로 업데이트하고 컴파일 버튼을 클릭합니다.

    UpdateText.png

  13. 컴파일, 저장 후 HUD 위젯 블루프린트를 닫습니다.

이제 애셋 구성이 완료되었습니다. 다음 단계에서는 캐릭터 블루프린트 에 약간의 수정을 가하여 플레이가능 캐릭터가 게임에 맞도록 구성해 주겠습니다.

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