미디어 프레임워크 테크니컬 레퍼런스

언리얼 엔진 4 의 미디어 프레임워크 관련 기술 정보입니다.

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여기서는 현재 지원되는 파일 확장자, URL, 캡처 디바이스는 물론 다양한 플랫폼에서 Media Framework (미디어 프레임워크)를 켜는 법 관련 문제해결 팁을 개괄적으로 설명해 드립니다.현재 조사하여 해결하려는 알려진 플랫폼 전용 문제와 한계점이 몇 가지 있는데, 자세한 내용은 아래 플랫폼 문제해결 및 알려진 문제 부분을 참고하세요.

4.18 이전 프로젝트에서 미디어 프레임워크 콘텐츠를 업그레이드하는 경우, 미디어 프레임워크 콘텐츠 4.18 업그레이드 문서를 참고하세요.

지원되는 파일, URL, 캡처 디바이스

아래 표는 각각의 미디어 플레이어 플랫폼에 따라 지원되는 확장자를 나타냅니다.

아래 그림을 클릭하면 지원되는 파일 & URL 스프레드시트 .xlsx 버전을 다운로드할 수 있습니다.

MediaFrameworkExtentions.png

위의 지원되는 파일 포맷 목록은 변할 수 있으며, 앞으로 엔진 버전이 업데이트될 때 지원되는 파일 확장자가 추가될 수 있습니다.

최적의 호환성과 퍼포먼스를 위해, H.264 포맷의 .mp4 파일을 사용할 것을 추천합니다.

미디어 플레이어 플랫폼에 따른 지원 URL 을 나타내는 표입니다:

URLSheet.png

캡처 디바이스

미디어 프레임워크는 4.18 부로 Windows(WmfMedia) 및 Android(AndroidCamera) 에서 오디오/비디오 캡처 하드웨어를 지원합니다 (아직 콘솔은 지원하지 않습니다).

캡처 디바이스 작업 관련 예제 안내는 라이브 비디오 캡처 재생 문서를 참고하세요.

WMF 미디어 환경설정

프로젝트 세팅에서 WMF 미디어 플러그인에 대해 설정할 수 있는 환경설정에 대한 설명입니다.

커스텀 코덱

Windows Media Foundation (WMF) 는 표준 오디오/비디오 재생 및 Windows 플랫폼에서의 녹화를 처리하지만, WMF 는 확장도 가능합니다. 기본적으로 WMF 는 다양한 포맷, 인코딩, 파일 컨테이너를 지원하지만, 확장을 통해 인터넷에서 다운로드하여 설치할 수 있는 추가 코덱 팩을 사용하도록 할 수도 있습니다. 무슨 뜻이냐면, 사용자에 따라 미디어 파일의 디코딩 및 재생에 필요한 코덱이 없을 수도 있다는 뜻입니다.

과거 언리얼 엔진은 모두가 미디어 파일을 같은 방식으로 처리할 수 있도록 WMF 에 제공되는 기본 코덱만 지원했었습니다. 하지만 미디어를 다른 방식으로 인코딩하거나 발매할 게임에 자체 개발한 미디어 인코더를 포함시키고 싶을 수가 있습니다 (예를 들어 인스톨러에 필수 인코더를 포함시켜 게임을 발매하는 경우입니다).

이제 프로젝트 세팅Plugins (플러그인) 섹션에서 WMF Media 에 대한 비표준 코덱을 켜고 허용할 수 있습니다.

Project Settings - WMF Media Plugin

기본적으로 플레이어 플러그인은 운영체제(OS)에 지원되지 않아 사용자가 추가 코덱 팩을 설치해야 하는 경우를 위해 오디오 비디오 코덱 감지를 시도합니다. 플레이어 플러그인이 미디어에 접근할 때 지원되지 않는 포맷을 감지하는 경우, 출력 로그 창에 경고 메시지가 뜹니다.

UnsupportedLog.png

추가적으로, 정보 패널의 미디어 플레이어 애셋 안에서 미디어 애셋 정보를 확인할 수 있습니다.

MediaInfo.png

Allow non-supported codecs (미지원 코덱 허용) 옵션을 켜면, 플러그인 플레이어는 검사를 생략하고 비표준 코덱 사용을 허가합니다.

재생 최적화

WMF 미디어 플러그인은 미디어를 디코딩하고 재생하는 사용자 정의할 수 있는 옵션을 몇 가지 제공합니다. 플러그인이 미디어를 재생하는 데 필요한 반응속도, 부드러움, 퍼포먼스가 나오지 않는 경우, 다음과 같은 옵션을 활성화하면 됩니다.

Playback optimization settings

세팅

설명

Low Latency

이 세팅은 미디어 재생의 지연(delay) 또는 지연시간(latency)을 최소화합니다. 비디오 재생에 랙이 있는 경우, 이 옵션이 WMF Media 플러그인의 반응 속도를 높일 수 있습니다. 하지만 이 세팅을 활성화하면 비디오 및/또는 오디오 퀄리티에 악영향을 줄 수 있습니다.
Windows 8 이상에서만 작동합니다.

Hardware Accelerated Video Decoding (Experimental)

비디오 스트림 디코딩에 CPU 대신 GPU 를 사용합니다. CPU 에 비디오 퍼포먼스 병목 현상이 발생하는 경우, 이 세팅으로 비디오 재생의 부드러움이 향상될 수 있습니다. 동시에 하나 이상의 미디어를 더욱 높은 해상도로 재생할 수도 있습니다. DirectX 11 을 사용하는 Windows 플랫폼에서만 작동합니다.

이 옵션은 실험단계 기능으로 간주됩니다. 실험단계 기능은 프로젝트 출시에 사용하지 않는 것이 좋습니다.

문제해결

엔진 4.18 부로 대부분의 플레이어 플러그인에 상세 로그 기능이 추가되어 잠재적 문제 해결에 도움이 됩니다.

로그를 켜는 방법은 프로젝트의 Engine.ini 파일에 다음과 같이 추가합니다:

[Core.Log]
LogMedia=VeryVerbose
LogMediaAssets=VeryVerbose
LogAndroidMedia=VeryVerbose
LogAvfMedia=VeryVerbose
LogMfMedia=VeryVerbose
LogPS4Media=VeryVerbose
LogWmfMedia=VeryVerbose

미디어 소스 열기나 재생에 실패한 경우, 개발자 툴 아래 출력 로그 창에서 추가 정보를 확인할 수 있습니다.

미디어 플레이어 애셋과 정보 탭 안에서 미디어 소스 관련 정보를 확인할 수도 있습니다.

InfoWindow.png

여기에는 미디어 소스에 사용할 수 있는 옵션은 물론 다양한 오디오 비디오 스트림 및 각 스트림에 대한 정보가 표시됩니다.

Windows

Windows Media Foundation (WMF) 기반 플레이어 플러그인 WmfMedia 에는 MP4 컨테이너에 대해 몇 가지 한계점이 있습니다.

자세한 정보는 Microsoft 의 MPEG-4 File Source 페이지를 참고하세요.

알려진 문제 & 한계점

미디어 프레임워크 는 아직 개발중이라 몇 가지 알려진 문제와 한계점이 있는데, 개괄적으로 살펴보면 다음과 같습니다.

  • Android

    • 오디오가 현재 OS 를 통해 재생되며, 파이프를 UE4 의 사운드 시스템으로 연결시킬 수 없습니다.

  • 에디터

    • 미디어 플레이어의 플레이리스트 UI 에는 항상 내부 생성된 플레이리스트가 있습니다.

    • 플레이리스트는 미디어 플레이어에서 저장할 수 있지만, 현재 미디어 플레이어에서 플레이리스트를 편집할 수 있는 방법이 없습니다.

    • 우회방법은, 미디어 플레이어에서 플레이리스트를 저장한 뒤 미디어 플레이리스트 애셋을 열어 편집합니다.

  • 시퀀서

    • 시퀀서에서 시네마틱을 녹화하면 미디어 재생이 제대로 렌더링되지 않습니다.

      • 중요한 문제인 것으로 인지하고 있기에, 빠른 시일 내에 해결할 계획입니다.

    • ImgMedia 플러그인은 시퀀서와 동기화됩니다.

  • Windows

    • Windows 7 이상에서의 QuickTime 무비 (.mov) 지원이 현재 불안정합니다.

      우회법: 현재 이 포맷은 사용을 권하지 않습니다.

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