이벤트 핸들러 그룹 추가

이 문서에서는 이벤트 핸들러 그룹 추가 모듈에 대한 레퍼런스 정보를 제공합니다.

Windows
MacOS
Linux

이벤트 핸들러(Event Handler) 는 들어오는 이벤트에 이미터가 반응하는 방식을 결정합니다. 각 이벤트마다 이벤트 핸들러 프로퍼티(Event Handler Properties) 항목과 이벤트 수신(Receive Event) 항목을 생성합니다. 각 이미터에는 이벤트가 여러 개 있을 수 있습니다.

이벤트는 현재 GPU 시뮬레이션에서는 작동하지 않고 CPU 시뮬레이션에서만 사용할 수 있습니다.

이벤트 핸들러를 사용하려면 우선 해당 이벤트를 생성하는 이미터의 파티클 업데이트 그룹에 이벤트 모듈(Event Module) 을 배치합니다. 예를 들어 이미터 B의 파티클이 이미터 A의 파티클을 따르도록 하고 싶다면 위치 이벤트 생성(Generate Location Event) 모듈을 이미터 A의 파티클 업데이트 그룹에 배치합니다. 그런 다음 이벤트 핸들러(Event Handler) 를 이미터 B에 배치하고, 위치 이벤트 수신(Receive Location Event) 항목을 함께 배치하여 위치 이벤트를 리스닝하도록 합니다.

이벤트를 적절히 사용하려면 이벤트를 생성 중인 아무 이미터의 이미터 프로퍼티(Emitter Properties) 항목에서 퍼시스턴트 ID 필요(Requires Persistent ID) 를 활성화해줘야 합니다.

이벤트 핸들러 프로퍼티

파라미터

설명

소스(Source)

드롭다운을 클릭하여 소스 이미터와 이벤트를 선택합니다.

실행 모드(Execution Mode)

어떤 파티클에서 이벤트 스크립트를 실행할지 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다. 스폰된 파티클(Spawned Particles): 이미터의 현재 이벤트에 반응하여 스폰된 파티클에서만 실행되는 이벤트 스크립트입니다. 모든 파티클(Every Particle): 이미터에 존재하는 모든 파티클에서 이벤트 스크립트가 실행됩니다.

이 모드를 사용하면 대량의 런타임 작업이 발생할 수 있으므로 주의해야 합니다.

프레임당 최대 이벤트(Max Events Per Frame)

이 이벤트 핸들러에서 사용할 이벤트 수를 설정합니다. 생성된 이벤트 수가 이 값보다 크면 추가 이벤트가 무시됩니다.

스폰 수(Spawn Number)

이 이벤트를 처리한 결과로 파티클을 스폰할지 여부를 결정합니다. 랜덤 스폰 수(Random Spawn Number) 에 체크가 되어 있으면 이 값은 스폰되는 파티클의 최대 숫자를 가리킵니다.

최소 스폰 수(Min Spawn Number)

랜덤 스폰 수(Random Spawn Number) 에 체크가 되어 있으면 이 값은 스폰되는 파티클의 최소 숫자를 가리킵니다.

랜덤 스폰 수(Random Spawn Number)

이 박스를 체크하면 이 이벤트의 처리 결과로 스폰되는 파티클 수를 랜덤하게 생성합니다.

이벤트 수신 모듈

모듈 이름

설명

콜리전 이벤트 수신(Receive Collision Event)

생성된 콜리전 이벤트(파티클 업데이트 그룹의 콜리전 이벤트 생성(Generate Collision Event) 모듈에 의해 생성된 이벤트)를 리스닝할 때 필요합니다. 또한 상속된 콜리전 속도 스케일(Inherited Collision Velocity Scale)을 활성화하여 부모 속도 파티클을 얼마나 상속할지도 결정할 수 있습니다.

소멸 이벤트 수신(Receive Death Event)

생성된 콜리전 이벤트(파티클 업데이트 그룹의 소멸 이벤트 생성(Generate Death Event) 모듈에 의해 생성된 이벤트)를 리스닝할 때 필요합니다. 또한 상속된 속도 스케일(Inherited Velocity Scale)을 활성화하여 부모 속도 파티클을 얼마나 상속할지도 결정할 수 있습니다.

위치 이벤트 수신

생성된 위치 이벤트(파티클 업데이트 그룹의 위치 이벤트 생성(Generate Location Event) 모듈에 의해 생성된 이벤트)를 리스닝할 때 필요합니다. 위치 이벤트 수신에는 다음과 같은 세팅이 있습니다. 상속된 속도(Inherited Velocity): 파티클이 부모 속도를 얼마나 상속할지 결정합니다. 가속 사용(Use Acceleration): 들어오는 이벤트의 가속을 추론하여 새로운 위치를 결정합니다. 부모 정규화 수명 상속(Inherit Parent Normalized Age): 수신하는 파티클의 수명 또는 부모 파티클의 수명 중 최대치를 보냅니다. 스폰 카운트(Spawn Count): 이 이벤트의 결과로 스폰될 파티클의 수를 결정합니다.

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback