데이터스미스 임포트 옵션

데이터스미스를 사용하여 콘텐츠를 언리얼로 임포트할 때 설정할 수 있는 모든 옵션을 설명합니다.

Windows
MacOS
Linux

데이터스미스를 사용하여 지원 디자인 프로그램의 파일 또는 데이터 포맷 파일을 임포트할 때, 또는 원본 소스에서 데이터스미스 씬 애셋을 리임포트할 때 설정할 수 있는 옵션 설명서입니다.

먼저 일반 임포트 옵션 에서 지원하는 모든 파일 포맷을 설명합니다. 그런 다음 임포트하려는 파일 유형에 따라 해당 포맷 전용 옵션이 추가로 있을 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요.

일반 데이터스미스 임포트 옵션

데이터스미스를 사용하여 어떤 파일 유형을 임포트할 때, 다음과 같은 옵션을 설정할 수 있습니다.

Common Datasmith import options

프로퍼티

설명

Geometry

지오메트리 - 소스 파일에서 지오메트리를 임포트하여 프로젝트의 스태틱 메시 애셋으로 변환할지 여부입니다.

Materials & Textures

머티리얼 & 텍스처 - 소스 파일에서 머티리얼 및 텍스처를 임포트하여 프로젝트의 머티리얼 및 텍스처 애셋으로 변환할지 여부입니다.

Lights

라이트 - 소스 파일의 라이트를 데이터스미스 씬에 유지된 씬 계층구조 그대로 포함시켜, 레벨에 라이트 액터를 만들어 표현할지 여부입니다.

Cameras

카메라 - 소스 파일의 카메라를 데이터스미스 씬에 유지된 씬 계층구조 그대로 포함시켜, 레벨에 시네 카메라 액터를 만들어 표현할지 여부입니다.

Animations

애니메이션 - 데이터스미스가 소스 씬의 오브젝트 애니메이션을 언리얼 엔진 안에서 애니메이션을 재생할 때 사용할 수 있는 레벨 시퀀스로 임포트할지 여부를 지정합니다.

Min Lightmap Resolution

최소 라이트맵 해상도 - 생성할 스태틱 메시 애셋의 최소 라이트맵 해상도를 설정합니다. 이 값은 언리얼 엔진 4 에서 라이트맵 UV 를 생성할 때 패킹된 UV 차트 사이 패딩 양을 결정하는 데 사용됩니다. 보통 Max Lightmap Resolution (최대 라이트맵 해상도) 절반이 좋습니다.

Max Lightmap Resolution

최대 라이트맵 해상도 - 생성할 스태틱 메시 애셋의 라이트맵 해상도를 설정합니다. 레벨에 프리컴퓨티드 라이팅(, 즉 스태틱 및 스테이셔너리 라이트)을 사용하면 인스턴스별 라이팅 정보를 이 라이트맵에 저장합니다.

임포트할 때 이 값을 너무 높게 설정하지 마세요. 프로젝트에 적당한 기준을 세워두고, 라이팅을 빌드하면서 필요한 스태틱 메시 애셋만 해상도를 높이면 됩니다.

데이터스미스 씬을 리임포트할 때, Include (포함) 섹션 아래 체크박스를 통해 소스 파일의 신규/수정 콘텐츠로 업데이트할 애셋 또는 액터 유형을 선택할 수 있습니다. 이 항목 중 하나의 체크를 없애도, 그 유형의 기존 애셋 또는 액터가 프로젝트에서 삭제되지는 않습니다.

CAD 임포트 옵션

데이터스미스 임포터를 통해 CAD 파일을 (즉 .udatasmith 파일이 아닌 것을) 임포트할 때, 다음과 같은 옵션을 추가로 설정할 수 있습니다.

소스 파일에 커브로 정의되지 않는 표면이 있는 경우, 데이터스미스는 그 표면을 트라이앵글형 메시로 테셀레이션합니다. 이 파라미터는 테셀레이션 프로세스를 제어합니다. 원본 메시에 얼마나 근접하게 메시를 생성할지, 즉 그 메시의 복잡도를 제어합니다. 모든 세팅에 대해 값이 작을 수록 트라이앵글 수가 늘어나며, 클 수록 트라이앵글 수가 줄어듭니다.

Geometry and Tessellation Options for CAD

프로퍼티

설명

지오메트리 & 테셀레이션 옵션

Chord Tolerance

현 허용치 - 원본 표면과 생성되는 트라이앵글 내 한 점 사이 최대 거리를 설정합니다.

Max Edge Length

최대 에지 길이 - 생성되는 트라이앵글의 에지 최대 길이를 설정합니다.

Normal Tolerance

노멀 허용치 - 한 표면에서 생성되는 인접 트라이앵글 사이 최대 각도를 설정합니다.

Stitching Technique

스티칭 기법 - 임포트 프로세스가 연결된 것으로 보이지만 실제로는 별개의 오브젝트로 모델링된 표면을 병합 시도할지 결정합니다.

이 파라미터에 대한 상세 설명과 결과 스태틱 메시 지오메트리에 주는 영향에 대해서는 데이터스미스에 CAD 파일 포맷 사용 문서를 참고하세요.

GLTF 임포트 옵션

데이터스미스 GLTF 임포터로 .glTF (GL Transmission Format ) 파일을 임포트하는 경우, 다음과 같은 부가 옵션을 설정할 수 있습니다.

glTF import options

프로퍼티

설명

Lightmaps

라이트맵

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.

  • 이 옵션을 활성화하면 데이터스미스 임포터가 생성하는 스태틱 메시에 대해 이 라이트맵 UV 를 자동 생성합니다.
    정상 작동을 위해서는 모델에 최소 하나의 비어있지 않은 UV 세트가 있어야 합니다. 모델에 UV 세트가 전혀 없다면, 임포터는 스태틱 메시 애셋에 대해 빈 UV 세트를 만들지만, 이 빈 UV 세트는 스태틱 메시에 텍스처 또는 라이트맵을 적용하는 데 사용할 수 없을 것입니다.

  • 소스 애플리케이션의 오브젝트에 대해 유효한 겹치지 않는 라이트맵을 이미 생성한 경우, 이 옵션은 해제 상태로 놔두면 데이터스미스 임포터가 새 라이트맵 UV 생성을 생략합니다. 이 경우 스태틱 메시 애셋은 최고 인덱스 UV 세트를 라이트맵 UV 로 사용합니다.

추가 배경 정보는 UV 채널 작업 문서를 참고하세요.

Asset Importing

애셋 임포트

Import Uniform Scale

균등 스케일 임포트 - 임포터가 선형 거리 변환에 사용할 스케일 인수를 결정합니다.
기본값 100 은 (glTF 사양의 정의대로) 미터를 (언리얼 엔진에서 사용하는) 센티미터로 변환합니다. 소스 씬이 미터 이외 다른 측정 단위를 사용하는 경우, 이 값을 유닛 당 센티미터 수치로 조정하세요.

VRED 임포트 옵션

데이터스미스 VRED 임포터를 사용하여 VRED 에서 익스포트한 .fbx 파일을 임포트할 때, 다음과 같은 부가 옵션을 설정할 수 있습니다.

VRED import options

프로퍼티

설명

Processing

처리

Merge Nodes

애니메이션, 베리언트, 또는 다른 기능에 사용되지 않는 스태틱 메시 노드의 서브트리를 하나의 스태틱 메시 노드로 합칩니다.
씬 계층구조의 깊이와 복잡도를 감소시켜 언리얼의 씬 관리가 쉬워집니다. 그러나 임포트한 스태틱 메시를 수동 정리해야 하거나, 씬에 같은 지오메트리 인스턴스가 많은 경우 이 옵션은 권장하지 않습니다.

Optimize Duplicated Nodes

중복 노드 최적화 - 전체 동일 서브트리를 재사용하여 씬 계층구조의 노드 총 개수를 줄입니다.

Asset Importing

애셋 임포트

Import FBX animations

FBX 애니메이션 임포트 - 활성화하면 VRED 씬의 애니메이션을 언리얼로 임포트하여, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 만듭니다.

Import variants file

베리언트 파일 임포트 - 활성화하면 VRED 씬의 베리언트 및 베리언트 세트를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 만듭니다.

Variants file path

베리언트 파일 경로 - VRED 씬의 베리언트 관련 데이터가 들어있는 .var 파일 경로를 지정합니다. 기본적으로 임포트하는 .fbx 파일의 경로 및 파일명에 맞게 설정됩니다. 다른 위치의 .var 파일을 임포트해야 하는 경우에만 수동 설정해 주면 됩니다.

Import lights file

라이트 파일 임포트 - 이 옵션은 비활성화하고 일반 데이터스미스 프로퍼티의 Import > Lights 세팅은 활성화하면 데이터스미스가 언리얼에 만드는 라이트에는 .fbx 파일에 저장된 정보만 포함됩니다. 이 옵션을 활성화하면, 데이터스미스는 씬을 익스포트할 때 생성된 .lights 파일에서 VRED 씬의 라이트 관련 부가 정보를 임포트합니다. IES 라이트 프로파일처럼 FBX 에 지원되지 않는 라이트 관련 추가 프로퍼티를 가져오므로, 보통 VRED 의 라이팅에 보다 근접한 더 나은 시각적 결과를 제공합니다.

Light file path

라이트 파일 경로 - VRED 씬의 베리언트 관련 데이터가 들어있는 .lights 파일 경로를 지정합니다. 기본적으로 임포트하는 .fbx 파일의 경로 및 파일명에 맞게 설정됩니다. 다른 위치의 .lights 파일을 임포트해야 하는 경우에만 수동 설정해 주면 됩니다.

Textures folder

텍스처 폴더 - .fbx 파일에 참조된 텍스처 파일을 데이터스미스가 검색하기 위한 폴더 경로를 지정합니다.

Debug

디버그

Intermediate Serialization

중간 직렬화 - 활성화하면 .fbx 파일에서 읽은 씬 데이터를 중간 포맷으로 저장합니다. 같은 씬을 자주 임포트해야 하는 데 FBX 임포터에 병목이 걸리는 경우 좋은 옵션입니다.

Colorize materials

머티리얼 착색 - 활성화하면 DiffuseColor 또는 텍스처같은 머티리얼 파라미터를 임포트하는 대신 무작위 색의 단순한 머티리얼을 사용합니다.

Lightmaps

라이트맵

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.

  • 이 옵션을 활성화하면 데이터스미스 임포터가 생성하는 스태틱 메시에 대해 이 라이트맵 UV 를 자동 생성합니다.
    정상 작동을 위해서는 모델에 최소 하나의 비어있지 않은 UV 세트가 있어야 합니다. 모델에 UV 세트가 전혀 없다면, 임포터는 스태틱 메시 애셋에 대해 빈 UV 세트를 만들지만, 이 빈 UV 세트는 스태틱 메시에 텍스처 또는 라이트맵을 적용하는 데 사용할 수 없을 것입니다.

  • 소스 애플리케이션의 오브젝트에 대해 유효한 겹치지 않는 라이트맵을 이미 생성한 경우, 이 옵션은 해제 상태로 놔두면 데이터스미스 임포터가 새 라이트맵 UV 생성을 생략합니다. 이 경우 스태틱 메시 애셋은 최고 인덱스 UV 세트를 라이트맵 UV 로 사용합니다.

추가 배경 정보는 UV 채널 작업 문서를 참고하세요.

Deltagen 임포트 옵션

Deltagen 에서 익스포트한 .fbx 파일을 데이터스미스 Deltagen 임포터로 임포트할 때 설정할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

Deltagen 임포트 옵션

프로퍼티

설명

프로퍼티

Merge Nodes

노드 병합 - 애니메이션, 베리언트, 또는 다른 기능에 사용되지 않는 스태틱 메시 노드의 서브트리를 하나의 스태틱 메시 노드로 병합합니다.
언리얼의 씬 계층구조 깊이와 복잡도를 줄여 씬 관리가 쉬워집니다. 하지만 임포트한 메시를 수동으로 정리해야 하거나 씬에 같은 지오메트리의 인스턴스가 여럿 있는 경우, 이 옵션은 사용하지 않는 것이 좋습니다.

Optimize Duplicated Nodes

중복 노드 최적화 - 동일한 서브트리 전체를 재사용하여 씬 계층구조의 노드 총 개수를 줄입니다.

Remove Invisble Nodes

보이지 않는 노드 제거 - 활성화하면 Deltagen 에서 숨긴 지오메트리를 임포트하지 않습니다.

Simplify Node Hierarchy

노드 계층구조 단순화 - 활성화하면 데이터스미스 씬 계층구조를 평평하게 만듭니다.

애셋 임포트

Import VAR

VAR 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 베리언트를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에 사용할 수 있습니다.

Import POS

POS 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 스테이트 데이터를 언리얼로 임포트합니다.

Import TML

TML 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 애니메이션 데이터를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 합니다.

Textures Dir

텍스처 폴더 - .fbx 파일에 참조된 텍스처 파일을 검색할 폴더를 지정합니다.

디버그

Intermediate Serialization

중간 직렬화 - 활성화하면 .fbx 파일에서 읽은 씬 데이터를 중간 포맷으로 저장합니다. 같은 씬을 자주 임포트해야 하는데 FBX 임포터에 병목이 발생하는 경우 유용할 수 있습니다.

Colorize materials

머티리얼 착색 - 활성화하면 DiffuseColor 또는 텍스처같은 머티리얼 파라미터를 임포트하는 대신 색이 무작위인 단순 머티리얼을 사용합니다.

라이트맵

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.

  • 이 옵션을 활성화하면 데이터스미스 임포터가 생성하는 스태틱 메시에 대해 이 라이트맵 UV 를 자동 생성합니다.
    정상 작동을 위해서는 모델에 최소 하나의 비어있지 않은 UV 세트가 있어야 합니다. 모델에 UV 세트가 전혀 없다면, 임포터는 스태틱 메시 애셋에 대해 빈 UV 세트를 만들지만, 이 빈 UV 세트는 스태틱 메시에 텍스처 또는 라이트맵을 적용하는 데 사용할 수 없을 것입니다.

  • 소스 애플리케이션의 오브젝트에 대해 유효한 겹치지 않는 라이트맵을 이미 생성한 경우, 이 옵션은 해제 상태로 놔두면 데이터스미스 임포터가 새 라이트맵 UV 생성을 생략합니다. 이 경우 스태틱 메시 애셋은 최고 인덱스 UV 세트를 라이트맵 UV 로 사용합니다.

추가 배경 정보는 UV 채널 작업 문서를 참고하세요.

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼