프로시저럴 폴리지 툴 퀵스타트

프로시저럴 폴리지 툴 구성 및 사용법입니다.

Windows
MacOS
Linux

이 퀵스타트 튜토리얼에서는 언리얼 엔진 4 (UE4) 4.8 릴리즈에 공개된 Procedural Foliage Tool (프로시저럴 폴리지 툴) 작동법을 살펴보도록 하겠습니다. 이 퀵스타트 튜토리얼 전반에 걸쳐 프로시저럴 폴리지 툴만 사용해서 UE4 안에 적당한 나무로 조성된 숲을 만들고, 구성하고, 스폰하는 법을 배워볼 것입니다. 프로젝트의 요구에 맞게끔 가상의 숲 모양을 만드는 데 도움이 되는 핵심 프로퍼티와 세팅을 소개해 드리기도 할 것입니다.

T_PF_QS_Final_Product.png

또한 프로시저럴 폴리지 툴의 정상 작동 및 원하는 결과를 내기 위해 필요한 액터와 프로퍼티도 전부 접해볼 것입니다. 이 퀵스타트를 마칠 때 쯤이면 위 그림과 비슷한 레벨이 새로 생겨있을 것입니다.

사전 요구사항

프로시저럴 폴리지 툴을 이미 활성화시키지 않은 경우, 다음과 같이 활성화시켜 줍니다.

  1. 메인 툴바 에서 편집 - 에디터 개인설정 을 클릭합니다.

  2. 에디터 개인설정 안에서 실험단계 섹션에 우클릭 합니다.

  3. Procedural Foliage 옆의 체크박스를 클릭하여 프로시저럴 폴리지 옵션을 켭니다.

이 퀵스타트에서는 언리얼 엔진 마켓플레이스 에서 다운로드할 수 있는 Open World Demo Collection 의 콘텐츠를 사용합니다. 다운로드 및 사용 중인 프로젝트에 추가한 이후에는, 다음과 같이 따라해 볼 수 있습니다.

  1. 에픽 게임스 런처 내 마켓플레이스 에서 Open World Demo Collection 를 찾아 다운로드합니다.

    T_OWT_OWDC.png

  2. 런처의 라이브러리 섹션으로 이동한 다음 저장소 섹션 아래 Open World Demo Collection 을 찾습니다.

    T_OWT_Add_Content_00.png

  3. 프로젝트에 추가 라는 버튼을 누릅니다.

    T_OWT_Add_To_Project.png

  4. 그러면 거기에 추가시킬 수 있는 프로퍼티 목록이 표시되는데, 이 퀵스타트를 따라하는 데 사용하려는 프로젝트를 선택한 다음 프로젝트에 추가 버튼을 누릅니다.

    T_OWT_ATP.png

1 - 폴리지 타입 액터 만들기

이번 하우투에서는 UE4 에서 프로시저럴 폴리지 툴의 정상 작동에 필요한 레벨, 랜드스케이프 터레인, 필수 액터 전부를 새로 만들어 보겠습니다.

  1. UE4 에서 디폴트 템플릿 을 바탕으로 새 레벨을 만듭니다.

    T_New_Level.png

  2. 먼저 랜드스케이프 툴 아이콘을 클릭한 다음 생성 버튼을 눌러 랜드스케이프 액터를 레벨에 추가합니다.

    T_Create_Landscape.gif

    랜드스케이프 터레인에 익숙치 않거나 그 작동방식에 대해 궁금하신 분들은 랜드스케이프 야외 지형 문서를 참고하시기 바랍니다.

  3. 모드 패널배치 아이콘을 클릭하여 랜드스케이프 툴을 빠져나갑니다.

    T_Exit_Landscape_Mode.png

    랜드스케이프 터레인 액터를 사용하면 숲을 스폰시킬 매우 커다란 지역을 빠르게 얻을 수 있습니다.

  4. 다음, 콘텐츠 브라우저우클릭 한 뒤 고급 애셋 생성 부분에서 기타 > 프로시저럴 폴리지 스포너 를 선택하여 새로 만듭니다.

    T_Create_PFS.png

  5. 프로시저럴 폴리지 스포너 이름은 PFS_Example 또는 비슷하게 짓습니다.

    T_Name_PFS.png

  6. 콘텐츠 브라우저 에서 프로시저럴 폴리지 스포너를 끌어 레벨에 놓은 다음 중앙에 오도록 위치를 조정하거나, X Y Z 축 값을 0,0,200 로 설정합니다.

    T_Add_PFS_To_Level.gif

  7. 프로시저럴 폴리지 스포너의 X Y Z 스케일을 100,100,10 으로 설정하여 숲을 넓은 지역에 스폰시키도록 합니다.

  8. 스포너가 생겼으니, 스폰시킬 폴리지 유형을 정해야 합니다. 그 방법은, 콘텐츠 브라우저 에서 우클릭 하여 기타 섹션을 펼친 다음 폴리지 타입 을 클릭합니다. 폴리지 타입 이름을 Tree_00 또는 비슷한 이름으로 합니다.

    T_Create_FT.png

  9. 이쯤이면 아래와 같은 마지막으로 모두 저장 버튼을 눌러 모든 콘텐츠를, 저장 버튼을 눌러 레벨을 저장합니다. 레벨 이름을 물으면 PFT_00 라 해줍니다.

    T_Save_All.png

2 - 스포너에 스폰시킬 것 알려주기

다음 섹션에서는 프로시저럴 폴리지 스포너와 정상 작동하게끔 폴리지 타입 액터를 구성하는 법을 다뤄보겠습니다. 이전 단계에서 만들었던 PFT_00 레벨 작업을 이어가겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 프로시저럴 폴리지 스포너더블클릭 하여 열어줍니다.

    T_PFS_Opened.png

  2. 폴리지 타입 메뉴 옵션 오른쪽에 있는 더하기 부호 아이콘을 눌러 Foliage Types 배열에 항목을 새로 추가합니다.

    T_PFS_Add_FT.png

  3. 콘텐츠 브라우저에서 Tree_00 폴리지 타입을 선택한 다음, 프로시저럴 폴리지 스포너의 폴리지 타입 섹션에서 화살표 아이콘을 눌러 선택된 폴리지 타입을 프로시저럴 폴리지 스포너에 로드합니다.

    T_Assign_PFT_To_PFS.gif

  4. 콘텐츠 브라우저에서 Tree_00 폴리지 타입을 더블클릭 하여 엽니다.

    T_PFT_Window.png

  5. Tree_00 폴리지 타입 상단의 Mesh 섹션을 찾은 뒤 없음 이라 되어있는 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.

    T_PFT_Mesh_Section.png

  6. 검색 메뉴에 HillTree_02 를 검색하여 Open World Demo CollectionHillTree_02 스태틱 메시를 찾아 클릭하여 로드합니다.

    T_Set_Tree_Mesh.gif

  7. 뷰포트로 돌아와 레벨에 배치되었던 프로시저럴 폴리지 스포너 를 선택한 뒤 디테일 패널 아래 Procedural Foliage 섹션을 펼칩니다.

    T_PFV_Select_In_Level.png

  8. Procedural Foliage 섹션 아래 Resimulate (재시뮬레이션) 버튼을 누르면 아래 그림처럼 나무로 빽빽히 가득찬 프로시저럴 폴리지 스포너를 볼 수 있을 것입니다.

    T_Final_Results.png

3 - 폴리지 타입 프로퍼티 조정

Foliage Type (폴리지 타입)에는 여러가지 프로퍼티가 있어 레벨의 다른 오브젝트에 폴리지 타입 배치 방식에서부터 폴리지 스포너 전반적인 폴리지 타입 성장 및 확산 방식까지 조정할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 폴리지 타입 에서 사용할 수 있는 여러가지 옵션과, 어떻게 하면 그 프로퍼티를 조정해서 원하는 결과를 얻을 수 있는지에 대해 살펴보겠습니다. 이전 단계에서 사용했던 PFT_00 레벨 작업을 이어가겠습니다.

  1. Tree_00 폴리지 타입을 엽니다.

  2. 배치 섹션을 펼치고 Align to Normal (노멀에 정렬)과 Random Yaw (랜덤 요) 옵션 둘 다 켜져있는지 확인하고, Align Max Angle (최대 정렬 각도)를 3.0 으로 설정하여 스태틱 메시가 스폰되면 측면으로 돌아가지 않도록 합니다.

    T_Placement_Options.png

    Placement 섹션에서는 레벨의 오브젝트에 폴리지 타입에 사용된 스태틱 메시가 배치되는 방식을 조절할 수 있습니다.

  3. 폴리지 타입의 Procedural 섹션 아래 Collision 섹션을 펼치고 Shade Radius (그늘 반경)을 50 으로 설정합니다.

    T_Shade_Radius.png

    Collisio 섹션은 같은 스폰 위치 또는 상대적 공간에 두 가지 폴리지 타입이 겹칠 때 어떤 것을 제거할 것인지 결정하는 부분입니다. Virtual Seed (가상 씨앗)의 콜리전 반경이 기존 콜리전 또는 다른 폴리지 타입의 가상 씨앗 그늘 반경에 겹치는 경우, 그 폴리지 타입의 우선권에 따라 가상 씨앗이 대체 또는 삭제됩니다.

  4. 레벨에 배치된 프로시저럴 폴리지 스포너 를 선택한 다음 Procedural Foliage 섹션 아래 Resimulate (재시뮬레이션) 버튼을 클릭합니다.

    T_Press_ReSimulate.png

  5. Tree_00 폴리지 타입으로 돌아와서 Collision 섹션을 접은 다음 Clustering 섹션을 펼치고, Num Steps (단계 수)를 0 으로 하여 나무의 크기와 나이를 전부 같도록 설정하고 재시뮬레이션 버튼을 누릅니다. 완료되면 아래 그림과 같을 것입니다.

    T_Num_Steps_0.png

    Clustering 은 밀도, 나이, 근접 여부 등 여러가지 속성을 사용하여 지정된 스태틱 메시를 프로시저럴 폴리지 스포너 안에 어떻게 배치하고 군집을 이루고 확산시킬지 결정하는 데 도움을 줍니다.

  6. 나무 사이에 약간의 공간이 생겼지만, 전체적인 밀도가 아직 약간 좀 높습니다. 수정을 위해 Initial Seed Density0.25 로 설정한 뒤 재시뮬레이션 버튼을 누릅니다.

    T_Num_ISD_0.125.png

  7. 보시듯이 Initial Seed Density0.25 로 설정했더니 숲의 밀도가 크게 줄었는데, 1 년 동안만 자라고 확산된 것이기 때문입니다. 해결을 위해 Num Steps 를 다시 3 으로 설정하면 3 년동안의 나무가 자라고 확산한 것이 되니, 재시뮬레이션 버튼을 누릅니다.

    T_Num_Steps_3.png

  8. Growth 섹션을 펼치고 파라미터 설정을 다음과 같이 해줍니다.

    • Max Age: 20.0

    • Procedural Scale Max: 10.0

    T_Set_Growth.png

    Growth 섹션에서는 시간에 따라 폴리지 타입에 사용되는 스태틱 메시가 어떻게 자라나고 커지는지를 조정할 수 있습니다.

  9. 마지막으로 Instance Settings 아래 Cull Distance 옵션에서 Max 값을 20,000 으로 설정하고 재시뮬레이션 버튼을 클릭합니다. 완료되면 아래 그림과 같을 것입니다.

    T_Cull_Distance.png

    Instance Settings 는 폴리지 타입에 사용되는 스태틱 메시가 레벨에 어떻게 표시되는지를 조정할 수 있습니다. Instance Settings 안에서 Cull Distance, Shadowing, Collision 같은 여러가지 프로퍼티를 설정 또는 조정할 수 있습니다.

4 - 다수의 폴리지 타입 사용

가상의 숲에 다른 수종을 추가하면 사실성이나 전체적인 모양과 느낌을 향상시키는 데 큰 도움이 됩니다. 다행히도 프로시저럴 폴리지 스포너 는 다수의 폴리지 타입 을 스폰시켜 하나의 프로시저럴 폴리지 스포너 로 만들어, 여러가지 다양한 종류의 나무로 뒤덮인 숲을 스폰시킬 수 있습니다. 다음 섹션에서는 다수의 폴리지 타입에 쓸 프로시저럴 폴리지 스포너 구성법을 살펴보겠습니다. 이전 단계에서 사용된 PFT_00 레벨로 계속 작업을 하겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 Tree_00 폴리지 타입을 클릭하여 선택한 뒤 Ctrl + W 키를 눌러 복제하고 Tree_01 이라 합니다.

    T_Dup_FT.png

  2. 새로 생성된 Tree_01 폴리지 타입을 열고 Mesh 섹션 아래에서 메시를 ScotsPineTall_01 스태틱 메시로 변경합니다.

    T_New_Mesh.png

  3. 콘텐츠 브라우저 에서 프로시저럴 폴리지 스포너 를 열고 Foliage Types 섹션을 펼칩니다.

    T_Expand_FT.png

  4. 더하기 부호 아이콘을 클릭하여 다른 폴리지 타입을 입력할 옵션을 추가합니다.

    T_Add_New_FT.png

  5. 콘텐츠 브라우저 에서 Tree_01 폴리지 타입을 선택한 뒤 프로시저럴 폴리지 스포너에서 Foliage Types 아래 빈 Foliage Type Object화살표 아이콘을 클릭하여 Tree_01 폴리지 타입을 추가합니다.

    T_Add_New_FT_Type.gif

  6. 레벨에 배치된 프로시저럴 폴리지 스포너 를 선택한 다음 재시뮬레이션 버튼을 클릭합니다. 완료되면 다음 그림과 같은 것이 보일 것입니다.

    T_2_FT_In_Level.png

  7. 숲을 보다 흥미롭게 만들려면 Tree_01 폴리지 타입을 열고 파라미터 값을 다음과 같이 조정합니다. 아래 옵션과 수치를 나열한 것은, 이미 사용된 폴리지 타입과 잘 어울리는 흥미로운 군집 및 성장 상태를 보여주는 숲이 생성되기 때문입니다. 하지만 딱 맞는 무언가가 나올 때까지 이리 저리 시험해 보셔도 됩니다.

    • Num Steps: 4

    • Initial Seed Density: 0.125

    • Average Spread Distance: 100

    • Can Grow in Shade: Enabled

    • Spawns in Shade: Enabled

    • Max Age: 15

    • Overlap Priority: 1

    • Procedural Scale: Max 5.0

  8. 세팅 조정이 끝났으면 프로시저럴 폴리지 스포너에 재시뮬레이션 버튼을 누릅니다. 그러면 아래 그림과 같은 것이 보일 것입니다.

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

5 - 프로시저럴 폴리지 블로킹 볼륨 구현

Procedural Foliage Blocking Volume 은 레벨에 배치하여 원하는 대로 크기를 조절할 수 있는 볼륨 액터로, 이 경계 안에는 폴리지 액터를 스폰하지 않습니다. 다음 섹션에서는 레벨에 Procedural Foliage Blocking Volume 을 추가하는 법과, 그것을 사용해서 폴리지 메시 스폰을 막는 법을 알아보겠습니다. 이전 단계에서 사용된 PFT_00 레벨 작업을 계속하겠습니다.

  1. 먼저 모드 패널에서 Proc 로 검색하여 Procedural Foliage Blocking Volume 을 찾습니다.

    T_Find_ProcF_Blocking_Volume.png

  2. 모드 패널에서 Procedural Foliage Blocking Volume 을 선택하고 레벨에 끌어 놓습니다.

    T_Adding_PFV_To_Level.gif

  3. 프로시저럴 폴리지 스포너 뒷부분에 폴리지 메시가 스폰되지 않도록 하기 위해 다음 위치와 스케일 값을 사용해서 Procedural Foliage Blocking Volume 설정을 합니다.

    • 위치 X: 5430.0 cm

    • 위치 Y: -3900.0 cm

    • 위치 Z: 200.0 cm

    • 스케일 X: 41.75

    • 스케일 Y: 65.5

    • 스케일 X: 41.75

    T_PFBV_Postion.png

  4. 이제 레벨의 프로시저럴 폴리지 스포너 선택 후 디테일 패널에서 재시뮬레이션 버튼을 누릅니다. 재시뮬레이션이 완료되면 Procedural Foliage Blocking Volume 과 교차하는 부분에는 나무 뒷구역 전체가 빠져있을 것입니다.

    T_PFV_Before_After.png

    다음 그림에서 결과 이전과 이후 모습을 확인할 수 있습니다.

    그림 번호

    결과

    1:

    볼륨 추가 전

    2:

    볼륨 추가 후

6 - 직접 해보기

프로시저럴 폴리지 툴이 제공하는 위력을 경험하셨으니, 지금까지 배운 내용을 토대로 아래 툴을 함께 사용하여 다음 그림과 같은 레벨을 만들어 보시기 바랍니다.

T_On_Your_Own.jpg

  • 그래스 툴 을 사용하여 풀, 꽃, 덤불로 빽빽히 덮힌 듯한 랜드스케이프를 만들어 보세요.

  • 랜드스케이프 조각 툴을 사용해서 언덕, 산, 호수같은 것을 추가하여 지형의 모양과 느낌을 내 보세요.

  • 랜드스케이프 터레인에 칠할 수 있는 다중 텍스처 랜드스케이프 머티리얼 을 만들어 랜드스케이프 표면에 시각적 다양성을 높여보세요.

  • 디렉셔널 라이트 를 조절하여 레벨 라이팅이 이른 아침이나 늦은 오후같아 보이도록 만들어 보세요.

  • 다이내믹 섀도와 레이 트레이스 디스턴스 필드 소프트 섀도 등을 활용하는 완벽히 동적인 라이팅 솔루션을 사용하도록 레벨 라이팅을 구성해 보세요.

  • 폴리지 시스템 툴을 사용하여 프로시저럴 폴리지 툴로 배치된 폴리지 메시의 위치, 회전, 스케일을 미세조정 또는 제거하여 원하는 느낌을 내 보세요.

  • 카메라마티네 를 함께 사용해서 레벨 전반적인 비디오를 렌더링하여 작품을 전 세계에 공개해 보세요.

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼