나이아가라를 사용하여 시작용 콘텐츠의 스모크 이펙트 재생성

이 하우투는 나이아가라를 사용하여 시작용 콘텐츠의서 캐스케이드 스모크 이펙트를 재생성하는 방법을 설명합니다.

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언리얼 엔진 4(UE4)의 시작용 콘텐츠에는 캐스케이드에서 생성한 스모크 파티클 이펙트가 포함되어 있습니다. 이 하우투에서는 나이아가라에서 이 캐스케이드 스모크 이펙트를 재생성하는 방법을 배우게 됩니다. 이 예시는 캐스케이드에서 나이아가라로 이동하는 데 도움이 됩니다.

사전 요구사항(Prerequisite Steps):

이 하우투에서는 시작용 콘텐츠에서 제공하는 M_smoke_subUV 머티리얼을 사용했습니다. 아직 작업을 하지 않았다면 프로젝트에 시작용 콘텐츠가 있는지 확인하세요. 이 하우투에서는 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에서 생성한 FX_Smoke 이미터도 사용되었습니다.

시스템 및 이미터 생성

캐스케이드와 달리 나이아가라 이미터와 시스템은 독립되어 있습니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터 또는 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다. 하지만 기존 이미터를 복제하므로 프로세스는 약간 달라집니다.

  1. 프로젝트의 Content(콘텐츠) 폴더에서 이 하우투에 사용할 새 폴더를 만듭니다.

  2. 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 에서 생성한 FX_Smoke 이미터를 복사합니다.

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  3. 복제된 이미터를 1단계에서 생성한 폴더로 드래그합니다. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 이동(Move) 을 선택합니다.

  4. 복사된 FX_DarkSmoke 의 이름을 변경합니다. 이렇게 하면 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에서 생성한 스모크 이펙트와 구별이 됩니다.

복제된 이미터 이름 변경

  1. 신규 스모크 이미터에서 우클릭하고 나이아가라 시스템 생성(Create Niagara System) 을 선택합니다.

이미터에서 시스템 생성

  1. 시스템 이름을 DarkSmoke 로 지정합니다. 이렇게 하면 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에서 생성한 스모크 이펙트와 구별이 됩니다.

시스템 이름 변경

  1. FX_DarkSmoke 이미터를 더블클릭하고 나이아가라 에디터에서 엽니다. 이미터에서 세팅을 편집하고 나면 DarkSmoke 시스템도 저장해야 합니다.

  2. DarkSmoke 시스템을 레벨에 드래그합니다. 이렇게 하면 프로젝트의 월드 컨텍스트에 대한 변경 내용을 미리 볼 수 있습니다.

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    파티클 이펙트를 만들 때 레벨에 시스템을 드래그하는 작업은 항상 추천합니다. 이렇게 하면 모든 변경 및 편집 내역을 맥락과 함께 볼 수 있습니다. 시스템에서 변경한 내용은 레벨의 시스템 인스턴스에 자동으로 전파됩니다.

이미터 업데이트 세팅 편집

먼저 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이미터 자체에 적용되는 동작이 있으며, 각 프레임을 업데이트하는 동작이 있습니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

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  2. Emitter State(이미터 상태) 모듈을 확장합니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간과 엔진 퀄리티를 제어합니다. Simple Sprite Burst(심플 스프라이트 버스트) 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode)셀프(Self) 로 설정됩니다. 일반적으로 이 특정 이미터의 이미터 라이프 사이클 로직의 완벽한 커스터마이징을 위해 사용되지만 이 이펙트에서는 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode)시스템(System) 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 주로 성능이 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한대로 루핑합니다.

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  3. Spawn Rate(스폰 속도) 모듈을 엽니다. 스폰 속도(Spawn Rate)25 로 설정합니다.

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파티클 스폰 세팅 편집

다음으로 파티클 스폰 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

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  2. Initialize Particle(파티클 초기화) 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 을 펼칩니다. Lifetime(수명) 파라미터는 파티클이 사라지기 전까지 표시되는 시간을 결정합니다. Minimum(최소)Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.

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    파라미터

    Minimum(최소)

    3.0

    최대(Maximum)

    5.0

  3. 컬러(Color) 를 펼칩니다. RGB 값을 다음으로 변경합니다.

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    파라미터

    Red(빨강)

    .208

    Green(초록)

    .208

    Blue(파랑)

    .208

  4. 스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 펼칩니다. Minimum(최소)Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.

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    파라미터

    Minimum(최소)

    50

    최대(Maximum)

    90

  5. 속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. 속도(Velocity) 의 Minimum(최소) 및 Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.

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    파라미터

    Minimum(최소)

    X: 12, Y: 0, Z: 5

    최대(Maximum)

    X: 32, Y: 0, Z: 7

  6. Sphere Location(구체 위치) 모듈을 엽니다. 구체 반경(Sphere Radius)30 으로 변경합니다.

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파티클 업데이트 세팅 편집

이제 다음으로 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 이미터의 파티클에 적용되며 각 프레임을 업데이트합니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 가속력(Acceleration Force) 모듈을 엽니다. Acceleration(가속력)의 Z 값을 20 으로 설정합니다.

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  3. Scale Color(컬러 스케일 조절) 모듈을 엽니다. 커브 선을 우클릭하고 Add Key to Curve(커브에 키 추가) 를 선택하여 Scale Alpha(알파 스케일 조절) 커브에 세 번째 키를 추가합니다.

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  4. 세 개의 키에 다음 값을 설정합니다.

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    키 번호

    시간

    1

    .08

    .3

    2

    .16

    1.0

    3

    .68

    .3

최종 결과

이러한 단계를 수행하고 나면 레벨에 있는 스모크 시스템에서 아래 영상에 보이는 것과 유사한 스모크 이펙트가 생성됩니다. 영상에서 오른쪽은 캐스케이드 파티클 시스템이고, 왼쪽은 나이아가라의 파티클 시스템입니다.

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