1.4 - 임포트할 메시 준비하기

언리얼 엔진 4 프로젝트에 쓸 메시를 준비하는 법을 배웁니다.

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별도로 임포트할 메시가 있다면, 지금이 딱입니다.

메시 준비

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2018 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트할 메시를 선택합니다.

    maya_export_1.png

  2. File 메뉴에서 Export Selection (또는 선택과 무관하게 씬의 모든 것을 익스포트하려면 Export All) 을 선택합니다.

    maya_export_2.png

  3. 익스포트 대화창에서: UE4 프로젝트 안의 Content 폴더를 선택합니다 (1) 파일 이름을 입력하고 FBX 익스포트로 설정합니다 (2) 익스포트 옵션을 설정합니다 (3) 모두 익스포트 를 선택합니다. (4)

    maya_export_3.png

    위의 지오메트리 세팅은 언리얼 엔진 4 에 스태틱 메시를 익스포트하기 위한 가장 기본적인 요건입니다.

  4. 프로젝트의 Content 폴더를 탐색합니다. FBX 파일이 추가된 것을 볼 수 있을 것입니다.

    maya_export_4.png

  5. UE4 에디터가 열려있는 경우 (또는 다음 번 실행시) FBX 임포트 옵션 대화창이 뜨는데, 임포트 또는 모두 임포트 를 클릭합니다.

    ImportDialog_Windows.png

    ImportDialog_Mac.png

    임포트 옵션은 기본으로 놔둬도 됩니다. 각 옵션 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.

  6. 이제 애셋이 임포트되었으니 콘텐츠 브라우저 에서 끌어 레벨에 놓으면 됩니다.

    max_export_7.png

    위 (임포트 옵션의 일부인) 예제에서는, 머티리얼텍스처 를 임포트했습니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트할 메시 선택

    max_export_1.png

  2. File 메뉴에서 Export Selected (또는 선택에 상관없이 씬의 모든 것을 익스포트하려면 _Export) 선택

    max_export_2.png

  3. UE4 프로젝트 내 Content 폴더(1)와 FBX 파일 이름(2)을 선택한 다음 max_save_button.jpg 버튼을 누릅니다.

    max_export_3.jpg

  4. FBX Export 대화창에 옵션을 설정한 다음 max_ok_button.jpg 버튼을 눌러 메시를 포함하는 FBX 파일 생성

    max_export_4.png

    위의 지오메트리 세팅은 언리얼 엔진 4 에 스태틱 메시를 익스포트하기 위한 가장 기본적인 요건입니다.

  5. 프로젝트의 Content 폴더를 탐색합니다. FBX 파일이 추가된 것이 보일 것입니다.

    Maya_Export_Windows.png

    Maya_Export_Mac.png

  6. UE4 에디터가 열린 경우 (아니면 다음 번 실행시) FBX 임포트 옵션 창이 뜨는데, 임포트 또는 모두 임포트 를 선택합니다.

    ImportDialog_Windows.png

    ImportDialog_Mac.png

    임포트 옵션은 기본으로 놔둬도 됩니다. 각 옵션 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.

  7. 이제 애셋이 임포트되어 콘텐츠 브라우저 에서 레벨로 끌어놓는 것이 가능합니다.

    max_export_7.png

    _(임포트 옵션의 일부인) 위 예제에서, **머티리얼** 과 **텍스처** 를 임포트했습니다.

잘하셨습니다! UE4 로 임포트할 메시를 준비하는 법을 배우셨습니다.

FBX 콘텐츠 파이프라인에 대해 좀 더 자세히 알아보려면 여기를 클릭하세요. .

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