SpeedTree

언리얼 엔진 4 에서 SpeedTree 사용법 관련 홈페이지입니다.

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이 섹션은 SpeedTree 의 Wiki 문서에서 발췌한 사본으로, SpeedTree 의 언리얼 엔진 관련 부분에만 초점을 맞춘 것입니다. 자세한 정보는 SpeedTree Documentation 을 참고하세요.

언리얼 엔진 4 용 SpeedTree 에 오신 것을 환영합니다. 이 섹션의 문서는 SpeedTree 툴 사용법과 언리얼 엔진 어플리케이션에서 최대의 효과를 내기 위한 모델링 방법을 자세히 알아봅니다.

작동 방법

UE4 에서 SpeedTree 를 사용하는 방법은 세 단계로 나뉩니다:

  • SpeedTree 모델을 생성 또는 구매합니다. SpeedTree library 의 모델을 사용하든 SpeedTree Modeler 를 사용하여 처음서부터 만들든, 시작할 모델이 필요합니다. 모델은 SpeedTree 파일들(.spm, .srt)과 거기에 연관된 텍스처 및 컴포넌트 메시(.obj, .fbx)들로 구성됩니다. SpeedTree 에서 모델을 만드는 법을 알아보려면 여기를 클릭하세요.

  • 모델을 UE4 에 임포트합니다. SpeedTree 모델은 다른 애셋처럼 UE4 에 임포트됩니다. 스태틱 메시에 추가적인 버텍스 특성을 통해 바람과 부드러운 LOD 를 구현합니다. UE4 안에서 스태틱 메시에 할 수 있는 작업은 무엇이든 할 수 있습니다. UE4 에 SpeedTree 모델을 임포트하는 법을 알아보려면 여기를 클릭하세요.

  • 씬에 모델을 배치합니다. 임포트한 이후, SpeedTree 모델은 다른 스태틱 메시와 마찬가지로 배치 또는 페인팅 가능합니다. UE4 에서 SpeedTree 모델을 배치하는 법을 알아보려면 여기를 클릭하세요.

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