페이퍼 2D 스프라이트

언리얼 엔진 4 의 스프라이트에 대한 설명 및 그 제작 방법입니다.

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Paper 2D스프라이트 는 텍스처 매핑된 평면 메시로 머티리얼에 할당되어 월드에 렌더링 가능한 것을 말하며, 순전히 언리얼 엔진 4 (UE4) 안에서만 제작된 것입니다. 좀 더 단순한 용어로, UE4 에서 2D 이미지를 쉽고 빠르게 그릴 수 있는 방편이 됩니다.

스프라이트는 UE4 안의 스프라이트 에디터 를 통해서도 편집할 수 있는데, 여기에는 네 가지 모드가 제공됩니다. 는 스프라이트와 일반적인 통계를 미리볼 수 있고, 소스 구역 편집 은 풀 소스 텍스처를 표시하고 개별 스프라이트를 이루는 소스 텍스처 안에 영역을 설정할 수 있으며, 콜리전 편집 에서는 스프라이트 콜리전 모양을 확인하고 편집할 수 있고, 렌더 지오메트리 편집 은 스프라이트 렌더 지오메트리 표시와 편집이 가능합니다.

스프라이트 애셋 컬렉션이 생기고 나면, 플립북 을 만든 뒤 플립북에 추가된 스프라이트를 순차 재생하는 식으로 애니메이션을 시작할 수 있습니다. 자세한 정보는 페이퍼 2D 플립북 문서를 참고하세요.

스프라이트 만들기

스프라이트는 다른 애셋과 마찬가지로 콘텐츠 브라우저 에서 만듭니다. 빈 애셋으로 완전 처음부터 만들 수도 있고, 다른 기존 애셋에서 생성할 수도 있으며, 임포트한 데이터를 사용해서 만들 수도 있습니다.

빈 스프라이트 애셋

빈 스프라이트 애셋을 새로 만들려면:

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 누른 다음, 기타 아래 스프라이트 를 선택합니다.

    SpriteCB.jpg

    콘텐츠 브라우저우클릭 을 해도 똑같은 컨텍스트 메뉴를 띄울 수 있습니다.

  2. 새로운 스프라이트 애셋 이름을 짓습니다.

    MySpriteCB.jpg

  3. 스프라이트 생성은 되었지만 아직 저장되지는 않았습니다 (좌상단 구석의 별표를 통해 알 수 있습니다).

    SpriteSaveAll.jpg

    모두 저장 버튼을 클릭하여 스프라이트를 저장합니다.

  4. 새로운 스프라이트 애셋을 더블클릭 하여 스프라이트 에디터 에서 엽니다.

  5. 디테일 패널에서 Source Texture 프로퍼티를 사용하여 스프라이트 애셋에 텍스처를 할당할 수 있습니다.

    DetailsSprite.jpg

스프라이트 에디터 에서 스프라이트 작업 방법 관련 상세 정보는 스프라이트 에디터 레퍼런스 문서를 참고하세요.

텍스처에서 단일 스프라이트

기존 텍스처 애셋에서 하나의 스프라이트를 만들려면:

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 텍스처 애셋에 우클릭 한 다음 스프라이트 액션 아래 스프라이트 생성 을 선택합니다.

    ChooseSprite.jpg

  2. 새로운 스프라이트 애셋 이름을 짓습니다.

    sprite_create_name.png

스프라이트 시트 텍스처에서 스프라이트 시리즈

스프라이트 시트 텍스처에서 스프라이트 시리즈를 만들려면:

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 스프라이트 시트 텍스처에 우클릭 한 다음 스프라이트 액션 아래 기존 스프라이트 를 선택합니다.

    sprite_extract_menu.png

  2. 개별 스프라이트가 자동으로 추출되어 콘텐츠 브라우저 에 추가됩니다.

    sprite_extract_result.png

JSON 파일에서 임포트하기

Paper 2D 에는 Adobe Flash CS6Texture Packer 같은 툴에서 익스포트 가능한 JSON 포맷 스프라이트 시트 설명에 대한 임포터가 포함되어 있습니다. 참조된 텍스처를 임포트하고 각 스프라이트에 대한 스프라이트 애셋을 만들어 줍니다. 임포터는 모든 스프라이트가 애니메이션의 프레임이라 가정하기도 하므로, 개별 스프라이트에 더해 항상 플립북을 생성할 것입니다. 생성된 플립북이 필요치 않은 경우 지우면 됩니다.

임포트 옵션 관련 상세 내용은 페이퍼 2D 임포트 옵션 문서를 참고하세요.

스프라이트 머티리얼 만들기

Paper 2D 플러그인에는 텍스처를 샘플링한 다음 버텍스 컬러를 곱하는 기본적인 머티리얼 세트가 포함되어 있으며, 불투명(Opaque)/마스크드(Masked)/반투명(Translucent) 텍스처에 대한 라이팅포함(Lit)/제외(Unlit) 변종이 포함되어 있습니다. 스프라이트와 플립북의 기본 머티리얼은 라이팅제외 마스크드 입니다.

customMaterial.png

커스텀 스프라이트 머티리얼 만들기

커스텀 스프라이트 머티리얼은 기존의 것 중 하나를 복제하거나, 콘텐츠 브라우저 에서 새 머티리얼을 만드는 것으로 만들 수 있습니다. 스프라이트가 렌더링될 때, 스프라이트 애셋에 정의된 텍스처가 머티리얼의 SpriteTexture 라는 이름의 텍스처 파라미터에 흘러들어갑니다. 머티리얼 에디터SpriteTextureSampler 노드를 배치하여 이 작업을 자동으로 해줄 수 있습니다. 스프라이트 인스턴스는 자신의 컬러를 버텍스 컬러로 전달하지만, 색조 뿐 아닌 머티리얼 내 어느 것에도 사용 가능합니다.

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