UE4 에서 모델 작업하기

언리얼 엔진 4 에서 SpeedTree 모델 작업하기 입니다.

Windows
MacOS
Linux

모델을 애셋으로 임포트한 이후에는, 다른 스태틱 메시처럼 씬에 배치할 수 있습니다. 가장 흔히 쓰이는 방법은:

수동 배치입니다. 그냥 드래그 앤 드롭으로 애셋을 끌어 씬에 놓으면 모델이 배치됩니다. 라이팅에 가장 유연한 방식입니다. 모빌리티를 스태틱 으로 설정하면 실행시간에 SpeedTree 를 이동시킬 수는 없지만, 다이내믹 라이트에 추가로 라이트매스를 통한 라이팅도 가능해 집니다. 무버블 로 설정하면 실행시간에 SpeedTree 를 이동시킬 수 있지만, 스태틱 라이팅을 받지 못하게 됩니다.

ue4_tree_in_scene.jpg

폴리지로 칠하기 - 애셋을 폴리지 페인팅 영역에 끌어 놓은 다음 다른 스태틱 메시처럼 모델을 칠합니다.

ue4_painted_grass.jpg

칠해진 지오메트리는 인스턴스가 되어 매우 빠르게 렌더링되나, 인스턴스에 라이트맵을 켜 주고 아마 하위 해상도의 라이트맵을 설정해 줘야 할 수 있습니다. 씬을 채울 때 이 점 유념하시기 바랍니다.

바람

윈드 디렉션 소스 오브젝트를 추가 ( -> 클래스 뷰어, "WindDirectionSource" 검색 후 씬에 드래그 앤 드롭) 하는 것으로 씬에 바람을 추가할 수 있습니다. Speed 프로퍼티의 기본값은 0.1 입니다. 이 값을 1.0 정도로 올리면 바람이 강해집니다. StrengthMin/Max Gust Amount 같은 프로퍼티도 있습니다.

레벨 오브 디테일

LOD 전환은 UE4 의 스크린 스페이스 영역을 기반으로 일어납니다. 이 값은 SpeedTree 모델에 연관된 스태틱 메시를 편집하여 수정할 수 있습니다. 기본값은 임포트시 전형적인 상황에 맞는 값으로 선택됩니다.

언리얼 엔진 4 스피드트리 파이프라인

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼