리프트 구성하기

A 지점에서 B 지점으로 자동 이동하는 두 가지 유형의 리프트를 만듭니다.

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한 지점에서 다른 지점까지 자동으로 움직이는 두 개의 리프트를 만드는 법을 단계별로 알아보겠습니다.

프로젝트 생성하기

이 섹션에서는 프로젝트를 셋업해 봅니다.

  1. 언리얼 프로젝트 브라우저 창에서 새 프로젝트 를 생성한 다름 블루프린트 삼인칭 템플릿을 사용합니다.

    MatineeHowTo.jpg

  2. 시작용 콘텐츠 포함 옵션이 켜졌는지 확인합니다.

  3. 프로젝트에 이름을 붙입니다.

  4. 위 각각을 정의한 상태로, 프로젝트 생성 을 클릭하여 새 프로젝트를 만듭니다.

리프트 만들기

이번 단계에서는 기본적인 모양을 가지고 리프트와 플랫폼을 만들어 보겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 Shapes 폴더에 있는 Shape_Cube 를 레벨 내 PlayerStart 앞에 끌어 놓습니다.

    MHT2_Drag_inCube.jpg

  2. Shape_Cube 에 대한 디테일 패널에서 트랜스폼 아래 스케일X, Y, Z 값을 3.0, 3.0, 0.25 로 설정합니다.

    MHT2_ScaleCube1.png

  3. Shape_Cube 를 선택한 상태로 Ctrl+W 키를 눌러 복제하고 위치를 그 옆으로 살짝 옮깁니다.

    MHT2_DuplicateCube1.png

  4. 두 번째 큐브를 선택한 상태에서 레벨 위 어딘가로 이동시킵니다 (도달할 플랫폼 위치가 됩니다).

    MHT2_MoveCube2Up.png

  5. 두 번째 큐브를 선택한 상태로 Ctrl+W 키를 눌러 복제한 다음 새로운 큐브를 두 번째 큐브 옆으로 옮깁니다.

    MHT2_ThirdCubeAdded.png

  6. 세 번째 큐브를 선택한 상태로 Ctrl+W 키를 눌러 복제한 다음 새로운 큐브를 세 번째 큐브 건너 공간을 남겨두고 이동시킵니다.

    MHT2_FourthCubeAdded.png

  7. 네 번째 큐브를 선택한 상태로 Ctrl+W 키를 눌러 복제한 다음 새로운 큐브를 네 번째 큐브 바로 옆으로 옮깁니다.

    MHT2_FifthCubeAdded.png

  8. 다섯 번째 큐브를 선택한 상태로 디테일 패널에서 트랜스폼 아래 스케일Z 값을 5.0 으로 설정합니다.

    MHT2_FifthCubeScaled.png

  9. 마지막으로 나머지 작은 플랫폼 중 하나를 선택한 다음 Ctrl+W 키로 복제하고서 아래와 같이 커다란 큐브 상단 근처로 이동시킵니다.

    MHT2_LastCubeAdded.png

마티네를 추가하고 첫 번째 리프트를 옮기기

이번 단계에서는 마티네 를 추가한 다음 첫 번째 리프트에 대한 Movement Track 을 만들겠습니다.

  1. 툴바 메뉴에서 마티네 를 선택한 다음 마티네 추가 버튼을 클릭합니다.

    MHT1_AddMatinee.png

  2. 마티네 되돌리기 경고창이 뜹니다. 계속 버튼을 누르세요.

    MHT1_MatineeWarning.png

  3. 마티네 에디터 창이 열립니다.

    클릭하면 원래 크기로 볼 수 있습니다.

  4. 트랙 창에 (All 아래 빈 곳에) 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 새 빈 그룹 추가 를 선택합니다.

    MHT1_TrackContextMenu.png

  5. 새 그룹 이름 박스에서 그룹에 새 이름을 입력합니다 (이 예제에서 그룹 이름은 Lift1 이라 했습니다).

    MHT2_Lift1GroupName.png

  6. 마티네 창을 최소화시킨 다음 레벨 뷰포트 에서 처음 생성한 (바닥 위에 있는) 큐브를 선택하여 강조시킵니다.

    MHT2_ReselectFirstCube.png

  7. 마티네 창으로 돌아와 그룹 (Lift1) 에 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 띄우고 액터 > 선택된 액터 추가 를 선택합니다.

    MHT2_AddLift1.png

    주: 큐브가 Lift1 그룹에 추가됩니다.

  8. 그룹 (Lift1) 에 다시 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 띄우고, 새 Movement Track 추가 를 선택합니다.

    MHT2_Lift1MovementTrack.png

  9. Movement Track 이 추가되면, 트랙 위 0.00 시간에 새로운 키프레임 이 자동으로 추가됩니다 (아래 1 참고).

    MHT2_MovementTrackExplained.png

    주: 섹션 2 에는 시작/끝 마커 (빨강 삼각형), 루프 섹션 (초록 삼각형), 시간 바 (검정 바)가 있습니다.

  10. 시간 바 에 클릭한 다음 시간을 2.00 으로 끌어놓고서 Enter 키를 쳐 새 키프레임 을 추가합니다.

    MHT2_Lift1SecondKey.png

  11. 마티네 에디터 를 최소화시키고 레벨 뷰포트 로 돌아갑니다. 첫 번째 큐브를 선택한 상태로 두 번째 큐브 옆으로 이동시킵니다.

    MHT2_Lift1MovedUp.png

    주: 노랑 점선을 통해 이동이 일어난다는 것을 확인할 수 있을 것입니다.

  12. 마티네 에디터 에서 2.00 에 있는 키프레임 에 클릭한 다음 Ctrl+C 로 복사하고, 시간 바3.00 으로 옮긴 다음 Ctrl+V 를 눌러 붙여넣습니다.

    MHT2_Lift1ThirdKeyAdded.png

    주: 그러면 리프트가 "올라간" 위치에 1 초간 대기한 다음 땅으로 되돌아갑니다.

  13. 0.88* 마크 위치의 첫 키프레임 에 클릭한 다음 Ctrl+C 를 눌러 복사하고서 4.005.00** 마크에 붙여넣습니다.

    MHT2_Lift1Complete.png

    주: 리프트가 "내려간" 위치에 1 초 동안 대기한 다음 시퀀스를 반복하여 리프트가 다시 올라갑니다.

  14. 메인 에디터 창으로 돌아가 월드 아웃라이너 에서 MatineeActor 를 선택합니다.

    MHT2_Matinee1Selected.png

  15. 마티네 액터에 대한 디테일 패널에서 Play 섹션을 찾은 다음 Play on Level LoadLooping 옵션을 체크합니다.

    MHT2_Lift1Details.png

  16. 에디터에서 플레이 버튼을 클릭해 보면 리프트가 위에서 1 초 아래서 1 초 기다리면서 오르락 내리락 반복하는 것을 볼 수 있습니다.

커브 에디터를 사용하여 두 번째 리프트 이동시키기

이번 단계에서는 커브 에디터 에서 키프레임을 조정하여 두 번째 리프트를 이동시키겠습니다.

  1. 월드 아웃라이너 에서 MatineeActor 를 선택한 다음 디테일 패널에서 마티네 열기 옵션을 선택합니다.

    MHT2_ReopenMatinee.png

  2. 마티네 창을 최소화시킨 다음 레벨 뷰포트 에서 세 번째로 만들었던 큐브를 선택하여 강조시킵니다.

    MHT2_SelectThirdPlatform.png

  3. 마티네 에디터 로 돌아와 Lift1 그룹 아래에 우클릭하여 컨텍스트 메뉴에서 새 빈 그룹 추가 를 선택합니다.

    MHT2_AddSecondGroup.png

  4. 새 그룹 이름 칸에서 이 그룹 이름을 입력합니다 (여기서는 Lift2 라고 합니다).

  5. 트랙 창 의 그룹 (Lift2) 에 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 띄우고 새 Movement Track 추가 를 선택합니다.

    MHT2_Lift2MovementGroup.png

  6. 시간 바 에 클릭하여 2.00 마크로 끌어놓은 다음 Enter 키를 쳐 새로운 키프레임 을 추가합니다.

    MHT2_Lift2SecondKey.png

  7. 마티네 창을 최소화시킨 다음 레벨 뷰포트 에서 리프트를 반대편 벽, 마지막 플랫폼 옆으로 아래와 같이 이동시켜 줍니다.

    MHT2_Lift2Moved.png

    _주: Movement Track 이 벽을 통과해 가는 것을 볼 수 있는데, **커브 에디터** 를 사용하여 고쳐 주겠습니다**.

  8. 2.00* 마크 위치의 키프레임 을 선택한 상태로 아래 강조된 작은 녹색 박스 옆의 커브 에디터** 박스를 누릅니다.

    MHT2_EnableCurveEditor.png

  9. 커브 에디터 가 이제 상단 창에 표시되며, Movement Track커브 에디터 아이콘이 강조됩니다.

    MHT2_CurveTrackAdded.png

  10. 박스에 강조된 각 툴바 옵션을 눌러 커브 에디터 가 잘 보이도록 조절합니다.

    MHT2_ToolBarOptions.png

    _주: 마우스 휠을 위/아래로 굴리면 그래프가 줌 인/아웃 되어 더욱 잘 보이도록 할 수 있습니다.

  11. Lift2Movement Track 에서 2.00 마크 위치의 키프레임 에 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 띄우고 보간 모드 > 커브 (꺾임) 을 선택합니다.

    MHT2_CurveKey1Break.png

  12. 커브 에디터 창에서 2.00 마크의 키프레임 을 클릭합니다.

    MHT2_CE_ClickTopKey.png

  13. 작은 하양 박스를 클릭한 다음 핸들 바 위젯을 아래쪽으로 끌어 원호를 만듭니다.

    MHT2_CEDragCurveDown1.jpg

  14. 레벨 뷰포트 에서도 지난 단계에서 조절한 대로 이동 경로 가 굽은 것을 확인할 수 있을 것입니다.

    MHT2_MovementBending.png

  15. 0.00 마크의 키프레임 에 클릭한 다음 툴바 에서 꺾임 옵션을 클릭하고 (아래 2 참고), 작은 하양 박스를 (아래 1 참고) 아래쪽으로 이동시켜 아치를 만듭니다.

    MHT2_CEAdjustFirstKey.jpg

    주: 0.00 과 2.00 위치의 키프레임 을 전환하면 서 위젯을 만져 아치를 더욱 부드럽게 만들 수 있습니다.

    MHT2_EvenCurve.png

  16. Movement Track 에서 시간 바3.004.00 으로 옮기고 Enter 키를 쳐 키프레임 을 만듭니다.

    MHT2_Lift2FourthKeyAdded.png

  17. 네 번째 키프레임 을 선택한 상태로 레벨 뷰포트 에서 리프트를 원래 위치로 다시 옮겨놓습니다.

    MHT2_Lift2FourthKeyView.png

    주: Movement Track 이 벽을 뚫고 가는데, 나머지 키프레임에 대한 커브도 위와 마찬가지로 조정해 줘야 합니다.

  18. Movement Track 에서 시간 바5.00 위치로 움직이고 Enter 키를 쳐 마지막 키프레임 을 만듭니다.

    MHT2_FinalKeyFrameAdded.png

  19. 3.004.00 위치의 키프레임 에 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 둘 다 보간 모드커브(꺾임) 으로 설정합니다.

    MHT2_FinalCurveBreak.png

  20. 커브 에디터 에서 3.004.00 위치의 키프레임 을 앞서 말한대로 조정하여 아래와 같은 굽은 경로를 만듭니다.

    MHT2_LoopComplete.png

  21. 역이동 경로도 완성이 되었습니다.

    MHT2_ReverseCurveComplete.png

  22. 메인 에디터툴바 에서 플레이 버튼을 클릭하면 두 개의 리프트가 각기 다르게 움직이며, 하나는 굽은 경로대로 움직이는 것을 확인할 수 있습니다.

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