컴포넌트 창

생성 즉시 블루프린트에 추가시킬 편집가능 컴포넌트 계층구조입니다.

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Component, 컴포넌트는 액터에 추가시킬 수 있는 함수성 조각으로, 컴포넌트는 독립적으로 존재할 수는 없지만, 액터에 추가시키면 자립적인 함수성 조각으로, 액터에 포함시켜야 하며, 그 자체로 존재할 수는 없습니다.

예를 들어 스포트 라이트 컴포넌트는 액터가 스포트 라이트처럼 빛을 내도록, 로테이팅 무브먼트 컴포넌트는 액터가 회전하도록, 오디오 컴포넌트는 액터가 사운드를 재생하도록 해 줍니다.

컴포넌트 관련 상세 정보는, 컴포넌트 문서를 참고하세요.

Components Window

컴포넌트에 대해 이해해 두면, 블루프린트 에디터 안의 컴포넌트 창을 통해 블루프린트 에 컴포넌트를 추가시킬 수 있습니다. 이는 CapsuleComponents, BoxComponents, SphereComponents 를 통해 콜리전 지오메트리를 추가하거나, StaticMeshComponents, SkeletalMeshComponents 형태의 렌더링되는 지오메트리를 추가하거나, MovementComponents 를 사용해서 운동을 제어할 수 있는 수단이 됩니다. 컴포넌트 리스트에 추가된 컴포넌트는 인스턴스 변수에 할당시켜 이 블루프린트 나 다른 블루프린트 에서 접근하도록 할 수도 있습니다.

components_pane.png

컴포넌트 추가하기

블루프린트컴포넌트 리스트에 컴포넌트를 추가하려면:

  1. 드롭다운 리스트에서 추가하고자 하는 컴포넌트 유형을 선택합니다. 예: CameraComponent

    add_new_component_list.png

  2. 목록에서 컴포넌트를 선택한 이후에는, 컴포넌트에 이름을 입력하는 창이 뜹니다.

    nameComponent.png

콘텐츠 브라우저 에서 애셋을 끌어 컴포넌트 창에 놓는 것으로도 컴포넌트를 추가할 수 있습니다.

drag_asset_components_list.png

이 방법은 스태틱 메시, 사운드 큐, 스켈레탈 메시, 파티클 시스템 애셋에도 적용됩니다.

컴포넌트 제거하기

컴포넌트 리스트에서 컴포넌트를 제거하려면, 컴포넌트 이름에 우클릭한 다음 Delete (삭제)를 선택하면 됩니다.

delete_component.png

창에서 컴포넌트를 선택한 다음 Delete 키를 누르는 것으로도 제거시킬 수 있습니다.

컴포넌트 트랜스폼

레벨의 인스턴스에 추가된 컴포넌트는 기본적으로 해당 인스턴스 위치에 배치됩니다. 그러나 디테일 패널 또는 뷰포트 를 통해 액터 트랜스폼 과 비슷하게 원하는 대로 이동, 회전, 스케일 조절 가능합니다.

트랜스폼을 변경할 컴포넌트 선택은 컴포넌트 창에서 그 이름을 클릭하거나, 뷰포트 에서 해당 컴포넌트에 바로 클릭해도 됩니다. 뷰포트 에서 Shift 를 누른 상태로 컴포넌트를 이동, 회전, 스케일 조절하면 스냅이 적용됩니다. 그러기 위해서는 먼저 레벨 에디터 의 스냅 세팅을 켜고, 스냅 그리드 세팅을 사용해야 합니다 (그리드 스냅 관련 상세 정보는 뷰포트 툴바 문서를 참고하세요).

디테일 패널에서 선택된 컴포넌트에 대한 위치, 회전, 스케일 값을 직접 입력할 수도 있습니다.

transform_details.png

부모 컴포넌트를 이동, 회전, 스케일 조절하면 모든 자손 컴포넌트에도 트랜스폼 정보가 전파됩니다.

컴포넌트 애셋

컴포넌트를 추가한 이후에는, 컴포넌트를 차지할 애셋을 지정해 줘야 할 것입니다 (스태틱 메시 컴포넌트 에는 스태틱 메시를 할당해야지요). 컴포넌트 유형에 쓸 애셋을 할당하는 방법은 여러가지 있습니다.

컴포넌트 애셋 할당

컴포넌트 창에서 컴포넌트에 애셋을 할당하려면:

  1. 컴포넌트 를 선택한 채로, 디테일 패널에서 컴포넌트 유형에 해당하는 섹션을 찾습니다.

    emptyComponent.png

    위에서는 스태틱 메시 컴포넌트 를 추가했으며, StaticMesh 아래에다 사용할 애셋을 할당하게 됩니다.

  2. 스태틱 메시 드롭다운 박스를 클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 사용할 애셋을 선택합니다.

    selectComponentList.png

애셋을 할당하는 방법 또 한가지는, 콘텐츠 브라우저 를 사용하는 것입니다:

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 컴포넌트에 사용하고자 하는 애셋으로 할당할 애셋을 선택합니다.

    selected_asset.png

  2. 컴포넌트 를 선택한 채, 디테일 패널에서 컴포넌트 유형에 해당하는 섹션을 찾습니다.

    emptyComponent.png

    위에서는 스태틱 메시 컴포넌트 를 추가했으며, StaticMesh 아래에다 사용할 애셋을 할당합니다.

  3. 스태틱 메시 박스를 클릭하는 대신, 콘텐츠 브라우저 에 애셋이 선택되어 있으므로, k2_button_use_scs.png 버튼을 클릭합니다.

    copy_asset.png

    그러면 콘텐츠 브라우저 에 선택된 애셋을 컴포넌트에 사용할 애셋으로 할당합니다.

컴포넌트 애셋 제거하기

컴포넌트의 애셋 할당을 비우려면:

  1. 컴포넌트에 대한 디테일 패널에서 현재 할당된 애셋 옆의 resetButtonIcon.png 버튼을 클릭합니다.

    resetAssetButton.png

  2. 또는, 애셋의 현재 애셋 박스를 클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 Clear (비우기)를 선택합니다.

    Clear

    어느 방법이든 컴포넌트에서 애셋 할당 내역이 제거됩니다.

컴포넌트 애셋 탐색

컴포넌트에 현재 할당된 애셋으로 탐색하여 콘텐츠 브라우저 에서 해당 위치로 점프할 수도 있습니다:

  1. 컴포넌트에 대한 디테일 패널에서 현재 할당된 애셋 옆의 Blueprint - Browse Asset Button 버튼을 누릅니다.

    lookup_asset.png

  2. 콘텐츠 브라우저 가 열려 선택된 할당 애셋이 표시됩니다.

    selected_asset.png

컴포넌트 인스턴스 변수 이름변경

컴포넌트 창에서 생성된 컴포넌트는 그 유형에 따라 자동 생성되는 인스턴스 변수 이름을 갖습니다.

이 변수의 이름을 변경하려면:

  1. 컴포넌트 창에서 컴포넌트를 선택하면 그 디테일이 디테일 패널에 나타납니다.

    new_component_details.png

  2. 디테일 패널의 Variable Name (변수 이름) 칸에 이 컴포넌트에 대한 이름을 새로 입력한 다음 엔터 키를 눌러 확인합니다.

    컴포넌트 창에서 컴포넌트를 선택한 다음 F2 키를 눌러 빠르게 이름변경할 수 있습니다.

컴포넌트 이벤트와 함수

블루프린트의 이벤트 그래프 에 이벤트 및/또는 함수 기반 컴포넌트를 빠르게 추가할 수 있습니다. 이런 식으로 생성된 이벤트나 함수는 해당 함수 전용으로, 어느 컴포넌트가 관여되었는지 확인하기 위해 테스트할 필요가 없습니다.

  1. 이벤트 생성 대상이 될 수 있는 컴포넌트를 만듭니다. 여기서는 BoxComponent 를 예로 들겠습니다.

    AddBoxComponent.png

  2. 컴포넌트에 이름을 지어 줍니다. 여기서는 Trigger 라 합니다.

    NamedBoxComponent.png

  3. 디테일 패널에서 이벤트 추가 버튼을 클릭한 다음 원하는 이벤트 유형을 선택합니다.

    AddEventButton.png

    컴포넌트 창에서 컴포넌트에 우클릭한 다음 이벤트 추가 컨텍스트 메뉴에서 이벤트를 선택해도 됩니다.

    RightClickAddEvent.png

  4. 어떤 방식이든, (선택한 유형에 따라) 새로 생성된 이벤트 노드는 이벤트 그래프 에 추가되어 자동으로 열립니다.

    EventAdded.png

내 블루프린트 창을 통해 이벤트 그래프 에서 컴포넌트에 이벤트와 함수도 추가시킬 수 있습니다:

  1. 내 블루프린트 창의 컴포넌트 아래, 컴포넌트를 선택합니다.

  2. 그래프에 우클릭 하여 컨텍스트 메뉴를 띄웁니다.

    EventsAndFunctionsArea.png

    컴포넌트에 연관된 이벤트나 함수가 있는 경우, 상단에 나열됩니다.

    모든 컴포넌트마다 연관된 이벤트가 있는 것은 아닙니다. 예를 들어, PointLightComponent 에는 함수만 있습니다.

    내 블루프린트 창에서 컴포넌트에 우클릭 해서도 이벤트 추가 컨텍스트 메뉴에 접근할 수 있습니다.

    RightClickMyBlueprint.png

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