나이아가라에서 리본 이펙트 생성

나이아가라를 사용하여 리본 비주얼 이펙트를 만드는 법을 설명합니다.

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자연 현상 시뮬레이션은 매우 어렵지만, 스프라이트 또는 메시 기반 파티클로 연기나 수증기 흔적을 시뮬레이션하는 것은 특히 더 어렵습니다. Ribbon Emitter (리본 이미터)는 이런 오브젝트 시뮬레이션에 훌륭한 솔루션입니다. 여기서는 연속 리본 스타일 파티클 이펙트를 월드로 방출하는 나이아가라 이미터 설정 방법을 배워봅니다.

![](Ribbon_Banner_01.png "Ribbon_Banner_01.png")

단계

  1. 먼저 리본 이미터의 색으로 쓸 머티리얼을 새로 만들어야 합니다. 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하고 기본 애셋 생성 아래 머티리얼 을 선택합니다.머티리얼 이름은 M_Ribbon 이라 합니다.

    ![](RE_01.png)

  2. M_Ribbon Material 을 더블클릭하여 엽니다. 3 키를 누른 채 머티리얼 그리드에 좌클릭하여 Constant 3 Vector Material 표현식 노드를 추가합니다.

  3. 노드 오른쪽 작은 원을 클릭한 뒤 끌어 Constant 3 Vector 를 오른쪽 M_Ribbon 박스의 Base Color (베이스 컬러)와 Emissive Color (이미시브 컬러) 입력에 연결합니다.

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step03-ConnectNodes.png)(w:400)

  4. Constant 3 Vector 를 더블클릭하여 색 선택 툴을 엽니다. R 값을 1 로 설정한 뒤 확인 을 클릭합니다. 머티리얼이 빨갛게 변합니다.

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step04-PickColor.png)(w:400)

  5. 그리드를 클릭하여 Constant 3 Vector 에서 포커스를 해제합니다. 그러면 왼쪽의 디테일 패널 디스플레이가 바뀌는데, 스크롤을 내려 Usage (사용) 섹션을 찾아 클릭하여 펼칩니다. Used with Niagara Ribbons (나이아가라 리본에 사용) 박스를 체크합니다.

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step05-DetailsUsage.png)(w:300)

  6. 적용, 저장 버튼을 눌러 변경 사항을 적용하고 저장합니다.

  7. 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하고, FX > 나이아가라 이미터 를 선택합니다. 나이아가라 이미터 마법사가 표시됩니다.

    ![](SE_01.png)(w:400)

  8. Create a new emitter from an emitter template (이미터 템플릿에서 새 이미터 생성) 옆 동글 버튼을 클릭합니다. Fountain (분수) 템플릿을 선택합니다. 그런 다음 OK (확인)을 누르면 콘텐츠 브라우저에 이미터가 새로 생깁니다.

    ![](NiagaraEmitter_FountainTemplate.png)(w:400)

  9. 새로 만든 나이아가라 이미터 이름은 FX_Ribbon 으로 한 뒤 더블클릭하여 엽니다.

    ![](NiagaraEmitter_RibbonIcon.png)(w:100)

  10. 나이아가라 이미터가 열렸으면, FX_Ribbon 이미터의 Render (렌더) 섹션을 찾아 휴지통 아이콘을 클릭하여 Sprite Rendering Properties (스프라이트 렌더링 프로퍼티) 모듈을 삭제합니다.

    ![CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step09-RemoveSpriteRender.png?](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step09-RemoveSpriteRender.png)(w:500)

  11. 표시되는 목록에서 더하기 부호 (+) 아이콘을 클릭하고 Niagara Ribbon Renderer Properties (나이아가라 리본 렌더러 프로퍼티)를 선택합니다.

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step10-AddRibbonRender.png)(w:500)

  12. 다음, 작은 흰색 삼각형을 클릭하여 Ribbon Rendering (리본 렌더링) 섹션을 펼칩니다. Material (머티리얼) 섹션에서 드롭다운을 클릭하여 1-5 단계에서 만든 M_Ribbon 머티리얼을 선택합니다.

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step11-AddMaterial.jpg)(w:400)

  13. Emitter Update (이미터 업데이트) 섹션을 찾아 펼칩니다.

  14. Spawn Rate (스폰 속도) 모듈의 Spawn Rate100 으로 설정합니다.

    Spawn Rate 모듈의 값은 기본 20.0 으로 설정되어 있습니다. Spawn Rate 는 결과 리본 이펙트의 둥근 정도와 각도에 영향을 줍니다. 값이 낮을 수록 보다 각지거나 다변형 모양 이펙트가 됩니다. 값이 클 수록 보다 둥근 모양 이펙트가 됩니다.

    ![스폰 속도 값 낮음](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step11a-SpawnRateLow.jpg)

    ![스폰 속도 값 높음](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step11b-SpawnRateHigh.jpg)

  15. Particle Spawn (파티클 스폰) 섹션을 찾아 펼칩니다.

  16. 휴지통 아이콘을 클릭하여 다음 모듈을 삭제합니다.

    • Add Velocity 속도 추가

    • Sphere Location 구체 위치

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step13-RemoveSpriteVariables.png)

  17. Set Variables (변수 설정) 섹션에서 다음 변수 옆 작은 흰색 화살표를 클릭한 뒤 Remove (제거)를 선택합니다.

    • Particles.SpriteRotation

    • Particles.SpriteSize

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step14-RemoveSpriteVariables2.png)

  18. 위 변수를 삭제한 뒤 Particle Spawn (파티클 스폰) 옆 더하기 부호 (+) 아이콘을 클릭하여 옵션 목록을 표시합니다. Set Specific Parameters (특정 파라미터 설정)을 펼치고 다음 변수를 추가합니다.

    • Particles.RibbonWidth

    • Particles.Velocity

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step15-AddParticlesParameters.png)

  19. Particle Spawn (파티클 스폰) 옆 더하기 부호 (+) 아이콘을 클릭하여 옵션 목록을 표시합니다. Experimental > Point Spiral Location (실험단계 > 점 나선 위치)를 선택합니다.

    이 변수의 Speed (속도) 값은 전체 이펙트의 기본 직경을 확장합니다.

  20. 리본 이미터에 변수를 추가했으면, 다음 변수 값을 다음과 같이 설정합니다.

    변수 이름

    Particles.RibbonWidth

    35.0

    Particles.Velocity

    X: 1.0, Y: 0.0, Z: 1.0

    Point Spiral Location

    Speed: 500.0, RotSpeed: 4.0

    Particles.Lifetime

    5.0

  21. Acceleration Force (가속력) 모듈을 찾아 펼칩니다.

  22. Acceleration Z (Z 가속) 값을 -100.0 으로 설정합니다.

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step19-SetAccelerationForce.png)(w:500)

    Z 칸에 음수 값을 넣으면 원뿔형 리본 이펙트가 생깁니다. Z 칸에 양수 값을 넣으면 컵을 뒤집은 모양이 생깁니다.

  23. 모든 작업을 완료한 후 컴파일, 적용, 저장 버튼을 눌러 작업 내용을 컴파일하고 저장합니다.

    ![](ME_09.png)

  24. 이제 콘텐츠 브라우저 에 우클릭하고 FX > 나이아가라 시스템 을 선택합니다. 나이아가라 시스템 마법사가 표시됩니다.

    ![](SE_16.png)(w:500)

  25. Create an empty system with no emitters (이미터가 없는 빈 시스템 생성) 옆 동글 버튼을 클릭합니다. 그런 다음 OK (확인)을 누르면 콘텐츠 브라우저에 나이아가라 시스템이 새로 생깁니다.

    ![](NiagaraSystem_EmptySystem.png)(w:400)

  26. 새 시스템 이름은 Ribbon 이라 합니다.

    ![](NiagaraSystem_RibbonIcon.png)(w:100)

  27. 리본 나이아가라 시스템을 더블클릭하여 열고, 콘텐츠 브라우저에서 FX_Ribbon 나이아가라 이미터를 끌어 타임라인 에 놓습니다.

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step22-AddtoSystem.png)

  28. 컴파일, 저장 버튼을 눌러 작업 내용을 컴파일 및 저장한 뒤 Ribbon 나이아가라 시스템을 닫습니다. 콘텐츠 브라우저에서 Ribbon 나이아가라 시스템을 끌어 레벨 뷰포트에 놓습니다.

    ![](CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step23-AddToLevel.png)

최종 결과

작업이 끝나면 레벨에 배치했을 때 다음 비디오처럼 나이아가라 이미터를 재생하는 나이아가라 시스템이 완성되었을 것입니다.

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