스프라이트 콜리전

스프라이트 콜리전 모양을 표시하고 편집가능합니다.

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스태틱 메시, 스켈레탈 메시 등과 같은 다른 지오메트리 유형과 마찬가지로, 스프라이트 는 월드 내 다른 지오메트리와의 콜리전 계산에 사용되는 모양을 정의할 수 있습니다.

collision_shape.png

콜리전 도메인

콜리전 계산에 사용되는 방법은 Sprite Collision Domain 프로퍼티를 사용하여 정의됩니다. 세팅 종류는 세 가지입니다:

콜리전 유형

설명

None

없음 - 콜리전 지오메트리가 생성되지 않습니다. 순수 장식용 스프라이트에 사용하세요.

Use 2D Physics

2D 물리 사용 - Box2D 와 사용할 콜리전 지오메트리를 생성하는 실험단계 옵션입니다. 현재 한계에 대한 상세 정보는 2D 콜리전 부분을 참고하세요.

Use 3D Physics

3D 물리 사용 - PhysX 와 사용할 콜리전 지오메트리가 생성됩니다. 스프라이트에 정의된 2D 콜리전 지오메트리를 수직축으로 Collision Thickness (콜리전 두께) 유닛만큼 돌출시켜 3D 콜리전 지오메트리를 만듭니다.

콜리전 지오메트리

콜리전 지오메트리의 Geometry Type (콜리전 유형) 세팅은 콜리전 지오메트리 생성에 사용할 계산 유형을 나타냅니다. 사용가능한 세팅은 다음과 같습니다:

유형

설명

Source Bounding Box

소스 바운딩 박스 - 스프라이트에 대한 소스 구역 의 바운딩 박스를 사용합니다.

collision_box.png

Tight Bounding Box

딱맞는 바운딩 박스 - 스프라이트의 완전히 반투명한 영역은 제외하고 딱맞는 바운딩 박스를 생성합니다. 대부분의 경우 더 나은 콜리전이 만들어집니다.

collision_tight.png

Shrink Wwrapped

접힘 축소 (실험단계) - 스프라이트의 불투명 영역에 일치하는 복잡한 지오메트리를 생성합니다. 가장 현실적인 콜리전이 만들어지지만, 추가되는 지오메트리를 통해 퍼포먼스 영향이 생길 수 있습니다.

collision_shrink.png

Fully Custom

풀 커스텀 - 뷰포트에서 사용되는 지오메트리를 대화식으로 지정할 수 있습니다.

collision_custom.png

Diced

깍둑썰기 - 작은 정사각형으로 나누고, 최종 지오메트리에는 비어있지 않은 것들만 포함시킵니다.

콜리전 편집 모드에는 콜리전 지오메트리가 표시되어 뷰포트에서 조절할 수 있도록 해 주고, 모드는 풀 커스텀으로 자동 설정해 줍니다.

툴바 버튼을 사용하여 부가적인 폴리곤을 추가하거나 버텍스를 픽셀 그리드에 추가할 수 있습니다. 새로운 버텍스 추가는 에지를 선택한 다음 Shift+클릭 하고, 선택된 버텍스는 Delete 를 눌러 지울 수 있습니다.

2D 콜리전

Box2D 2.3.1 및 여러가지 관련된 변경내용의 초기 실험단계 통합을 통해 엔진에서 2D 물리 활성화가 가능합니다. 전혀 공식 지원되지 않는 프로토타입 단계이므로, 사용시 극심한 주의를 요하며, 제작 단계에서는 사용하지 마시기 바랍니다. 현재 빌드는 Win32 및 Win64 용 Box2D 프리컴파일된 라이브러리만 포함되어 있어, 다른 플랫폼에서는 2D 콜리전이 작동하지 않을 것입니다. 콜리전 감지 및 반응은 스프라이트에 2D 도메인이 선택된 경아 자동이지만, 포인트 트레이스같은 쿼리는 피직스 프로젝트 세팅에서 (bEnable2DPhysics 옵션으로) 별도로 켜줘야 합니다.

통합은 (언리얼 콜리전 채널/필터링 포함) 콜리전 감지 및 반응, 리짓 바디 시뮬레이션, 레이 캐스트를 지원합니다. 논-제로 익스텐트 쿼리, 스윕 테스트, 오버랩 테스트는 아직 구현되지 않았습니다. bSweep=true 인 CharacterMovementComponent 및 MoveComponent 같은 것은 이러한 유형의 쿼리에 의존하며, 아직 정상 작동하지 않습니다.

장기적인 통합 전략은 일급 오브젝트로 만들어, 3D 씬에 사용되는 것과 똑같은 기법과 지식을 2D 씬에도 바로 적용하는 것입니다. 예를 들어 오버랩 이벤트는 하나만 있으며, 2D 나 3D 가 따로 있지는 않도록 하는 것입니다. 3D 레이캐스트는 Box2D 에 대해 이미 구현되어 있으며, '평면 내' (2D '월드' 내 게임플레이 트레이스) 또는 '평면에 수직' (손가락/마우스 커서 아래의 오브젝트를 알아내기 위한 터치 인풋 트레이스) 둘 다 트레이스 가능하여, 적합한 히트 결과 위치와 노멀을 제공해 줍니다.

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