랜드스케이프 만들기

랜드스케이프 터레인을 새로 만드는 방법 안내서입니다.

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프로젝트에 쓸 대규모 터레인 기반 월드를 만드는 것은, 언리얼 엔진 4 (UE4) 에 내장된 터레인 편집 툴 Landscape (랜드스케이프)로 매우 잘 처리할 수 있는 작업입니다. 랜드스케이프 툴을 통해 여러가지 다양한 디바이스에 걸쳐 플레이 가능한 프레임 속도를 유지하면서도 대규모 터레인 기반 월드를 만들 수 있습니다. 랜드스케이프 시스템의 유연성 덕에 다음 방법 중 하나로 랜드스케이프를 만들 수 있습니다.

  • 엔진내 랜드스케이프 툴을 사용하여 처음서부터 랜드스케이프 하이트맵을 새로 만들 수 있습니다.

  • 기존에 언리얼 에디터나 외부 툴에서 만든 랜드스케이프 하이트맵을 임포트할 수 있습니다. 이에 대한 상세 정보는 커스텀 하이트맵 및 레이어 제작 및 사용 문서를 참고하시기 바랍니다.

  • 랜드스케이프 임포트를 위한 별도의 포맷을 만드는 방법은, 커스텀 랜드스케이프 임포터 제작 문서를 참고하세요.

랜드스케이프 툴 실전 예제는 랜드스케이프 콘텐츠 예제 콘텐츠 예제를 살펴보세요.

랜드스케이프 툴 열기

랜드스케이프를 만들기 전, 먼저 모드 툴바 패널에서 찾을 수 있는 랜드스케이프 툴을 열어야 합니다. 랜드스케이프 툴을 열려면 모드 패널 상단의 산 모양 아이콘 을 클릭하세요.

Landscape_ModesPanel.png

키보드의 Shift + 3 키를 눌러도 언제든 랜드스케이프 툴로 전환할 수 있습니다.

랜드스케이프 툴을 처음 열 때, 레벨에 현재 다른 랜드스케이프 액터가 없는 경우 자동으로 관리 모드 탭으로 이동됩니다. 랜드스케이프 관리 모드에서 새 랜드스케이프를 만들거나 기존 랜드스케이프와 그 컴포넌트를 변경할 수 있습니다.

Landscape_New_Manage_Tab.png

레벨에 이미 랜드스케이프가 하나 이상 있는 경우, 관리 탭의 랜드스케이프 에디터 섹션에 선택 툴이 보이는 드롭다운 메뉴가 표시되는 등, 달라 보입니다. 이 드롭다운 메뉴에서 작업할 랜드스케이프를 선택하게 됩니다.

Landscape_Multiple_Landscapes_Actors.png

랜드스케이프 툴을 사용하여 새 랜드스케이프 만들기

처음서부터 새로운 랜드스케이프를 만드는 것은 랜드스케이프 툴의 관리 탭에 있는 새 랜드스케이프 섹션을 통해 이루어집니다.

Landscape_Create_Section.png

프로퍼티 이름:

기능

Create New:

새로 생성 - 툴 안에서 랜드스케이프 하이트맵을 새로 생성합니다.

Import from File:

파일에서 임포트 - 외부 프로그램에서 만든 랜드스케이프 하이트맵을 임포트할 수 있습니다.

Material:

머티리얼 - 랜드스케이프에 머티리얼을 할당할 수 있습니다.

Location:

위치 - 랜드스케이프가 위치할 월드 내 위치를 설정할 수 있습니다.

Rotation:

회전 - 월드의 랜드스케이프 회전을 설정할 수 있습니다.

Scale:

스케일 - 월드의 랜드스케이프 스케일을 설정할 수 있습니다.

Section Size:

섹션 크기 - 랜드스케이프 LOD 와 컬링에 사용되는 섹션 크기입니다. 섹션이 작을 수록 랜드스케이프의 LOD 전환이 보다 활발하게 일어나지만, CPU 비용이 높습니다. 크기가 클 수록 컴포넌트는 적어지고 CPU 비용은 줄어듭니다. 커다란 랜드스케이프를 만들려면 섹션 크기를 크게 하는 것이 좋은데, 섹션 크기를 작게 하고 랜드스케이프 스케일을 키우면 CPU 비용이 너무 많이 들 수 있기 때문입니다.

Section Per Component

컴포넌트당 섹션 - 컴포넌트당 섹션 수는 랜드스케이프 LOD 보조를 위한 옵션입니다. 섹션은 랜드스케이프 LOD 의 기본 단위입니다. 컴포넌트 하나는 2 x 2 섹션이 가능한데, 컴포넌트 하나가 한 번에 네 개의 LOD 를 렌더링할 수도 있다는 뜻입니다. 섹션 크기가 크면, CPU 계산 시간이 줄어드는 이득을 볼 수 있습니다. 하지만 랜드스케이프가 한 번에 너무 많은 버텍스를 렌더링하는 문제에 봉착할 수가 있습니다. 랜드스케이 영역이 매우 클 때는 특히나 더욱 그럴 수가 있습니다. 이 문제는 하드웨어 제약으로 인해 최대 드로 콜 수가 제약된 모바일 디바이스에서 더욱 심해질 수 있습니다.

Number of Components

컴포넌트 수 - 섹션 크기와 함께 이 옵션으로 랜드스케이프 크기가 설정됩니다. 이 값의 최대치는 32 x 32 인데, 각 컴포넌트마다 그에 연관된 CPU 비용이 있으며, 이 제한을 넘어가면 랜드스케이프에 퍼포먼스 문제가 생길 수 있습니다.

Overall Resolution:

전체 해상도 - 랜드스케이프가 사용하는 버텍스 수입니다.

Total Components:

총 컴포넌트 - 랜드스케이프용으로 생성된 총 컴포넌트 수입니다.

Fill World:

월드 채우기 - 랜드스케이프를 가능한 최대 크기로 만듭니다.

Create:

생성 - 지정한 세팅을 사용하여 월드의 랜드스케이프를 만듭니다.

이 예제에서는, 아래 나열된 랜드스케이프 세팅 모두 기본값으로 놔두겠습니다.

프로퍼티 이름:

Section Size:

섹션 크기 - 63 x 63 쿼드

Section Per Component:

컴포넌트당 섹션 - 1 x 1 섹션

Number of Components:

컴포넌트 수 - 8 x 8

Overall Resolution:

전체 해상도 - 505 x 505

섹션 크기 선택시에는 주의를 기울여야 하는 것이, 컴포넌트 수가 늘어나면 빌드 시간과 퍼포먼스에 크게 영향을 끼치기 때문입니다. 일반적으로 섹션당 63x63 쿼드 정도가 퍼포먼스와 크기 균형이 잘 맞는 추천 설정입니다.

완료되면, 새 랜드스케이프 프로퍼티 박스가 이와 같아 보일 것입니다.

Landscape_New_Heightmap_Size.png

메인 뷰포트에는, 새로 구성중인 랜드스케이프 미리보기가 다음과 같아 보일 것입니다.

Landscape_In-Editor_Preview.png

랜드스케이프 액터는 다른 액터처럼 이동, 회전, 스케일 조절 가능합니다. 미리보기 랜드스케이프의 에지를 끄는 것으로 공간에 맞도록 쉽게 크기를 조절할 수도 있습니다.

원한다면 랜드스케이프를 생성하기 전 머티리얼을 할당할 수 있습니다. 그러려면 콘텐츠 브라우저 에서 적합한 머티리얼을 선택한 다음, 새 랜드스케이프 섹션에서 머티리얼 옆의 할당 화살표 아이콘을 클릭하여 할당하면 됩니다.

Landscape_Assign_Material.png

랜드스케이프 머티리얼 관련 상세 정보는 랜드스케이프 머티리얼 문서를 참고하세요.

새 랜드스케이프를 생성할 준비가 되면, 랜드스케이프 툴 창 우하단 구석의 생성 버튼을 누릅니다. 랜드스케이프가 뷰포트에 평면으로 나타납니다. 머티리얼을 할당하면, 그 머티리얼이 적용된 모습이 보입니다. 머티리얼을 선택하지 않았다면, 레벨 에디터의 기본 머티리얼이 적용되어 보일 것입니다.

Landscape_Creat_New_Button.png

랜드스케이프가 크고 복잡하다면, 나타나는 데 시간이 조금 걸릴 수 있습니다.

생성 버튼을 눌렀다면, 다음과 같은 것이 보일 것입니다.

Landscape_NewTerrain.png

랜드스케이프가 새로 생성되었으니, 이제 조각 또는 페인트 작업을 입맛대로 해 주면 됩니다.

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