시스템 세팅

하드웨어 사양에 따라 게임과 엔진의 특정한 면을 제어하는 플랫폼 전용 세팅 모음입니다.

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Unreal Engine 4는 다양한 성능 관련 기능을 Engine.ini 의 [SystemSettings] 섹션에서 초기화되는 FSystemSettings 클래스를 통해 제어할 수 있게 합니다.

다음 섹션은 [SystemSettings] 를 통해 제어 가능한 다양한 설정에 대해 자세히 설명합니다. INI 설정은 변수의 문자열 이름이고 변수의 유형이 지원되는 값을 결정합니다. 예로 EngineIni[SystemSettings] 를 참조하십시오.

텍스처 LOD 설정

텍스처 해상도와 디테일을 제어하는 설정에 대한 설명은 텍스처 지원 및 설정 페이지를 참조하십시오.

월드 디테일 설정

DetailMode

(int32) (1-3) 현재의 디테일 모드이고 액터의 구성 요소가 업데이트/틱되어야 하는지 여부를 결정합니다. Scene.uc 및 PrimitiveComponent 내에 설정된 EDetailMode Enum 에 따르며, WorldSettings.GetDetailMode() 에 의해 반환됩니다.

SpeedTreeLeaves

(bool) SpeedTree 나뭇잎의 렌더링 허용 여부를 설정합니다.

SpeedTreeFronds

(bool) SpeedTree fronds(양치 잎)의 렌더링 허용 여부를 설정합니다.

StaticDecals

(bool) 정적 데칼을 허용할지 여부를 설정합니다.

DynamicDecals

(bool) 동적 데칼을 허용할지 여부를 설정합니다.

UnbatchedDecals

(bool) 정적 드로우 목록에 배치되어 있지 않지만 동적 뷰 관련성이 있는 데칼을 허용할지 여부를 설정합니다.

DecalCullDistanceScale

(float) 디스턴스 컬링 데칼의 요소를 스케일 조절합니다.

DynamicLights

(bool) 동적 빛을 허용할지 여부를 설정합니다.

CompositeDynamicLights

(bool) 동적 빛을 라이트 인바이런먼트에 조합시킬 여부를 설정합니다.

HighQualityLightmaps

(bool) 머티리얼의 노멀과 스페큘러를 사용하는 디렉셔널 라이트맵을 허용할지 여부를 설정합니다.

MotionBlur

(bool) 모션 블러를 허용할지 여부를 설정합니다.

MotionBlurPause

(bool) 모션 블러가 잠시 중단되는 것을 허용할지 여부를 설정합니다.

DepthOfField

(bool) 필드의 심도를 허용할지 여부를 설정합니다.

AmbientOcclusion

(bool) 앰비언트 오클루전을 허용할지 여부를 설정합니다.

Bloom

(bool) 블룸을 허용할지 여부를 설정합니다.

UseHighQualityBloom

(bool) 고품질 블룸을 사용하거나 빠른 버전을 사용할지 여부를 설정합니다.

Distortion

(bool) 왜곡(distortion)을 허용할지 여부를 설정합니다.

FilteredDistortion

(bool) 왜곡의 적용 패스 도중 씬 컬러를 샘플링할 때 바이리니어 필터링의 사용을 허용시킬지 여부입니다.

DropParticleDistortion
LensFlares

(bool) 렌즈 플레어 렌더링을 허용할지 여부를 설정합니다.

FogVolumes

(bool) 포그 볼륨을 허용할지 여부를 설정합니다.

OneFrameThreadLag

(bool) 렌더링 스레드가 게임 스레드보다 1 프레임 지연되는 것을 허용할 여부를 설정합니다.

SkeletalMeshLODBias

(int32) 스켈레탈 메시에 대한 LOD 편향치입니다.

ParticleLODBias

(int32) 파티클 시스템에 대한 LOD 편향치입니다.

프랙처 디테일 설정

bAllowFracturedDamage

(bool) 프랙처드 메시가 대미지를 받을지 여부를 설정합니다.

NumFracturedPartsScale

(float) 게임 고유의 프랙처드 피직스 오브젝트의 수를 스케일 조절합니다.

FractureDirectSpawnChanceScale

(float) 프랙처드 스태틱 메시가 직접 대미지를 받은 후, 리짓 바디를 스폰시킬 확률을 %로 표시합니다. [0-1]

FractureRadialSpawnChanceScale

(float) 프랙처드 스태틱 메시가 광선 폭발(radial blast) 대미지를 받은 후에, 리짓 바디를 스폰시킬 확률을 %로 표시합니다. [0-1]

FractureCullDistanceScale

(float) 프랙처드 스태틱 메시가 대미지를 받을 때 실제로 균열시킬지에 대한 거리 스케일입니다.

그림자 디테일 설정

DynamicShadows

(bool) 동적 그림자를 허용할지 여부를 설정합니다.

MinShadowResolution

(int32) 그림자 대상 심도를 렌더링하는 최소 치수(텍셀 단위)입니다.

MaxShadowResolution

(int32) 그림자 대상 심도를 렌더링하는 최대 정사각 치수(텍셀 단위)입니다.

ShadowTexelsPerPixel

(float) 대상 픽셀의 그림자 텍셀 비율입니다.

ShadowDepthBias

(float) VSM 제외한 모든 유형의 투영된 그림자의 심도 패스에 적용되는 심도 바이어스입니다.

ShadowFadeResolution

(int32) 해상도가 지정된 것 이하이면 그림자가 페이드 아웃되는 해상도를 텍셀로 표시합니다.

ShadowFadeExponent

(float) 그림자가 페이드 아웃되는 속도를 제어합니다.

텍스처 디테일 설정

OnlyStreamInTextures

(bool) 활성화되는 경우, 텍스처는 스트림 인만 되고 스트림 아웃되지 않습니다.

MaxAnisotropy

(int32) 사용되는 이방성(anisotropy)의 최대 레벨.

FoliageDrawRadiusMultiplier

(float) Foliage 드로우 거리 스칼라입니다.

VSync 설정

UseVSync

(bool) VSync를 사용할지 여부를 설정합니다.

화면 비율 설정

ScreenPercentage

(float) 메인 뷰가 차지하는 화면의 비율입니다.

UpscaleScreenPercentage

(bool) 전체 프런트 버퍼를 차지하게 화면의 스케일 확장하는 여부를 설정합니다.

해상도 설정

ResX

(int32) 화면 X의 해상도

ResY

(int32) 화면 Y의 해상도

Fullscreen

(bool) 전체화면

메시 설정

bForceCPUAccessToGPUSkinVerts

(bool) CPU가 GPU 스키닝된 버텍스 데이터에 강제로 접근하도록 할 지 여부를 설정합니다.

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