나이아가라 렌더러

이 문서에서는 나이아가라 이미터의 렌더러 그룹에 대한 레퍼런스 정보를 제공합니다.

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나이아가라 렌더러는 언리얼 엔진이 스폰된 각 파티클을 표시할 방식을 설명합니다. 이는 시각적일 필요는 없다는 점을 명심해주세요. 모듈과 달리 스택에서의 렌더러 배치는 드로 순서와는 특별히 상관이 있는 것은 아닙니다. 현재 지원되는 렌더러 유형은 다음 네 가지입니다.

  • 스프라이트 렌더러

  • 메시 렌더러

  • 리본 렌더러

  • 라이트 렌더러

아래 섹션 목록은 각 유형의 렌더러에서 사용할 수 있는 파라미터들로, 각 파라미터의 역할에 대한 설명이 함께 나와 있습니다.

라이트 렌더러

나이아가라 라이트 렌더러 모듈에는 다음과 같은 기본 파라미터가 있습니다.

파라미터

설명

라이트 렌더링

역 제곱 사용(Use Inverse Squared)

물리 기반 역 제곱 감쇠를 사용할지 여부를 결정합니다. 이 파라미터를 선택하지 않으면 라이트 익스포넌트 바인딩(Light Exponent Binding) 이 대신 사용됩니다.

역 제곱 감쇠(Inverse Squared Falloff) 가 비활성화되어 있으면 선형 감쇠가 사용됩니다. 선형 감쇠는 보통 사용하기가 더 쉽지만, 결과물이 너무 밝을 수 있습니다. 역 제곱 감쇠는 좀 더 실감나는 밝기 수준을 만들어 냅니다.

반투명 영향(Affects Translucence)

이 렌더러에서 생성된 라이트가 반투명에 영향을 줄지 여부를 결정합니다. 사용에 주의하세요. 이 파라미터를 활성화하면 최소한의 파티클 라이트만 생성하세요. 라이트가 크고 많아질 수록 비용도 증가하게 됩니다.

반경 스케일(Radius Scale)

각 파티클 라이트 반경의 스케일링에 사용되는 인수입니다.

컬러 추가(Color Add)

렌더링된 각 라이트에 적용된 스태틱 컬러 변경입니다. X , Y , Z 축의 값을 설정할 수 있습니다. 이 축은 각각 R , G , B 컬러 값(X=R, Y=G, Z=B)에 대응하며, 위치를 나타내지 않습니다.

순서 정렬

순서 정렬 힌트(Sort Order Hint)

이미터는 기본 세팅상 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 순서 정렬 힌트(Sort Order Hint) 값으로는 드로 순서를 보다 자세하게 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템에서 가장 낮은 순서 정렬 값부터 가장 높은 값의 순서로 드로됩니다. 기본 값은 0 입니다.

바인딩

라이트 렌더링 활성화 바인딩(Light Rendering Enabled Binding)

라이트 렌더링이 파티클에 대해 활성화되어야 하는지 여부를 확인하는 데 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.LightEnabled 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 없음(None) 을 사용합니다.

라이트 익스포넌트 바인딩(Light Exponent Binding)

역 제곱 감쇠(Inverse Squared Falloff) 가 비활성화되어 있을 때 라이트의 익스포넌트에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.LightExponent 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 10 을 사용합니다.

포지션 바인딩(Position Binding)

라이트 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Position 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

컬러 바인딩(Color Binding)

라이트 생성 시 배색에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Color 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. R: 1, G: 1, B: 1, A: 1.

반경 바인딩(Radius Binding)

라이트 생성 시 라이트 반경에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.LightRadius 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 100 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

볼류메트릭 스캐터링 바인딩(Volumetric Scattering Binding)

이 라이트에서의 볼류메트릭 스캐터 강도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 이 파라미터는 라이트의 강도와 컬러를 스케일링합니다. 기본 세팅상 Particles.LightVolumetricScattering 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 1 을 사용합니다.

메시 렌더러

나이아가라 메시 렌더러에는 다음과 같은 기본 파라미터가 있습니다.

파라미터

설명

메시 렌더링

파티클 메시(Particle Mesh)

메시 파티클을 렌더링할 때 인스턴스화될 스태틱 메시를 결정합니다. 기본 세팅상으로는 스태틱 메시의 머티리얼이 사용됩니다. 해당 머티리얼은 반드시 나이아가라 메시 파티클(Niagara Mesh Particles) 플래그가 체크되어 있어야 합니다.

오버라이드 머티리얼(Override Materials)

이 파라미터가 체크되어 있으면 스태틱 메시의 머티리얼 대신 사용되는 머티리얼의 배열을 정의합니다. 모든 오버라이드 머티리얼은 반드시 나이아가라 메시 파티클(Niagara Mesh Particles) 플래그가 체크되어 있어야 합니다. 파티클 메시가 해당 배열에 존재하는 머티리얼보다 더 많은 머티리얼을 요구하거나 해당 배열의 아무 항목이나 없음(None) 으로 설정되어 있는 경우 이미터는 파티클 메시의 기존 머티리얼을 대신 사용합니다.

페이싱 모드(Facing Mode)

이 세팅은 인스턴스화된 메시가 카메라를 기준으로 자신을 향하도록 하는 방식을 결정합니다.

  • 기본(Default): 카메라를 완전히 무시합니다. 이 메시는 Particles.Transform 벡터(존재할 경우)에 따라 트랜스폼한 후, 자신의 로컬 스페이스 X 축을 파티클의 로컬 스페이스 X 축과 정렬합니다.

  • 속도(Velocity): 이 메시는 자신의 로컬 스페이스 X 축을 Particles.Velocity 벡터와 정렬합니다.

  • 카메라 위치(Camera Position): 메시 로컬 스페이스 X 축이 카메라를 향합니다.

  • 카메라 평면(Camera Plane): 메시 로컬 스페이스 X 축이 카메라 뷰 평면상의 가장 가까운 지점을 향합니다.

정렬

정렬 모드(Sort Mode)

파티클의 렌더링 우선 순위가 정렬되는 방식을 결정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 없음(None): 파티클이 정렬되지 않습니다.

  • 뷰 뎁스(View Depth): 카메라의 인접 평면 뎁스에 따라 정렬합니다.

  • 뷰 거리(View Distance): 카메라 원점 거리에 따라 정렬합니다.

  • 커스텀 오름차순(Custom Ascending): 파티클별 어트리뷰트에 따라 정렬합니다. 낮은 값이 높은 값보다 먼저 렌더링됩니다.

  • 커스텀 내림차순(Custom Descending): 파티클별 어트리뷰트에 따라 정렬합니다. 높은 값이 낮은 값보다 먼저 렌더링됩니다.

반투명일 때만 정렬(Sort Only When Translucent)

이 옵션을 체크하면 파티클은 반투명 머티리얼을 사용할 때만 정렬됩니다.

바인딩

포지션 바인딩(Position Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Position 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

컬러 바인딩(Color Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 배색에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Color 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. R: 1, G: 1, B: 1, A: 1.

속도 바인딩(Velocity Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Velocity 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 0, Y: 0, Z: 0. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

메시 오리엔테이션 바인딩(Mesh Orientation Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 메시 오리엔팅에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.MeshOrientation 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 0, Y: 0, Z: 0, W: 1.

스케일 바인딩(Scale Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 스케일링에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Scale 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

동적 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.DynamicMaterialParameter 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 1바인딩(Dynamic Material 1Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.DynamicMaterialParameter1 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 2바인딩(Dynamic Material 2Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 3바인딩(Dynamic Material 3Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.DynamicMaterialParameter3 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding)

인스턴스화된 메시 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.MaterialRandom 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

커스텀 정렬 바인딩(Custom Sorting Binding)

커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.NormalizedAge 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

정규화된 수명 바인딩(Normalized Age Binding)

정규화된 수명에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.NormalizedAge 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

순서 정렬

순서 정렬 힌트(Sort Order Hint)

이미터는 기본 세팅상 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 순서 정렬 힌트(Sort Order Hint) 값으로는 드로 순서를 보다 자세하게 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템에서 가장 낮은 순서 정렬 값부터 가장 높은 값의 순서로 드로됩니다. 기본 값은 0 입니다.

리본 렌더러

나이아가라 리본 렌더러에는 다음과 같은 기본 파라미터가 있습니다.

파라미터

설명

리본 렌더링

머티리얼(Material)

리본 렌더링에 사용되는 머티리얼을 선택합니다.

페이싱 모드(Facing Mode)

이 설정은 리본이 카메라를 기준으로 자신을 향하도록 하는 방식을 결정합니다.

  • 화면(Screen): 리본이 화면을 향합니다.

  • 커스텀(Custom): Particles.RibbonFacing 을 페이싱 벡터로 사용합니다.

  • 커스텀 사이드 벡터(Custom Side Vector): Particles.RibbonFacing 을 사이드 벡터로 사용하며, 여기에서 페이싱 벡터를 계산합니다.

    이 모드와 함께 리본 트위스트를 사용하는 것은 지원되지 않습니다.

UV0 타일링 거리(UV0 Tiling Distance)

리본으로 이동한 거리를 기반으로 UV 채널 0을 타일링하는 세팅입니다. 수명에 따라 UV의 오프셋을 비활성화합니다.

UV0 스케일(UV0 Scale)

타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용할 때 UV 채널 0의 스케일을 정의하는 세팅입니다.

UV0 오프셋(UV0 Offset)

타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용할 때 UV 채널 0에 사용되는 오프셋을 정의하는 세팅입니다.

UV0 수명 오프셋 모드(UV0 Age Offset Mode)

이 세팅은 UV 채널 0을 수명에 따라 오프셋할 때 사용할 모드를 정의합니다. 그러면 리본 끝에 파티클을 추가 및 제거할 때 부드러운 텍스처 움직임이 가능해집니다. 리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding) 이나 타일링 거리(Tiling Distance) 를 쓸 때는 사용되지 않습니다.

UV1 타일링 거리(UV1 Tiling Distance)

리본으로 이동한 거리를 기반으로 UV 채널 1을 타일링하는 세팅입니다. 수명에 따라 UV의 오프셋을 비활성화합니다.

UV1 스케일(UV1 Scale)

타일링 거리(Tiling Distance)를 사용할 때 UV 채널 1의 스케일을 정의하는 세팅입니다.

UV1 오프셋(UV1 Offset)

타일링 거리(Tiling Distance)를 사용할 때 UV 채널 1의 오프셋을 정의하는 세팅입니다.

UV1 오프셋 모드(UV1 Offset Mode)

이 세팅은 UV 채널 1을 수명에 따라 오프셋할 때 사용할 모드를 정의합니다. 그러면 리본 끝에 파티클을 추가 및 제거할 때 부드러운 텍스처 움직임이 가능해집니다. 리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding) 이나 타일링 거리(Tiling Distance) 를 쓸 때는 사용되지 않습니다.

드로 방향(Draw Direction)

드로 방향은 리본이 앞에서 뒤로(카메라 멀리에서 카메라 가까이로) 렌더링될지, 그렇지 않으면 뒤에서 앞으로(카메라 가까이에서 카메라 멀리로) 렌더링이 될지 여부를 결정합니다. 하지만 이 기능은 머티리얼이 반투명이고 리본 자체가 접힐 때만 차이점을 만듭니다.

테셀레이션

커브 텐션(Curve Tension)

이 세팅은 커브 텐션이나 커브의 탄젠트 길이를 정의합니다. 세팅 값의 범위는 0 ~ 1 입니다. 값이 높을수록 커브가 명확해집니다.

모드(Mode)

이 세팅은 커스텀 테셀레이션 파라미터를 허용하거나 테셀레이션을 완전히 비활성화하는 테셀레이션 모드를 정의합니다.

  • 자동(Automatic): 기본 테셀레이션 파라미터를 사용합니다.

  • 커스텀(Custom): 이 옵션을 선택하면 커스터마이징된 테셀레이션 파라미터를 사용할 수 있습니다.

  • 비활성화(Disabled): 테셀레이션을 비활성화합니다.

최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor)

모드(Mode)커스텀(Custom) 으로 설정되어 있는 경우 커스텀 테셀레이션 인수를 정의합니다. 세팅 범위는 1 ~ 16 입니다. 값이 클수록 테셀레이션 양이 증가합니다.

상수 인수 사용(Use Constant Factor)

이 옵션을 체크하면 최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor) 가 사용됩니다. 그렇지 않으면 테셀레이션 팩터는 아래 파라미터에 따라 적응하여 선택됩니다.

테셀레이션 각도(Tessellation Angle)

이 세팅은 테셀레이션이 발생하는 각을 각도 단위로 정의합니다. 세팅 범위는 1 ~ 180 입니다. 값이 작을수록 테셀레이션 양이 증가합니다. 이 세팅이 0 인 경우 최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor) 가 사용됩니다.

스크린 스페이스(Screen Space)

이 옵션을 체크하면 리본의 스크린 스페이스 퍼센티지를 사용해 테셀레이션 인수를 적응하여 조정합니다.

순서 정렬

순서 정렬 힌트(Sort Order Hint)

이미터는 기본 세팅상 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 순서 정렬 힌트(Sort Order Hint) 값으로는 드로 순서를 보다 자세하게 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템에서 가장 낮은 순서 정렬 값부터 가장 높은 값의 순서로 드로됩니다. 기본 값은 0 입니다.

바인딩

포지션 바인딩(Position Binding)

리본 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Position 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

컬러 바인딩(Color Binding)

리본 생성 시 배색에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Color 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. R: 1, G: 1, B: 1, A: 1.

속도 바인딩(Velocity Binding)

리본 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Velocity 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 0, Y: 0, Z: 0. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

정규화된 수명(Normalized Age)

리본 생성 시 정규화된 수명에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.NormalizedAge 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

리본 트위스트 바인딩(Ribbon Twist Binding)

리본 생성 시 리본 트위스트에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.RibbonTwist 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

리본 너비 바인딩(Ribbon Width Binding)

리본 생성 시 리본 너비에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.RibbonWidth 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 1 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

리본 페이싱 바인딩(Ribbon Facing Binding)

리본 생성 시 리본 페이싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.RibbonFacing 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 0, Y: 0, Z: 1. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

리본 ID 바인딩(Ribbon Id Binding)

리본 생성 시 리본 ID 에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonID 가 존재할 경우 이 어트리뷰트를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. Index: 0 AcquireTag: 0.

리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding)

리본 생성 시 리본 링크 순서에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.RibbonLinkOrder 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding)

리본 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.MaterialRandom 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

동적 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding)

인스턴스화된 리본 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 1바인딩(Dynamic Material 1Binding)

인스턴스화된 리본 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter1 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 2바인딩(Dynamic Material 2Binding)

인스턴스화된 리본 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 3바인딩(Dynamic Material 3Binding)

인스턴스화된 리본 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter3 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

스프라이트 렌더러

나이아가라 스프라이트 렌더러에는 다음과 같은 기본 파라미터가 있습니다.

파라미터

설명

스프라이트 렌더링

머티리얼(Material)

파티클 렌더링에 사용되는 머티리얼을 선택합니다. 선택된 머티리얼은 반드시 나이아가라 스프라이트와 함께 사용(Use with Niagara Sprites) 플래그가 체크되어 있어야 합니다.

정렬(Alignment)

파티클 정렬 방식이 다른 파라미터에 의해 영향을 받는 방식을 정의하는 세팅입니다. 예를 들어 정렬되지 않음(Unaligned) 세팅은 Particle.SpriteRotationFacingMode 파라미터만 파티클 정렬에 영향을 준다는 것을 나타냅니다.

페이싱 모드(Facing Mode)

이 세팅은 스프라이트 파티클이 카메라를 기준으로 자신을 향하도록 하는 방식을 정의합니다. 예를 들어 페이스 카메라(Face Camera) 세팅은 파티클의 원점이 항상 해당 축을 카메라 축으로 정렬되도록 합니다.

커스텀 페이싱 벡터 마스크(Custom Facing Vector Mask)

이것은 축별 보간 인수로 CustomFacingVector 모드와 함께 사용되어, 스프라이트 파티클이 자신을 카메라 방향으로 오리엔팅하는 방식을 결정합니다. X , Y , Z 축을 개별적으로 설정할 수 있습니다. 1.0 세팅은 스프라이트 파티클이 커스텀 벡터를 완전히 페이싱한다는 의미입니다. 0.0 세팅은 표준 페이싱 전략을 사용합니다.

UV 스페이스 피벗(Pivot in UVSpace)

이 세팅은 이 파티클의 피벗 포인트 위치를 결정합니다. 언리얼 엔진의 UV 스페이스를 따르며, 좌상단의 이미지는 0,0 , 우하단의 이미지는 1,1 , 중간 지점은 0.5,0.5 가 됩니다.

HMD 롤 제거(Remove HMD Roll)

이 박스를 체크하면 VR의 HMD 뷰 롤이 제거됩니다.

최소 페이싱 카메라 블렌드 거리(Minimum Facing Camera Blend Distance)

FacingCameraDistanceBlend가 완전히 FacingCamera가 되는 거리입니다.

최대 페이싱 카메라 블렌드 거리(Maximum Facing Camera Blend Distance)

FacingCameraDistanceBlend가 완전히 FacingCameraPosition이 되는 거리입니다.

정렬

정렬 모드(Sort Mode)

파티클의 렌더링 우선 순위가 정렬되는 방식을 결정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 없음(None): 파티클이 정렬되지 않습니다.

  • 뷰 뎁스(View Depth): 카메라의 인접 평면 뎁스에 따라 정렬합니다.

  • 뷰 거리(View Distance): 카메라 원점 거리에 따라 정렬합니다.

  • 커스텀 오름차순(Custom Ascending): 파티클별 어트리뷰트에 따라 정렬합니다. 낮은 값이 높은 값보다 먼저 렌더링됩니다.

  • 커스텀 내림차순(Custom Descending): 파티클별 어트리뷰트에 따라 정렬합니다. 높은 값이 낮은 값보다 먼저 렌더링됩니다.

반투명일 때만 정렬(Sort Only When Translucent)

이 옵션을 체크하면 파티클은 반투명 머티리얼을 사용할 때만 정렬됩니다.

서브 UV

서브 이미지 사이즈(Sub Image Size)

파티클에 서브이미지 룩업을 사용할 때 행(X)과 열(Y)의 수치를 제공하는 세팅입니다.

서브 UV 블렌딩 활성화(Sub UV Blending Enabled)

이 옵션을 체크하면 서브 이미지 UV 룩업은 SubImageIndex 플로트 값의 소수 부분을 선형 보간 인수 (lerp)로 사용해 인접한 멤버와 블렌딩됩니다.

바인딩

포지션 바인딩(Position Binding)

스프라이트 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Position 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본 변수로 Engine.Owner.Position 을 사용합니다. 드롭다운에서는 Particles.Position 과 동일한 데이터 유형을 가진 다른 변수들도 표시되지만, 그러한 옵션은 보통 여기서 사용하기에 적합하지 않습니다.

컬러 바인딩(Color Binding)

스프라이트 생성 시 배색에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.Color 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. R: 1, G: 1, B: 1, A: 1. 대신 이 렌더러로 피드되는 데이터를 커스터마이즈하고 싶은 경우에는 호환되는 유형의 다른 어트리뷰트를 사용할 수 있습니다.

속도 바인딩(Velocity Binding)

스프라이트 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particle.Velocity 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 0, Y: 0, Z: 0. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

스프라이트 회전 바인딩(Sprite Rotation Binding)

스프라이트 생성 시 회전(각도 단위)에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.SpriteRotation이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0을 사용합니다. 호환 가능한 유형의 다른 어트리뷰트를 사용할 수는 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩에 사용하기에 적합할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

스프라이트 사이즈 바인딩(Scale Sprite Binding)

스프라이트 생성 시 사이즈에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particle.SpriteSize 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 50, Y: 50. 대신 이 렌더러로 피드되는 데이터를 커스터마이즈하고 싶은 경우에는 호환되는 유형의 다른 어트리뷰트를 사용할 수 있습니다.

스프라이트 페이싱 바인딩(Sprite Facing Binding)

스프라이트 생성 시 페이싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.SpriteFacing 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 0, Z: 0. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

스프라이트 정렬 바인딩(Sprite Alignment Binding)

스프라이트 생성 시 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.SpriteAlignment 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 0, Z: 0. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

서브 이미지 인덱스 바인딩(Sub Image Index Binding)

스프라이트 생성 시 스프라이트 서브 이미지 인덱싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.SubImageIndex 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 다른 어트리뷰트도 호환되면 무엇이든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용할 수 있는 옵션은 이 바인딩 활용에 어울릴 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

동적 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding)

스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.DynamicMaterialParameter 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 1바인딩(Dynamic Material 1Binding)

스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.DynamicMaterialParameter1 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 2바인딩(Dynamic Material 2Binding)

스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

동적 머티리얼 3바인딩(Dynamic Material 3Binding)

스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.DynamicMaterialParameter3 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1.

카메라 오프셋 바인딩(Camera Offset Binding)

스프라이트 생성 시 카메라 오프셋에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.CameraOffset 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환 가능한 다른 어트리뷰트를 선택할 수 있습니다.

UV 스케일 바인딩(UVScale Binding)

스프라이트 생성 시 UV 스케일에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.UVScale 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 다음을 사용합니다. X: 1, Y: 1. 드롭다운 메뉴에서 호환 가능한 다른 어트리뷰트를 선택할 수 있습니다.

머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding)

스프라이트 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.MaterialRandom 이 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환 가능한 다른 어트리뷰트를 선택할 수 있습니다.

커스텀 정렬 바인딩(Custom Sorting Binding)

커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.NormalizedAge 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환 가능한 다른 어트리뷰트를 선택할 수 있습니다.

정규화된 수명 바인딩(Normalized Age Binding)

커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 기본 세팅상 Particles.NormalizedAge 가 존재할 경우 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 기본적으로 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환 가능한 다른 어트리뷰트를 선택할 수 있습니다.

컷아웃

머티리얼 컷아웃 텍스처 사용(Use Material Cutout Texture)

이 옵션을 체크하면 머티리얼 오파시티 마스크의 컷아웃 텍스처를 사용합니다. 존재하지 않는 경우, 머티리얼 오파시티의 컷아웃 텍스처를 사용합니다.

컷아웃 텍스처(Cutout Texture)

바운딩 지오메트리를 생성할 텍스처를 선택합니다.

바운딩 모드(Bounding Mode)

바운딩 버텍스의 수를 설정합니다. 바운딩 버텍스가 많을 수록 오버드로는 감소하지만 트라이앵글 오버헤드가 추가됩니다. 서브 UV 텍스처가 4개 버텍스 버전으로도 낭비되는 공간이 많은 경우 8개 버텍스 모드를 사용하는 것이 좋습니다. 또한, 파티클 개수가 많지 않고 그 크기가 클 때 사용하면 좋습니다.

오파시티 소스 모드(Opacity Source Mode)

이 세팅에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.

  • OSM 알파(OSM Alpha)

  • OSM 컬러 밝기(OSM Color Brightness)

  • OSM 레드 채널(OSM Red Channel)

  • OSM 그린 채널(OSM Green Channel)

  • OSM 블루 채널(OSM Blue Channel)

알파 한계치(Alpha Threshold)

임계값보다 큰 알파 채널 값을 가진 픽셀이 사용되는 것으로 간주되어, 바운딩 지오메트리에 포함됩니다. 이 임계값을 약간 높이면 애니메이션 애셋을 사용하는 파티클의 오버드로를 줄일 수 있습니다.

순서 정렬

순서 정렬 힌트(Sort Order Hint)

이미터는 기본 세팅상 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 순서 정렬 힌트(Sort Order Hint) 값으로는 드로 순서를 보다 자세하게 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템에서 가장 낮은 순서 정렬 값부터 가장 높은 값의 순서로 드로됩니다. 기본 값은 0 입니다.

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