블루프린트에 게임플레이 요소 노출시키기

게임플레이 요소를 블루프린트에 노출시키는 게임플레이 프로그래머를 위한 기술 안내서입니다.

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프로그래머 입장에서 블루프린트 작업을 하면 코드가 엄청 유연해지는 여러가지 장점이 있습니다. 예를 들어 게임플레이 디자이너가 게임에 새로운 유형의 무기를 구현하고 싶을 수가 있습니다. 그러면 프로그래머는 이전처럼 무기를 코딩하지만, 발사 속도라던가 Fire() 함수 등 중요한 함수성 몇을 노출시킵니다. 플레이테스트 이후 디자이너가 총 발사속도를 바꿔야 겠다 결정하고 커브 작업을 합니다. 총 발사속도를 다시 코딩하고 게임을 컴파일하기 보다, 디자이너가 그냥 블루프린트로 들어가서 직접 발사속도를 변경하면 되니, 디자이너에게도 프로그래머에게도 시간 절약입니다.

프로젝트의 C++/블루프린트 배포 최적화 관련 상세 정보, 또는 블루프린트에 노출되는 API 제작시 유념할 팁에 대해서는 블루프린트 프로그래밍 지침 문서를 참고하세요.

Blueprintable 클래스 만들기

어느 한 클래스를 확장하여 블루프린트를 만들기 위해서는, 해당 클래스는 Blueprintable 키워드로 정의해야 합니다. 그러기 위해서는 클래스 정의부에 선행하는 UCLASS() 매크로 안에 해당 키워드를 추가해 줘야 합니다. 이 키워드는 해당 클래스를 블루프린트 시스템에 인식시켜 새 블루프린트 대화창의 클래스 목록에 표시되도록 하며, 블루프린트 생성시 부모로 선택할 수 있도록 만듭니다.

Blueprintable 클래스에 대한 가장 단순한 형태의 선언은 다음과 이렇습니다:

UCLASS(Blueprintable)
class AMyBlueprintableClass : AActor
{
    GENERATED_BODY()
}

키워드

설명

Blueprintable

블루프린트 가능 - 이 클래스 가지고 블루프린트를 만들 수 있는 클래스로 노출시킵니다. 기본값은 별도로 상속하지 않는 한 NotBlueprintable 입니다. 이 키워드는 서브클래스에 상속됩니다.

BlueprintType

블루프린트 유형 - 이 클래스를 블루프린트에서 변수로 사용 가능한 유형으로 노출시킵니다.

NotBlueprintable

블루프린트 불가능 - 이 클래스를 가지고 블루프린트를 만들 수 없다고 지정합니다. 부모 클래스에 Blueprintable 키워드가 지정된 것을 무효화시킵니다.

읽기가능 및 쓰기가능 프로퍼티

C++ 클래스에서 정의된 변수를 해당 클래스에서 확장된 블루프린트에 노출시키기 위해서는, 변수 정의부 앞 UPROPERTY() 매크로 안에서 아래 나열된 키워드 중 하나를 사용해서 변수를 정의해 줘야 합니다. 이 키워드는 블루프린트 시스템에 변수를 알려 내 블루프린트 패널에 표시되도록 하여 그 값을 설정하고 접근할 수 있습니다.

//Character's Health
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Character")
float health;

키워드

설명

BlueprintReadOnly

블루프린트 읽기전용 - 이 프로퍼티는 블루프린트에서 읽기만 가능하고 변경은 불가능합니다.

BlueprintReadWrite

블루프린트 읽기 쓰기 - 이 프로퍼티는 블루프린트에서 읽고 쓸 수 있습니다.

멀티캐스트 델리게이트 키워드

BlueprintAssignable

블루프린트 할당가능 - 이 프로퍼티는 블루프린트에서 할당 가능하도록 노출됩니다.

BlueprintCallable

블루프린트 호출가능 - 이 프로퍼티는 블루프린트 그래프에서 호출 가능하도록 노출됩니다.

실행가능 및 덮어쓰기가능 함수

블루프린트에서 네이티브 함수를 호출하기 위해서는, 함수 정의부 앞에 오는 UFUNCTION() 매크로 안애서 아래 나열된 키워드 중 하나를 사용하여 함수를 정의해 줘야 합니다. 이 키워드는 블루프린트 시스템에 함수를 인식시켜 컨텍스트 메뉴나 팔레트에 나타나도록 함으로써 그래프에 추가하여 실행되도록 할 수도 있고, 이벤트의 경우 덮어쓰거나 실행되도록 할 수도 있습니다.

BlueprintCallable 함수의 가장 단순한 형태의 선언은 다음과 같습니다:

//무기 발사
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Weapon")
void Fire();

참고로 함수의 시그너처를 만들 때, 파라미터를 레퍼런스 전달하도록 만들면 블루프린트에서 출력 핀이 됩니다. 파라미터를 레퍼런스 전달하도록 하면서 동시에 입력으로 표시하려면, UPARAM() 매크로를 사용하세요.

UParam.png

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Example Nodes")
static void HandleTargets(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InputLocations, TArray<FVector>& OutputLocations);

또한 UPARAM() 을 사용하여 핀 표시면을 변경할 수도 있습니다. 예를 들어 KismetMathLibrary 의 MakeRotator 함수는 UPARAM()DisplayName 키워드를 사용하여 블루프린트에 Roll, Pitch, Yaw 파라미터가 나타나는 방식을 변경합니다.

UParam2.png

/** Makes a rotator {Roll, Pitch, Yaw} from rotation values supplied in degrees */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category="Math|Rotator", meta=(Keywords="construct build rotation rotate rotator makerotator", NativeMakeFunc))
static FRotator MakeRotator(
UPARAM(DisplayName="X (Roll)") float Roll,  
UPARAM(DisplayName="Y (Pitch)") float Pitch,
UPARAM(DisplayName="Z (Yaw)") float Yaw);

키워드

설명

블루프린트에서 네이티브로 통신

BlueprintCallable

블루프린트 호출가능 - 블루프린트에서 호출할 수 있는 네이티브 함수로, 호출중인 오브젝트에 관해서나 다른 글로벌한 상태를 바꾸는 네이티브 코드를 호출합니다. 즉 "스케쥴" 등록하거나, 다른 노드와 비교한 실행 순서를 명시적으로 알려줘야 한다는 뜻입니다. 여기서는 하양 실행 선으로 결정합니다. 모든 블루프린트 호출가능 함수는 하양 실행 선 상에 나타나는 순서대로 호출됩니다.

BlueprintPure

블루프린트 순수 - 블루프린트에서 호출할 수 있는 네이티브 함수로, 호출중인 오브젝트에 관해서나 다른 글로벌한 상태를 바꾸지 않는 네이티브 코드를 호출합니다. 즉 이 노드를 호출해서 무언가 바뀌는 것은 없으며, 그저 입력을 받고 출력을 알려주는 함수라는 뜻입니다. 여기에는 수학 (+, - , *, 등) 노드, 변수 getter, 아무 것도 영원히 바꾸지 않는 것이 속합니다. 이들은 스케율 등록할 필요가 없으며, 하양 실행 선으로 연결해 줄 필요도 없습니다. 이 노드의 결과 데이터를 필요로 하는 BlueprintCallable 노드에 따라 컴파일러가 자동으로 알아서 해 줍니다.

네이티브에서 블루프린트로 통신

BlueprintImplementableEvent

블루프린트 구현가능 이벤트(BIE) - 네이티브 함수가 블루프린트로 통신을 보낼 수 있도록 하는 주요한 방법입니다. 블루프린트 자체 내에 구현하는 가상 함수같은 것입니다. 다른 구현이 없으면, 함수 호출은 무시됩니다. 중요한 점 한가지는, 이 BIE 에 반환값이나 출력 파라미터가 없는 경우, 블루프린트의 이벤트 그래프에 우클릭하고 선택하여 사용할 수 있는 이벤트로 나타난다는 점입니다. 반환값이나 출력 파라미터가 있는 경우, "내 블루프린트" 탭에 나열되며, 우클릭 후 함수 "구현" 을 선택하는 것으로 덮어쓸 수 있습니다. 참고로 BIE 에는 함수의 네이티브 구현이 없습니다.

BlueprintNativeEvent

블루프린트 네이티브 이벤트(BNE) - 위와 같지만, 블루프린트가 함수를 덮어쓰지 않는 경우 호출되는 함수의 기본 네이티브 구현이 있다는 점이 다릅니다. 블루프린트에 구현이 없는 경우 일정한 기본 동작이 있었으면 하면서도, 원하는 경우 블루프린트가 함수성을 덮어쓸 수 있었으면 하는 경우에 좋습니다. 비용이 더 들기에, 함수성이 필요한 경우에만 넣습니다. BNE 를 덮어쓸 때 필요한 경우, 이벤트나 함수 입구 노드에 우클릭한 다음 "Add call to parent" (부모로의 호출 추가)를 선택하여 네이티브 구현을 호출하는 것도 여전히 가능합니다.

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