내비게이션 컴포넌트

볼륨의 모양을 사용하여 선택된 AreaClass 를 내비메시에 적용할 수 있습니다.

Windows
MacOS
Linux

Navigation 컴포넌트는 언리얼 엔진 4 의 NavMesh (내비메시, 길찾기) 시스템의 함수성을 변경 또는 확장할 수 있는 컴포넌트 유형입니다.

내비 모디파이어 컴포넌트

Nav Modifier Component 는 그 자체로는 아무것도 하지 않습니다만, 기본적인 셰이프 컴포넌트를 액터의 루트로 가진 경우, 루트 컴포넌트의 볼륨이 Nav Modifier 컴포넌트의 Area Class 프로퍼티에 따라 그 안의 내비메시 생성을 변경시킵니다. 액터당 Nav Modifier 컴포넌트는 하나만 있어야 하는데, 이 컴포넌트가 중복되면 효과가 없기 때문입니다. 또한, 컴포넌트 탭의 계층구조 외부에 나타나므로, 부모를 변경하거나 다른 것의 부모가 될 수 없습니다.

Area Class 는 영역에 들어가는 Cost (비용) 또는 웅크려야 갈 수 있는 영역에 대한 길찾기 등 좀 더 복잡한 부분에 대한 정의가 가능합니다.

비용 은 내비메시 시스템에 중요한 개념입니다. 간단히, 내비 메시를 사용하여 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 총 비용은, 지나가는 경로상의 모든 영역 비용의 합입니다 (한 영역의 크기는 프로젝트 개인설정에 정의됩니다). 하지만 솔버는 항상 비용이 가장 싼 경로를 찾으려 하기 때문에, (미끄러운 오일이나 거친 지형같은) 영역을 지나는 비용을 올리는 것으로 해당 영역을 피하도록 만들 수 있습니다. 솔버의 총 경로 비용이 가장 싸다면 비용이 높은 영역이라도 지날 수 있다는 점만 기억하시면 됩니다.

예를 들어 빨간 영역은 통과 비용이 매우 높으나, 통과하는 것 말고는 다른 방법이 없습니다:

AroundTheRed.jpg

하지만, 벽을 제거하면:

ThroughTheRed.jpg

그러면 폰은 경로가 훨씬 길어지긴 해도 빨간 영역을 피해 갑니다.


Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback