FBX 애니메이션 파이프라인

FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 스켈레탈 메시에 대한 애니메이션을 임포트, 익스포트하고 셋업하는 방법입니다.

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FBX 임포트 파이프라인에 애니메이션이 지원되어, 3D 어플리케이션에서 언리얼로 게임에 사용할 스켈레탈 메시를 단순한 방식으로 가져올 수 있습니다. 현재는 각 스켈레탈 메시에 대해 하나의 애니메이션만 하나의 파일로 익스포트/임포트 할 수 있습니다.

여기서는 애니메이션을 언리얼 에디터로 임포트하는 FBX 콘텐츠 파이프라인 사용법에 대한 기술적인 개요를 다루겠습니다. 개발 환경에서의 FBX 콘텐츠 파이프라인 작업에 관련된 상세 정보, 팁에 대해서는 FBX 우수 사례 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2018 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.

이 페이지에는 Autodesk Maya 와 Autodesk 3ds Max 모두에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 아래에서 선호하는 툴을 선택하시면 그 툴에 관련된 정보만 표시됩니다:

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

이름짓기

FBX 포맷으로 애니메이션을 언리얼 에디터로 임포트할 때, 애니메이션 시퀀스 이름은 파일 이름과 같습니다. 스켈레탈 메시와 함께 애니메이션을 임포트할 때, 생성되는 애니메이션 시퀀스 이름은 애니메이션 시퀀스 에 있는 루트 본 이름에서 따옵니다. 이 이름은 임포트 과정이 끝난 이후 콘텐츠 브라우저 에서 쉽게 바꿀 수 있습니다.

애니메이션 만들기

애니메이션은 하나의 스켈레탈 메시에 고유할 수도 있고, 각 스켈레탈 메시가 같은 스켈레톤을 사용하기만 하면 몇 개의 스켈레탈 메시에 재사용할 수도 있습니다. 애니메이션을 만들고 FBX 파이프라인을 사용하여 언리얼 에디터로 익스포트하는 데 필요한 것은, 애니메이트된 스켈레톤이 전부입니다. 스켈레톤에 메시를 묶는 것은, 애니메이션 도중 메시가 어떻게 변해가는지를 볼 수 있어 애니메이션 제작 과정이 쉬워진다는 장점이 있긴 하지만, 전적으로 선택에 따른 것입니다. 익스포트할 때 필요한 것은 스켈레톤 뿐이니까요.

3D 앱에서 애니메이션 익스포트하기

애니메이션은 개별적으로 익스포트해야 합니다. 스켈레탈 메시당 하나의 애니메이션을 하나의 파일로요. 아래는 하나의 애니메이션을 하나의 파일에 자체적으로 익스포트하는 법입니다. 이 스켈레톤에 묶인 메시는 숨겨져 있는데, 애니메이션 익스포트에 필수는 아니기 때문입니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트하려는 조인트를 선택합니다.

    maya_export_1.jpg

  2. File 메뉴에서 Export Selection (이나 선택한 것에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.

    maya_export_2.jpg

  3. 애니메이션을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택하고 FBX Export 대화창 옵션을 적절히 설정해 줍니다. 애니메이션 익스포트를 위해서는 Animation 박스를 체크해야 합니다.

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg 버튼을 눌러 메시가 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트하려는 애니메이션에 해당하는 본을 선택합니다.

    max_export_1.jpg

  2. File 메뉴에서 Export Selected (나 선택한 것에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.

    max_export_2.jpg

  3. 애니메이션을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택한 다음 max_save_button.jpg 버튼을 누릅니다.

    max_export_3.jpg

  4. FBX Export 대화창 옵션을 적절히 설정합니다. 애니메이션 익스포트를 위해서는 Animations 박스를 체크해야 합니다.

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg 버튼을 클릭하여 메시가 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.

애니메이션 임포트하기

FBX 애니메이션 임포트 파이프라인으로는 스켈레탈 메시와 애니메이션을 한꺼번에, 또는 개별적으로도 임포트할 수 있습니다.

스켈레탈 메시와 애니메이션

  1. 콘텐츠 브라우저에서 import_button.png 버튼을 클릭한 다음 임포트 를 선택합니다. 열리는 파일 브라우저에서 임포트하려는 FBX 파일 위치로 이동하여 선택합니다. 주: import_fbxformat.jpg 드롭다운으로 필터를 적용할 수도 있습니다.

    import_file.jpg

    임포트된 애셋의 경로는 임포트시 콘텐츠 브라우저의 현재 위치에 따라 달라집니다. 임포트 전 적절한 폴더로 이동해 주시기 바랍니다. 물론 임포트 완료 후 임포트된 애셋을 새로운 폴더로 끌어 옮겨도 됩니다.
  2. FBX Import Options 대화창 설정을 적절히 선택합니다. 임포트한 메시 이름은 디폴트 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅 관련 자세한 내용은 FBX 임포트 대화창 부분을 확인하시기 바랍니다.

    SkeletalMeshFBXOptions.png

  3. button_import.png 버튼을 눌러 메시와 LOD 를 임포트합니다. 과정이 잘 진행됐으면 콘텐츠 브라우저에 결과 메시, 애니메이션 (애니메이션 시퀀스), 머티리얼, 텍스처 등이 표시됩니다. 애니메이션을 담기 위해 생성된 애니메이션 시퀀스 이름이 디폴트로 스켈레톤의 루트 본 이름을 따서 지어졌음을 볼 수 있습니다.

    ImportedCharacter.png

개별 애니메이션

애니메이션을 임포트하려면 먼저 애니메이션을 임포트해 넣으려는 애니메이션 시퀀스가 필요합니다. 애니메이션 시퀀스는 콘텐츠 브라우저를 통해서든, 애니메이션 시퀀스 에디터에서 직접이든 만들 수 있습니다.

언리얼 에디터는 하나의 FBX 파일에 들어있는 여러 개의 애니메이션을 임포트하는 기능을 지원합니다만, 3ds Max 나 Maya 같은 여러 DCC 툴은 현재 하나의 파일에 여러 개의 애니메이션을 저장하는 기능을 지원하지 않고 있습니다. Motion Builder 처럼 그런 기능을 지원하는 어플리케이션에서 익스포트를 하는 경우, 언리얼은 그 파일에 있는 모든 애니메이션을 임포트할 것입니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 import_button.png 버튼을 클릭합니다. 열리는 파일 브라우저 창에서 임포트하려는 FBX 파일로 이동하여 선택합니다. 주: 원하지 않는 파일을 걸러내려면 드롭다운에서 import_fbxformat.jpg 를 선택하면 됩니다.

    import_file.jpg

    임포트된 애셋의 경로는 임포트시 콘텐츠 브라우저의 현재 위치에 따라 달라집니다. 임포트 전 적절한 폴더로 이동해 주시기 바랍니다. 물론 임포트 완료 후 임포트된 애셋을 새로운 폴더로 끌어 옮겨도 됩니다.
  2. FBX Import Options 대화창의 옵션을 적절히 설정합니다. 임포트되는 메시의 이름은 기본 작명 규칙 을 따르게 됩니다. 모든 세팅에 대한 상세 내용은 FBX 임포트 대화창 부분을 참고하시기 바랍니다.

    AnimationImportOptions.png

    애니메이션 자체만 임포트하는 경우, 반드시 존재하는 스켈레톤을 지정해야 합니다!

  3. button_import.png 버튼을 클릭하여 메시와 LOD 를 임포트합니다. 성공한 경우 결과 메시, 애니메이션(애니메이션 시퀀스), 머티리얼, 텍스처가 콘텐츠 브라우저에 표시됩니다. 애니메이션을 담기 위해 생성된 애니메이션 시퀀스가 기본적으로 스켈레톤의 루트 본 이름을 따서 지어진 것을 확인할 수 있습니다.

    AnimSequenceImported.png

언리얼 에디터는 비균등 스케일 애니메이션을 지원합니다. 애니메이션을 임포트할 때 스케일이 존재하면 추가적인 옵션 설정을 할 필요도 없이 임포트합니다. 메모리상의 이유로 엔진은 모든 애니메이션에 대한 스케일을 저장하지는 않으며, 스케일이 1 이 아닐 때만 저장합니다.

비균등 스케일 애니메이션 문서에서 자세한 정보와 비디오 샘플을 참고해 보세요.

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