피직스 컴포넌트

피직스와 함께 사용되는 컴포넌트에 대한 설명으로, 몇 가지 예를 들면 Destructible, Thruster, Force 컴포넌트 등입니다.

Windows
MacOS
Linux

Physics 컴포넌트는 레벨에서 피직스를 활용하는 오브젝트에 여러가지 방식으로 영향을 끼치는 데 사용됩니다.

디스트럭터블 컴포넌트

DestructibleComponent 에는 디스트럭터블 액터에 대한 피직스 데이터가 저장됩니다. 이 컴포넌트를 서브 오브젝트로 추가하면, 사용할 디스트럭터블 메시 애셋을 지정해야 합니다. 원한다면 애셋의 프랙처 이펙트를 사용하는 대신 직접 프랙처 이펙트 를 지정하여 덮어쓸 수 있습니다.

이러한 유형의 컴포넌트를 사용한 예제는 창틀과 창의 형태인데, 창틀은 StaticMeshComponent 이고 창은 DestructibleComponent 로 하여 플레이어가 총을 쏘면 산산조각나도록 합니다.

destructible_mesh.png

피직스 컨스트레인트 컴포넌트

PhysicsConstraintComponent 는 두 개의 리짓 바디를 결합시킬 수 있는 관절입니다. 이 컴포넌트의 다양한 파라미터를 사용하여 여러가지 관절을 만들 수 있습니다.

하나의 PhysicsConstraintComponent 와 두 개의 StaticMeshComponent 를 사용하여 월드에 물리 반응하는 스윙 타이어, 무거운 가방, 사인 등 대롱거리는 유형의 오브젝트를 만들어 플레이어가 컴포넌트와 상호작용하도록 할 수 있습니다 (피직스 컨스트레인트 컴포넌트 사용 안내서 에서 블루프린트 로 된 예제를 확인해 보세요).

constraint.png

피직스 핸들 컴포넌트

PhysicsHandleComponent 는 피직스 오브젝트를 잡아 움직이기 위한 오브젝트로, 잡은 오브젝트에는 계속해서 피직스가 적용됩니다. 이에 대한 예제로 피직스 오브젝트를 줍고 버릴 수 있는 "중력 총" 형태를 들 수 있습니다 (자세한 정보는 피직스 콘텐츠 예제 를 참고하세요).

handle.png

피직스 쓰러스터 컴포넌트

PhysicsThrusterComponent 는 피직스 오브젝트에 음수 X 방향(, X 는 추친력을 가하려는 방향)으로 지정된 힘을 가하는 데 사용됩니다. 쓰러스터에는 지속적인 힘이 사용되며, 스크립트를 통해 자동 활성화 내지 활성화/비활성화 가능합니다.

쓰러스터의 사용 예는 (아래 그림과 같은) 로켓 형태에서 로켓에 상향 추진력을 지속적으로 가하는 것입니다 (쓰러스터 위치가 로켓 아래쪽에 있기 때문입니다). Blocking Volume 을 사용하여 쓰러스터에 영향받는 컴포넌트의 이동을 포함시킬 수 있습니다.

thruster.png

래디얼 포스 컴포넌트

RadialForceComponent 는 피직스 오브젝트 및/또는 디스트럭터블 오브젝트에 영향을 끼칠 수 있는 방사형 힘 또는 충격을 내뿜는 데 사용됩니다. PhysicsThrusterComponent 와는 달리, 이러한 유형의 컴포넌트는 "발사 후 잊어도 되는" 유형의 포스를 적용하며, 지속적이지 않습니다.

폭발 등으로 인해 파괴된 오브젝트의 조각난 부분을 밀어내는 데 이러한 유형의 컴포넌트를 사용하면 됩니다. RadialForceComponent 를 사용하여 힘과 방향을 지정하고, 오브젝트가 파괴되면 아래 예제 그림에서 보는 것처럼 파편을 특정 방향으로 밀어버릴 수 있습니다 (자세한 정보는 디스트럭터블 콘텐츠 예제 문서 참고).

radial_force.png

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼