미디어 프레임워크 콘텐츠 4.18 업그레이드

미디어 프레임워크 애셋과 재생 로직이 들어있는 프로젝트를 언리얼 엔진 4.18 로 업데이트하는 방법입니다.

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언리얼 엔진 4.18 에서, Media Framework (미디어 프레임워크) 시스템에 애셋 유형 및 재생 방법 업데이트가 있었습니다. 즉 기존 미디어 프레임워크 콘텐츠가 있는 프로젝트의 경우, 콘텐츠를 업데이트해 줘야 한다는 뜻입니다. 프로젝트 로드는 여전히 가능하겠지만, 작업방식이 살짝 달라졌기 때문에 기존 4.18 콘텐츠를 업데이트해 주지 않으면 더이상 재생되지는 않을 것입니다.

미디어 플레이어 변경사항

Media Player (미디어 플레이어) 애셋이 약간 변경되었습니다. Media Textures (미디어 텍스처) 참조 방식과 사운드 적용 방식이 달라졌습니다.

미디어 사운드 컴포넌트

미디어 플레이어 애셋을 만들 때, Create Media Player (미디어 플레이어 생성)에 더이상 오디오용 사운드웨이브 애셋을 생성하는 옵션이 존재하지 않습니다.

Pre418_Create.png

418_Create.png

이전 버전: 사운드 웨이브 및 미디어 텍스처도 생성

엔진 버전 4.18: 미디어 텍스처만 생성

Video output Media Texture asset (비디오 출력 미디어 텍스처 애셋) 옵션으로 생성하려는 미디어 플레이어에 대한 미디어 텍스처 애셋을 자동 생성하여 할당할 수 있습니다.

사운드에 미디어 플레이어를 연결하기 위해서는, 액터 또는 블루프린트Media Sound (미디어 사운드) 컴포넌트를 붙여 사용해야 합니다.

MediaSoundComponent.png

위 그림에서 레벨에 있는 스태틱 메시에 미디어 사운드 컴포넌트 를 추가하고 미디어 플레이어 를 연결해 주었습니다.

프로젝트에서 미디어에 사운드 웨이브 애셋을 사용하는 경우, 수동으로 삭제 후 미디어 사운드 컴포넌트 추가 후 미디어 플레이어 를 연결해 주어야 합니다.

미디어 텍스처 레퍼런스

또한 미디어 플레이어는 미디어 텍스처를 다르게 참조하기도 하는데, 이제 미디어 텍스처가 미디어 플레이어를 (그 반대가 아니라) 가리키기 때문입니다.

아래는 4.18 이전 미디어 플레이어 그림입니다:

Pre418_Player.png

Output (출력) 섹션은 제고되어 더이상 사운드 웨이브 또는 비디오 텍스처 연결이 필요치 않습니다.

4.18 미디어 플레이어 그림은 아래와 같습니다:

418_Player.png

360 비디오 뷰 세팅 제어 옵션으로 대체되었습니다 (현재 개발중).

사운드 웨이브는 앞서 말한 미디어 사운드 컴포넌트 로 대체된 반면, 비디오 텍스처 (미디어 텍스처 애셋) 는 이제 연결된 미디어 플레이어 를 가리킵니다.

MediaTexture.png

위에서, 미디어 텍스처 애셋이 비디오를 재생할 연결 미디어 플레이어 를 가리키고 있습니다.

머티리얼을 4.18 로 업데이트

4.18 이전 프로젝트가 머티리얼 에서 미디어 텍스처를 사용한다면 Sampler Type (샘플러 유형)을 새로운 External (외부) 유형을 사용하도록 머티리얼을 변경해 줘야 합니다.

TextureSamplerUpdate.png

머티리얼은 여전히 Texture Sampler 와 미디어 텍스처를 사용하지만, Texture Sampler 는 반드시 External 로 설정되어 있어야 합니다.

미디어 텍스처는 일부 플랫폼에서 External Textures 라는 새로운 API 를 구현하는데, 보다 최적화된 비디오 재생 방식을 제공합니다. 예를 들어 Windows에서는, 비디오 프레임 데이터를 파일에서 디코딩하여 CPU 메모리 버퍼에 복사합니다. CPU 메모리 버퍼에서 GPU 에 UTexture 에 업로드한 뒤, 그 텍스처를 머티리얼에서 최종 샘플링합니다.

일부 디코더는 이러한 데이터 전송을 건너뛰고 GPU 에서 바로 비디오를 디코딩하는 기능이 있습니다. 예를 들어, Android와 iOS 디바이스는 비디오 디코더가 GPU 에서 압축 비디오를 디코딩하여 비디오 프레임은 이미 GPU 에 있어 보다 효율적인 비디오 재생이 가능합니다.

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