나이아가라에서 메시 파티클 이펙트 생성

나이아가라를 사용하여 스태틱 메시 파티클 이펙트를 만드는 법을 설명합니다.

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필요한 사전지식

이 글은 다음 주제에 대한 지식이 있는 분들을 대상으로 합니다. 계속하기 전 확인해 주세요.

카메라를 향하는 스프라이트 대신 스태틱 메시를 스폰하면 만드는 이펙트에 현실감과 사실성을 높일 수 있습니다. 여기서는 스프라이트 대신 스태틱 메시를 스폰하는 나이아가라 이미터 설정 방법을 살펴보겠습니다.

Mesh_Banner_01.png

필수 조건 단계: 이번 하우투에서는 시작용 콘텐츠 에 있는 Shape_Sphere 스태틱 메시를 사용합니다. 없는 경우 프로젝트에 이 스태틱 메시 또는 시작용 콘텐츠를 추가하세요.

단계

  1. 먼저 Niagara Emitter (나이아가라 이미터)를 만들어야 합니다. 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하면 표시되는 메뉴에서 FX > Niagara Emitter (나이아가라 이미터)를 선택합니다. 나이아가라 이미터 마법사가 표시됩니다.
    SE_01.png

  2. Create a new emitter from an emitter template (이미터 템플릿에서 새 이미터 생성) 옆 동글 버튼을 클릭한 뒤 OK (확인)을 누르면 콘텐츠 브라우저에 이미터가 새로 생깁니다. NiagaraEmitter_FountainTemplate.png

  3. 새로 만든 나이아가라 이미터 이름은 FX_Mesh 으로 한 뒤 더블클릭하여 엽니다.
    ME_02.png

  4. 나이아가라 이미터가 열렸으면 Selected Emitter (선택된 이미터) 패널에서 Render (렌더) 섹션을 찾습니다.Niagara Sprite Renderer Properties 모듈의 휴지통 아이콘을 클릭하여 제거합니다.
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step03-RemoveSpriteRender.png

  5. 더하기 부호 (+) 아이콘을 클릭하면 표시되는 목록에서 Niagara Mesh Renderer Properties (나이아가라 메시 렌더러 프로퍼티) 옵션을 선택합니다. Niagara Mesh Renderer Properties 모듈이 추가됩니다.
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step04-AddMeshRender.png

  6. Mesh Rendering (메시 렌더링) 섹션을 펼칩니다. Particle Mesh (파티클 메시) 옆 드롭다운을 클릭하고, Shape_Sphere 스태틱 메시를 선택합니다.
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step05-AddShapeSphere.png

  7. 렌더 섹션을 접고, Particle Spawn (파티클 스폰) 섹션을 펼칩니다. Add Velocity (속도 추가) 섹션을 찾습니다.

  8. 속도 Minimum (최소) 및 Maximum (최대) 칸을 다음 값으로 설정합니다.

    ![](CreateMeshBasedEffect_Steps_Step08-VelocityMinMax.png)(w:500)

    프로퍼티 이름

    Minimum

    X: 0, Y: 0, Z: 400

    Maximum

    X: 1, Y: 1, Z: 980

  9. Sphere Location (구체 위치) 모듈에서 Sphere Radius (구체 반경)을 100 으로 설정합니다.
    Mesh_Step9_01.png

  10. Set Variables (변수 설정) 모듈을 찾습니다. Particles.Lifetime 를 펼쳐 Minimum (최소) 및 Maximum (최대) 칸을 표시합니다.

  11. Minimum (최소) 및 Maximum (최대) 칸을 다음 값으로 설정합니다.

    ![](CreateMeshBasedEffect_Steps_Step11-ParticlesLifetimeMinMax.png)(w:500)

    프로퍼티 이름

    Minimum

    2.0

    Maximum

    5.0

  12. Particles.SpriteSizeParticles.SpriteRotation 프로퍼티 옆 작은 흰색 삼각형을 클릭하고 각 프로퍼티에 대해 Remove (제거)를 선택합니다.

    ![](CreateMeshBasedEffect_Steps_Step12-RemoveSpriteVariables.png)(w:500)

  13. 파티클 스폰 섹션을 접고, Particle Update (파티클 업데이트) 섹션을 펼쳐 Acceleration Force (가속력) 모듈을 찾습니다.

  14. Acceleration Z (Z 가속도) 값을 -500 으로 설정합니다.

    ![](CreateMeshBasedEffect_Steps_Step14-AccelerationForce.png)(w:500)

    음수 값을 지정하면 메시 파티클이 잠깐 올라갔다가 떨어집니다. 메시 파티클이 떨어지지 않고 올라가도록 하려면, 양수 Z 값을 사용하세요.

  15. 컴파일, 적용, 저장 버튼을 눌러 변경사항을 적용하고 저장한 뒤 FX_Mesh 나이아가라 이미터를 닫습니다.
    ME_09.png

  16. 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하고 FX > 나이아가라 시스템 을 선택합니다. 나이아가라 시스템 마법사가 표시됩니다.

  17. Create an empty system with no emitters (이미터가 없는 빈 시스템 생성) 옆 동글 버튼을 클릭한 다음 OK (확인)을 누르면 콘텐츠 브라우저에 나이아가라 시스템이 새로 생깁니다.
    NiagaraSystem_EmptySystem.png

  18. 새 나이아가라 시스템 이름은 Mesh 라 합니다.
    NiagaraSystem_Icon.png

  19. Mesh 나이아가라 시스템을 더블클릭하여 열고, 콘텐츠 브라우저에서 FX_Mesh 이미터를 끌어 타임라인 에 놓습니다.
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step17_EmittertoSystem.png

  20. 컴파일, 저장 버튼을 눌러 작업 내용을 컴파일 및 저장한 뒤 Mesh 나이아가라 시스템을 닫습니다. 콘텐츠 브라우저에서 Mesh 나이아가라 시스템을 끌어 레벨 뷰포트에 놓습니다.
    CreateMeshParticle_Steps_Step18_AddToLevel.png

최종 결과

작업이 끝나면 레벨에 배치했을 때 (다음 비디오처럼) 나이아가라 이미터를 재생하는 나이아가라 시스템이 완성되었을 것입니다.

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