콘텐츠 관리하기

외부 프로그램에서 만든 아트 콘텐츠를 언리얼 엔진에서 사용할 수 있도록 임포트하고 셋업하는 데 관련된 정보입니다.

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게임에 필요한 콘텐츠를 전부 에디터 안에서 만들 필요는 없습니다. 아트 애셋 대부분은 3ds Max, Maya, Photoshop, ZBrush 와 같은 외부 툴을 사용해서 만들어집니다. 아래는 에디터 안에서 생성되는 것과 외부에서 생성되는 애셋 유형을 매우 포괄적으로 나눠본 것입니다.

애셋 생성 위치

언리얼 에디터 내부에서 생성

외부 어플리케이션을 사용하여 생성

  • 게임 레벨

  • 머티리얼

  • 파티클 시스템

  • 시네마틱 시퀀스

  • 블루프린트 스크립트

  • AI 내비게이션 메시

  • 미리계산된 라이트 맵

  • 레벨 라이트

  • 스태틱 메시

  • 스켈레탈 메시

  • 스켈레탈 애니메이션

  • 텍스처

  • 사운드 (WAV)

  • IES 라이트 프로파일

  • NVIDIA APEX 파일 (APB 및 APX)

시작하기

콘텐츠 임포트

임포트 버튼을 사용한 임포트 방법 4.8 우클릭 임포트 사용법 4.8 드래그 앤 드롭 임포트 방법 4.8 오디오 임포트 방법 4.8 스태틱 메시 임포트 방법 4.8 스켈레탈 메시 임포트 방법 4.8 텍스처 임포트 방법 4.8 애니메이션 임포트 방법 4.8 스태틱 메시 LOD 임포트 방법 4.8 스켈레탈 메시 LOD 임포트 방법 4.8

콘텐츠 안내

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼