계층형 LOD 아웃라이너 레퍼런스

Hierarchical LOD Outliner, 계층형 LOD 아웃라이너의 인터페이스 요소와 프로퍼티에 대한 레퍼런스 페이지입니다.

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Hierarchical LOD (Level of Detail) Outliner (HLOD 아웃라이너) 안에는 HLOD 메시 구성 방법을 정의할 수 있는 여러가지 옵션이 있습니다. HLOD 시스템 활성화 이후 레벨 에디터 아래 창 메뉴에서 HLOD 아웃라이너를 열 수 있습니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

여기서는 HLOD 아웃라이너 안에서 사용할 수 있는 프로퍼티를 분석해 보며, 보다 자세한 정보는 각 섹션을 참고하세요.

HLODOutliner_Breakdown.png

  1. HLOD Actions HLOD 액션 - 여기서는 레벨의 각 클러스터에 대한 HLOD 프록시 메시 생성, 클러스터 재생성, 레벨에 생성된 클러스터 각각에 대한 프록시 메시를 빌드하고, 모든 외부 HLOD 데이터 저장 또는 LOD 뷰 옵션 사이를 전환할 수 있습니다.

  2. HLOD Scene Actors HLOD 씬 액터 - 여기에는 생성된 각 클러스터 (또는 프록시 메시)와 각 액터에 대한 정보가 포함됩니다. 이 패널에서 클러스터 생성 또는 삭제 는 물론 씬 액터에 우클릭해서 맥락에 따른 동작을 수행할 수도 있습니다.

  3. LODSystem LOD 시스템 - HLOD 레벨 당 클러스터메시 생성 세팅 과 함께 포함시키려는 HLOD 레벨 개수를 정의할 수 있습니다. 프록시 머티리얼에 사용되는 머티리얼을 오버라이드하거나 HLODSetup Asset (HLOD 셋업 애셋)을 오버라이드할 수도 있습니다.

프로퍼티 및 인터페이스 레퍼런스

HLOD Outliner Fully Expanded

HLOD 액션

HLOD 아웃라이너 상단에는 여러가지 옵션이 있습니다.

HLODOutliner_Actions.png

Generate Proxy Meshes

프록시 메시 생성 - 이 옵션은 프록시 메시를 생성하려는 Generated Clusters (생성 클러스터)가 생긴 후 활성화됩니다. 프록시 메시를 생성할 때, 이는 클러스터 LOD 를 사용해서 그 액터 를 하나의 애셋으로 병합합니다. 프록시 메시 클러스터 생성 방법 정의는 Cluster Generation Settings (클러스터 생성 세팅)과 궁극적으로 Mesh Generation Settings (메시 생성 세팅)으로 프록시 메시 생성 방법을 정의할 수 있습니다. 이 옵션 역시 전체 레벨이 아닌 생성되는 메시에만 영향을 줍니다.

이 프로세스는 씬의 복잡도와 HLOD 레벨에 선택한 세팅에 따라 시간이 매우 오래 걸릴 수 있음에 유의하세요.

Build (Rebuild) All

모두 빌드 (리빌드) - 이 옵션을 사용하면 클러스터 생성과 그 클러스터에서 프록시 메시 생성 둘 다 한 번에 처리할 수 있습니다. 일반적으로 클러스터를 생성하고 원하는 결과에 만족해야 프록시 메시를 생성하는 것이 좋습니다 (이 옵션은 프록시 메시를 자동으로 빌드합니다). 클러스터를 생성했으면, Rebuild All (모두 리빌드) 옵션을 사용할 수 있으며, 클러스터를 재생성하고 그 클러스터에서 프록시 메시를 빌드합니다.

Generate Proxy Meshes (프록시 메시 생성)과 달리 이 옵션은 레벨을 더티 마킹하며 씬 복잡도와 세팅에 따라 시간이 매우 오래 걸릴 수 있습니다.

Save All

모두 저장 - 모든 외부 HLOD 데이터를 저장할 수 있으며, 메시, 머티리얼, 텍스처가 포함됩니다.

LOD View

LOD 뷰 - 에디터 안에서 확인하거나 에디터 안에서 Forced Viewing Level (강제로 볼 레벨)을 선택할 수 있는 옵션입니다. LOD 문제를 디버깅하는 데 좋습니다.

HLOD 씬 액터

HLOD Scene Actor (HLOD 씬 액터) 패널에서는 레벨의 메시에 대해 (프록시 메시가 아닌) 클러스터 생성 또는 (레벨의 모든 클러스터를 삭제하는) 클러스터 삭제 가 가능합니다. 이 패널에는 주어진 LOD 레벨에 대한 모든 LOD 액터와 원래 트라이앵글 수, LOD 메시의 감소된 트라이앵글 수, LOD 메시에 유지되는 트라이앵글 감소 백분율, LOD 메시에 있는 레벨 등 액터 관련 정보가 모두 표시됩니다.

HLODOutliner_SceneActorWindow.png

패널에서 LOD 액터 또는 스태틱 메시 액터에 우클릭하면 추가 작업을 액세스할 수 있습니다.

LOD 액터 컨텍스트 메뉴

Scene Actor Name (씬 액터 이름) 열 아래 나열된 LOD 액터를 우클릭하면 아래 메뉴와 옵션이 뜹니다.

HLODOutliner_LODActorMenu.png

옵션

설명

Select LOD Actor

LOD 액터 선택 - 뷰포트의 LOD 액터를 선택합니다 (클러스터 좌클릭과 똑같습니다).

Select Contained Actors

포함된 액터 선택 - LOD 클러스터에 포함된 모든 액터를 선택합니다.

ForceView

강제 뷰 - 뷰포트의 HLOD 액터의 LOD 뷰를 토글합니다.

이 옵션은 프록시 메시에 빌드된 LOD 액터에 사용할 수 있습니다.

Rebuild Proxy Mesh

프록시 메시 리빌드 - 우클릭한 클러스터의 프록시 메시를 강제 리빌드합니다.

Create Containing Hierarchical Volume

포함하는 계층형 볼륨 생성 - 클러스터에 포함된 액터 주변에 계층형 볼륨을 생성한 다음 수정해서 더 많고 적은 액터를 아우르도록 할 수 있습니다.

Delete Cluster

클러스터 삭제 - 우클릭한 클러스터를 삭제합니다.

액터 컨텍스트 메뉴

LOD 액터를 펼치면 생성된 HLOD 클러스터에 포함된 씬 액터가 노출됩니다. 씬 액터에 우클릭하면 다음과 같은 옵션이 나옵니다.

HLODOutliner_SMContext.png

옵션

설명

Remove From Cluster

클러스터에서 제거 - 클러스터에서 우클릭한 액터를 제거합니다.

Exclude From Cluster Generation

클러스터 생성에서 제외 - 클러스터 생성에서 우클릭한 액터를 제외합니다. 제외한 액터를 다시 추가하려면 월드 아웃라이너 에서 계층형 LOD 아웃라이너 로 다시 드래그하면 됩니다.

프로퍼티

아래는 계층형 HLOD 아웃라이너 인터페이스 하단에 위치한 LOD 시스템 패널의 Hierarchical LODSetup (계층형 LOD 셋업)에서 찾을 수 있는 프로퍼티를 주요 섹션별로 나눈 것입니다.

클러스터 생성 세팅

Cluster Generation (클러스터 생성) 세팅에서는 원하는 클러스터 바운드를 설정하여 레벨에서 클러스터 생성에 포함시킬 액터를 결정하는 방법, 클러스터의 포화도, 클러스터 생성에 필요한 액터 최소 개수를 제어할 수 있습니다.

HLODOutliner_ClusterSettings.png

프로퍼티

설명

Allow Specific Exclusion

특정 제외 허용 - 메시 컴포넌트의 프로퍼티와 함께 사용되며, 이 메시에 대해 포함시키지 않을 HLOD 레벨 인덱스를 추가할 수 있습니다. HLOD 레벨 0 에 대한 작은 소품만 포함하고, 이후의 HLOD 에 대해서는 (일정 거리 이상에서는 보이지 않거나 할테니) 무시할 수 있습니다.

Desired Bound Radius

원하는 바운드 반경 - 메시 클러스터를 반들 반경입니다. 보장되지는 않지만 자동 클러스터링에서 채우기 비율을 계산하는 데 사용됩니다.

Desired Filling Percentage

원하는 채우기 백분율 - 클러스터를 생성할 때, 클러스터의 바운드(구체) 얼마만큼을 거기 포함된 액터 바운드가 차지하도록 할지 결정합니다. 본질적으로 포함된 액터가 사용해야 하는 클러스터 볼륨의 % 입니다.

Min Number of Actors to Build

빌드할 액터 최소 개수 - LOD 액터를 빌드하는 데 필요한 액터 최소 개수입니다.

Only Generate Clusters for Volumes

볼륨에 대한 클러스터만 생성 - 활성화하면 HLOD 볼륨 내 메시에 대한 클러스터만 생성합니다.

메시 생성 세팅

Mesh Generation (메시 생성) 세팅에서는 HLOD 클러스터 액터 병합 시 사용되는 프로퍼티를 제어할 수 있으며, 예를 들면 라이트맵 생성, 머티리얼 합침, 전환 크기 등입니다.

HLODOutliner_MeshGeneration.png

프로퍼티

설명

Transition Screen Size

전환 화면 크기 - 클러스터 크기에 따라 클러스터를 표시할 거리를 계산합니다. 고정 시야(FOV) / 16:9 종횡비에 따라 클러스터가 사용자 정의 화면 크기를 차지할 거리를 계산합니다. 미리 정의된 거리에서 모든 클러스터를 강제 전환하려면 Override draw distance (그리기 거리 오버라이드)를 사용하세요.

Override Draw Distance

그리기 거리 오버라이드 - 모든 클러스터가 미리 정의된 거리에서 강제 전환됩니다.

Simplify Mesh

메시 단순화 - 활성화하면 결과 메시를 단순화합니다. 비활성화하면 그냥 액터만 병합하고 그보다 낮은 LOD 가 존재해도 단순화하지 않습니다. 예를 들어 LOD 1 을 빌드하는 경우, 메시의 LOD 1 이 존재하면 병합할 때 사용합니다. 머티리얼을 병합하면 드로 콜이 줄어 듭니다.

Merge Settings

병합 세팅

Generate Light Map UV

라이트맵 UV 생성 - 활성화하면 병합된 메시에 대한 라이트맵 UV 를 생성하고 Lightmap Coordinate Index (라이트맵 좌표 인덱스)를 1 로 할당합니다.

Target Light Map Resolution

목표 라이트맵 해상도 - HLOD 액터에 사용하려는 라이트맵 해상도입니다.

Computed Light Map Resolution

계산된 라이트맵 해상도 - 입력 메시 컴포넌트에 대한 라이트맵 해상도를 합산하여 라이트맵 해상도를 계산할지 여부입니다.

Pivot Point at Zero

0에 피벗 포인트 - 병합된 메시의 피벗 포인트를 월드 원점 (좌표 0,0,0)에 둘지, 아니면 HLOD 클러스터 생성 시 나열되는 첫 번째 액터 위치에 둘지 입니다.

Merge Physics Data

피직스 데이터 병합 - 활성화하면 콜리전 프리미티브를 합친 액터에 대해 병합합니다.

Merge Materials

머티리얼 병합 - 활성화하면 시스템은 모든 포함 메시에 할당된 머티리얼을 구워서 하나의 머티리얼로 합칩니다. 병합된 메시의 드로 콜 복잡도를 낮출 수 있으며, 프록시 메시를 생성하기 보다는 메시를 병합할 때만 사용됩니다. 메시를 단순화하는 경우 항상 머티리얼을 구워서 프록시 메시에 적용합니다.

Material Settings

이 세팅은 HLOD 액터를 생성할 때 머티리얼 패킹과 합치는 방식을 제어할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

Texture Size

텍스처 크기 - 생성되는 베이스 컬러 텍스처 맵 크기입니다.

Texture Sizing Type

텍스처 사이징 유형 - 지정한 Texture Size 파라미터를 모든 머티리얼 프로퍼티에 사용할지, 그에 따라 바이어스를 자동 적용한 텍스처 크기를 사용할지, 아니면 프로퍼티 별 수동 오버라이드한 Texture Size 를 사용할지 여부입니다.

Normal Map

노멀 맵 - 노멀 맵 생성 여부입니다.

Metallic Map

메탈릭 맵 - 메탈릭 맵 생성 여부입니다.

Metallic Constant

메탈릭 상수 - 텍스처 맵 대신 사용할 메탈릭 상수 값을 설정할 수 있습니다.

Roughness Map

러프니스 맵 - 러프니스 맵 생성 여부입니다.

Roughness Constant

러프니스 상수 - 텍스처 맵 대신 사용할 러프니스 상수 값을 설정할 수 있습니다.

Specular Map

스페큘러 맵 - 스페큘러 맵 생성 여부입니다.

Specular Constant

스페큘러 상수 - 텍스처 맵 대신 사용할 스페큘러 상수 값을 설정할 수 있습니다.

Emissive Map

이미시브 맵 - 이미시브 맵 생성 여부입니다.

Opacity Map

오파시티 맵 - 활성화하면 결과 병합 액터에 대해 오파시티 맵을 굽습니다. Opacity Constant 프로퍼티는 null 이 됩니다.

반드시 Blend ModeTranslucent 로 해야 생성되는 인스턴스가 제대로 표시됩니다.

반드시 Blend ModeMasked 로 해야 생성되는 인스턴스가 제대로 표시됩니다.

Gutter Size

최상위 밉 레벨을 구운 머티리얼에 대한 각 서브 차트에 추가할 (텍셀 단위) 여백입니다.

Bake Vertex Data to Mesh

버텍스 데이터를 메시에 굽기 - 활성화하면 (버텍스 컬러와 같은) 버텍스 데이터를 결과 프록시 메시에 구워 넣습니다.

Output UVs

출력 UV - 활성화하면 선택된 메시에 페인트한 버텍스 컬러는 생성되는 HLOD 액터 및 머티리얼에 통합됩니다.

LODSelection Type

LOD 선택 유형 - LOD 레벨 결정 방식을 정의할 수 있습니다.

Specific LOD

특정 LOD - 소스 메시에서 익스포트할 LOD 레벨입니다.

Use Vertex Data for Baking Material

머티리얼 굽기에 버텍스 데이터 사용 - 활성화하면 머티리얼을 구울 때 버텍스 데이터를 사용합니다.

Use Texture Binning

텍스처 비닝 사용 - 최종 아틀라스 텍스처 패킹 시 텍스처의 중요도에 따른 가변 출력 텍스처 크기를 계산합니다.

Reuse Mesh Lightmap UVs

메시 라이트맵 UV 재사용 - 머티리얼을 구울 때 소스 메시의 라이트맵 UV 를 재사용 시도할지 항상 새로운 세트를 생성할지 여부입니다.

Merge Equivalent Materials

해당 머리티얼 병합 - 병합 메시 또는 프록시 메시를 생성할 때마다 구울 머티리얼을 결정해야 합니다. 이 값을 설정할 때마다, 머티리얼 인스턴스도 병합합니다. 배치한 소품에 대해 다이내믹 머티리얼 인스턴스가 생성된다 가정해 봅시다. 본질적으로 내부에서는 같은 머티리얼이지만, 인스턴스별 프로퍼티가 있을 것입니다. 즉 이들을 병합하면 모든 메시에 대해 인스턴스를 하나만 사용하므로, HLOD 메시 최종 모습은 원본과 달라질 수 있다는 뜻입니다.

월드 포지션/액터 포지션을 사용해서 출력 컬러를 결정하는 경우 병합 메시에 부작용이 생길 수 있습니다.

Use Landscape Culling

랜드스케이프 컬링 사용 - 활성화하면 랜드스케이프 지오메트리를 사용해서 보이지 않는 메시의 트라이앵글 섹션을 컬링( 또는 제거)할 수 있습니다.

Allow Distance Field

디스턴스 필드 허용 - 이 메시에 디스턴스 필드 계산 허용 여부입니다.

병합 메시가 원거리에서만 렌더링되는 경우 이 옵션을 비활성화하면 메모리를 절약할 수 있습니다.

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