UE4 용 모델 만들기

언리얼 엔진 4 용 SpeedTree 모델 만드는 법입니다.

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UE4 에서 사용할 모델을 만드는 것은 프로젝트만큼이나 간단할 수도, 복잡할 수도 있습니다. 여기서는 UE4 안에 꼭 들어맞는 SpeedTree 활용법에 대한 모든 것을 다루도록 하겠습니다.

모델 만들기

먼저 표준 SpeedTree 모델링을 사용하여 최고 LOD 에서 모델 제작을 시작합니다. SpeedTree 가 처음이신 경우, 소개 비디오를 먼저 보는 것도 좋습니다. 기억하실 것은, 처음부터 시작하는 것보단 기존 모델에서 시작하는 편이 쉬울 경우가 많습니다.

모델을 저장할 때, 파일이 여럿 생성됩니다. 예를 들어 "MyTree" 라는 모델을 편집중이었다면, 그 파일은:

  • MyTree.spm - 편집중인 SpeedTree 모델입니다. 모델러에서 변경하기 위해 열 파일입니다.

  • MyTree.srt - 최적화된 버전의 모델로, UE4 에 임포트하게 될 파일입니다.

  • MyTree_Atlas.tga, MyTree_Atlas_Normal.tga - 모델과 그 관련 노멀 맵의 타일링되지 않은 텍스처 맵 전부에서 생성된 텍스처 아틀라스입니다.

  • MyTree_Atlas_Billboards.tga, MyTree_Atlas_Billboards_Normal.tga - 모델의 360 도 노멀 매핑된 이미지로 구성되는 빌보드 아틀라스입니다. 필요한 경우 최저 LOD 역할을 하게 될 것입니다.

스태틱 라이팅에 맞게 준비하기

씬에 스태틱 라이팅을 사용하려는 경우, 라이트매핑 UV 좌표를 구성해 줘야 할 것입니다. SpeedTree 는 모델에 대해 UE4 의 라이트매스에 사용하기 적당한 펼친 UV 텍스처 좌표 세트를 자동 생성해 줍니다. 모델에 스태틱 라이팅을 사용하지 않으려는 경우, 이 단계는 건너뛰어도 되지만, 그 외의 경우에는 필수입니다. 모델에 최적의 라이트맵을 구하는 법에 대한 상세 설명은 여기를 클릭 하세요.

모델에 바람 추가

SpeedTree 모델러의 바람 애니메이션은 UE4 로 옮겨집니다. 모델에 괜찮을 세팅을 얻기 위한 가장 좋은 방법은, Wind Wizard 로 시작하는 것입니다. 이 유틸리티는 몇 가지 간단한 질문에 대한 답변을 통해 바람 세팅을 적용해 줄 것입니다. 거기서 "Fan' 오브젝트를 선택한 다음 프로퍼티를 수정하여 바람의 작동방식을 미세 조정하면 됩니다.

특히나 중요한 부분은, "Presets" 그룹의 "Style" 프로퍼티 입니다. 이 프로퍼티는 바람의 복잡도를 설정해 주며, UE4 의 버텍스 셰이더 퍼포먼스에 직접적인 영향을 끼칩니다. 옵션 자세한 내용은 아래와 같으며, 낮은 퀄리티/짧은 셰이더에서 높은 퀄리티/긴 셰이더 순입니다:

  • None - UE4 에서 바람 셰이더 코드가 실행되지 않습니다. 절대적으로 가장 빠른 방법은, SpeedTree 모델을 렌더링하면서 (필요한 경우) 카메라를 향하는 지오메트리에 부드러운 LOD 전환을 유지하는 것입니다.

  • Fastest - 모델이 앞뒤로 산들거리기는 하지만 가지나 잎사귀에 개별적인 모션이 있지는 않습니다.

  • Fast - 모델이 앞뒤로 산들거리며 잎사귀가 일렁입니다.

  • Better - 모델이 산들거리고, 잎사귀가 일렁이며, 가지가 개별적으로 움직입니다.

  • Best - 모델이 산들거리고, 잎사귀는 일렁이고 회전하면서, 가지는 개별적으로 움직입니다.

  • Palm - 입상체가 휘감기며 바람 방향으로 움직입니다 (잎사귀 작동방식은 "Best" 와 같습니다).

UE4 머티리얼 에디터에서 이펙트를 보완할 수는 있지만, 모델러에서 설정한 이상으로 올릴 수는 없습니다. 보통 "Best" 나 "Palm" 에서 미세조정한 다음 UE4 에서 복잡도를 낮춰 퍼포먼스를 최적화시키는 것이 좋습니다.

모델에 레벨 오브 디테일 추가

LOD 는 "Tree" 생성기를 선택한 다음 "Level of Detail" 그룹의 "Enabled" 프로퍼티를 체크하는 것으로 추가합니다. 이 섹션에서 LOD 갯수도 설정합니다. 각 생성기에는 LOD 그룹이 있어 모델 분해 방식을 제어할 수 있습니다. 모델의 LOD 를 편집하는 법에 대한 추가 정보는 여기를 클릭 하세요.

모델의 앰비언트 오클루전 계산

SpeedTree 는 모델에 대해 버텍스별 앰비언트 오클루전을 계산합니다. 이 값은 UE4 의 머티리얼 앰비언트 오클루전 시스템에 연결하거나, 머티리얼 셰이더의 다른 것에도 연결할 수 있습니다. 앰비언트 오클루전 계산 관련 추가 정보는 여기를 클릭 하세요.

모델에 콜리전 오브젝트 추가

UE4 의 콜리전 볼륨을 사용하여 모델에 구체 또는 캡슐 시리즈를 추가할 수 있습니다. 콜리전 오브젝트 제작을 시작하는 가장 빠른 방법은, "Tools -> Generate collision primitives…" 를 선택한 다음 SpeedTree 가 자동 생성하도록 하는 것입니다. 추가 정보는 여기를 클릭 하세요.

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