디스트럭터블 프로퍼티 매트릭스

디스트럭터블 메시 에디터에서 디스트럭터블 액터의 모든 프로퍼티에 대한 설명입니다.

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디스트럭터블 메시 카테고리

디폴트 디스트럭터블 파라미터의 서브 카테고리

프로퍼티

설명

Damage Parameters

Damage Threshold

대미지 한계치 - 청크 파괴를 유발시킬 (자유롭게 돌아다니도록 만들) 대미지 양입니다.

Damage Spread

대미지 전파 - 디스트럭터블 액터 속으로 대미지를 전파시킬 거리를 조절합니다. 청크에 적용된 대미지에 Damage Spread 를 곱하여 전파 거리를 구합니다.

Enable Impact Damage

임팩트 대미지 켜기 - 디스트럭터블이 오브젝트와 충돌할 때 대미지를 적용할 것인지입니다.

Impact Damage

임팩트 대미지 - 임팩트 대미지가 설정된 깊이에 있는 청크는, (양쪽 오브젝트에 Report Rigid Collisions 가 켜져있다 가정하고) Impact Damage 에다 다른 오브젝트와 충돌시의 임팩트 포스를 곱한 양만큼의 대미지를 입습니다.

Custom Impact Resistance

커스텀 임팩트 저항 - 기본적으로 디스트럭터블과 충돌하는 오브젝트는 탄성이 있습니다. 커스텀 저항을 통해 디스트럭터블이 충돌한 오브젝트를 얼마만큼 "밀어낼 것인지" 조금 더 미세한 조정이 가능합니다.

Impact Resistance

임팩트 저항 - 청크가 물리적 접촉에 의해 임팩트 대미지를 입을 때, 그 접촉으로 인해 생성되는 최대 임펄스는 이 파라미터까지입니다. 약한 재질에는 이 옵션을 낮게 설정해야, 프랙처 도중 무거운 오브젝트가 관통해 지나갈 수 있습니다. 0.0 은 무한입니다.

Default Impact Damage

디폴트 임팩트 대미지 - 임팩트 대미지를 이 깊이에 입힙니다. 음수인 경우, 임팩트 대미지는 비활성화됩니다.

Debris Parameters (잔해 파라미터)

Debris Lifetime Min

잔해 수명 최소 - "잔해 청크"는 잔해 청크가 아닌 것에서 분리된 지 (초 단위) 일정 기간이 지난 후 소멸됩니다. 실제 수명은 모듈의 LOD 세팅에 따라 두 bDebrisTimeout 값을 보간해서 구합니다. 수명을 끄기 위해서는, 플래그 칸의 bDebrisTimeout 플래그를 끄면 됩니다. debrisLifetimeMax 가 debrisLifetimeMin 보다 작으면, 둘 다에 두 값의 평균치가 사용됩니다.

Debris Lifetime Max

Debris Max Separation Min

잔해 최대 분리거리 최소 - "잔해 청크"는 잔해가 원점에서 최대 분리거리 이상 떨어지면 소멸됩니다. 실제 최대 분리거리는 모듈의 LOD 세팅에 따라 두 값을 보간해서 구합니다. 최대 분리거리를 끄려면, 플래그 칸에서 bDebrisMaxSeparation 체크를 해제하면 됩니다. debrisMaxSeparationMax 값이 debrisMaxSeparationMin 보다 작으면, 둘 다에 두 값의 평균치가 사용됩니다.

Debris Max Separation Max

Valid Bounds

유효 바운드 - "잔해 청크" 는 이 박스를 벗어나면 소멸됩니다. 박스의 위치는 디스트럭터블 액터의 초기 위치에 따라 움직이나, 회전이나 스케일은 적용되지 않습니다.

Advanced Parameters (고급 파라미터)

Damage Cap

대미지 상한 - 청크에 적용되는 대미지 최대치 제한을 둡니다. 매우 큰 대미지가 적용되었을 때 전체 디스트럭터블 액터가 산산조각나는 것을 방지하고자 할 때 좋습니다. 보통 임팩트 포스에 대미지가 비례하는 임팩트 대미지 사용시 쉽게 벌어지는 일입니다 (forceToDamage 참고).

Impact Velocity Threshold

임팩트 속도 한계치 - 한 리짓 바디가 다른 리짓 바디 안에 스폰되면 커다란 임팩트 포스가 보고될 수 있습니다. 이 경우 두 오브젝트의 상대 속도는 낮을 것입니다. 이 변수를 통해 사용자는 임팩트에 대한 최저 속도 한계치을 설정, 오브젝트가 최소 이정도 속도로는 움직여 줘야 임팩트 포스를 고려하도록 해 줍니다.

Max Chunk Speed

최대 청크 속력 - 0 보다 크면 청크 속력은 이 값을 넘을 수 없습니다. 이 기능을 끄면 0 (기본값)으로 설정하세요.

Fracture Impulse Scale

프랙처 임펄스 스케일 - 파괴시 청크의 노멀 방향으로 임펄스 포스를 적용하는 데 사용할 스케일 인수입니다. 파괴시 조각난 것들을 "밀어" 보내는 데 사용됩니다.

Special Hierarchy Depths (특수 계층구조 깊이)

Support Depth

서포트 깊이 - 서포트 그래프를 생성할 청크 계층구조 깊이입니다. 깊이 레벨이 높아질수록 세밀한 서포트가 가능하지만, 계산에 걸리는 부하도 높아집니다. 서포트 깊이 미만의 청크는 지지되지 않습니다.

Minimum Fracture Depth

최소 프랙처 깊이 - 이 깊이 미만의 청크는 자유로이 돌아다니지 않을 것입니다.

Debris Depth

잔해 깊이 - 청크 계층구조 깊이가 이 이하인 청크는 "잔해" 로 간주됩니다. 이 깊이 이하에 있는 청크는 debrisLifetime 와 같은 다양한 잔해 세팅의 적용을 받습니다. 값이 음수이면 잔해로 간주되는 청크가 없음을 나타냅니다.

Essential LOD Depth

필수 LOD 깊이 - 청크 계층구조상 이 깊이까지의 청크는 항상 처리됩니다. 이 청크는 게임플레이든 시각적으로는 필수적인 것으로 간주됩니다. 최소값은 0, 즉 레벨 0 청크는 항상 필수적인 것으로 간주된다는 뜻입니다.

Depth Parameters - Per Depth Level (깊이 파라미터 - 깊이 레벨별)

Impact Damage Override

임팩트 대미지 오버라이드 - Default Impact Damage Depth 에 설정된 깊이까지의 청크는 오버라이드 옵션 중 하나를 선택하지 않는 한 임팩트 대미지를 받습니다.

Flags (플래그)

Accumulate Damage

대미지 누산 - 설정하면 청크는 입은 대미지를 기억하여, damageThreshold 미만의 대미지를 여러 번 입어도 결국은 청크가 부서지도록 합니다. 설정하지 않으면, 한 번에 입은 대미지가 damageThreshold 이상이 되어야 청크가 부서집니다.

Asset Defined Support

애셋 정의 서포트 - 설정하면 "서포트" 태그가 붙은 청크는 스태틱 디스트럭터블에 환경 서포트가 생깁니다. 주: bAssetDefinedSupport 와 bWorldSupport 둘 다 설정되면, "서포트" 태그된 청크 AND NxScene 의 스태틱 지오메트리가 겹쳐야 환경 서포트가 됩니다.

World Support

월드 서포트 - 설정하면 NxScene 의 스태틱 지오메트리에 겹치는 청크는 스태틱 디스트럭터블에 환경 서포트가 생깁니다. 주: bAssetDefinedSupport 와 bWorldSupport 둘 다 설정된 경우, "서포트" 태그가 붙은 청크 AND NxScene 의 스태틱 지오메트리에 겹쳐야 환경 서포트가 됩니다.

Debris Timeout

잔해 타임아웃 - "잔해" 깊이 이하의 청크에 타임아웃을 적용할지 입니다.

Debris Max Separation

잔해 최대 분리거리 - 이 깊이 이하의 "잔해" 청크가 원점에서 너무 멀어지면 제거시킬 것인지 입니다.

Crumble Smallest Chunks

설정하면 가장 작은 청크도 (NxDestructibleActorDesc 에 Crumble 파티클 시스템이 지정된 경우) 플루이드 크럼블을 통해서든, 지정된 것이 없으면 그냥 청크를 제거해서든, 분해시킬 수 있게 됩니다.

Accurate Raycasts

정확한 레이캐스트 - 설정하면 RayCast 함수는 가장 가까이 보이는 청크 범위 안에서 자손 청크와의 콜리전 검사를 합니다. 부모 콜리전 볼륨이 그래픽 메시에 꼭 들어맞지 않는 경우 레이캐스트의 위치와 노멀 결과가 나아집니다. 그러나 반환되는 청크 인덱스는 항상 교차되어 보이는 부모의 인덱스가 됩니다.

Use Valid Bounds

유효 바운드 사용 - 설정하면 NxDestructibleParameters 의 validBounds 가 사용됩니다. 이 바운드는 디스트럭터블 액터의 원점으로 (로테이션과 스케일은 제외한) 트랜슬레이션을 적용합니다. 청크나 청크 아일랜드가 그 바운드 밖으로 벗어나면 소멸됩니다.

Form Extended Structures

확장 구조물 형성 - 이 옵션이 설정되고 디스트럭터블 액터가 애초부터 스태틱인 경우, 역시 이 옵션이 설정되어 있는 다른 스태틱 디스트럭터블과 접해있으면 확장 서포트 구조물의 일부가 됩니다.

Fracture Effects - Per Depth Level (프랙처 이펙트 - 깊이 레벨별)

Particle System

파티클 시스템 - 청크가 깨질 때 스폰시킬 파티클 시스템입니다.

Sound

사운드 - 청크가 깨질 때 재생할 사운드 또는 사운드 큐 입니다.

프로퍼티의 Physics 및 Collision 섹션에 대해서는 콜리전 문서를 참고하시기 바랍니다.

스켈레탈 메시 서브 카테고리

프로퍼티

설명

Materials - Per Element (머티리얼 - 엘리먼트별)

Material Interface

머티리얼 인터페이스 - 이 엘리먼트에 사용할 머티리얼입니다.

Enable Shadow Casting

그림자 드리우기 켜기 - 이 머티리얼이 그림자를 드리우도록 합니다. 엘리먼트별 단위인데다 각 프랙처 레벨마다 각기 다른 머티리얼을 가질 수 있기 때문에, 부서진 오브젝트의 작은 레벨에서는 그림자를 끌 수 있습니다.

Force CPUSkinning

CPU 스키닝 강제 - 기본적으로 모든 스키닝은 GPU 스키닝인데, 이 옵션은 디스트럭터블 액터가 CPU 스키닝을 사용하도록 강제합니다.

Use Full Precision UVs

최대 정밀도 UV 사용 - True 면 이 오브젝트는 32 비트 UV 를, False 면 메모리 절약을 위해 16 비트 UV 를 사용합니다.

텍스처 스트리밍 서브 카테고리

프로퍼티

설명

Streaming Distance Multiplier

스트리밍 거리 배수 - UV 0 사용 텍스처의 스트림 인/아웃 거리를 아티스트가 조절할 수 있습니다. 기본값은 1.0 이고, 값이 클 수록 스트림 인 해상도가 커집니다.

청크 파라미터 카테고리

청크 서브 카테고리

프로퍼티

설명

Is Support Chunk

서포트 청크인지 - NxDestructibleParameters 에 적합한 NxDestructibleParametersFlag 가 설정된 경우 청크가 환경적으로 지지되는 청크임을 정의합니다.

Do Not Fracture

프랙처 안됨 - 청크가 프랙처되지 않도록 않도록 합니다. True 면 그 자손도 프랙처되지 않습니다.

Do Not Damage

대미지 입지 않음 - 청크가 대미지를 입지 않는 것으로 정의합니다. 이 청크는 프랙처되지 않지만, 자손은 부서질 수도 있습니다.

Do not Crumble

바스러지지 않음 - 청크가 바스러지지 않는 것으로 정의합니다. 이 청크는 얼마의 대미지를 받든 유체 메시 파티클로 분해되지 않는다는 뜻입니다. 주: 자손이 없는 청크에만 적용됩니다. 자손이 있는 청크의 경우: 1) 자손에 doNotCrumble 플래그가 설정되지 않는 경우, 이 청크는 그 자손으로 분해된 뒤, 그 자손이 바스러질 수 있습니다. 2) 자손 모듈의 청크 뎁스 오프셋 LOD 가 실질적으로 이 청크에 자손이 없는 것처럼 설정되어 있을 수가 있습니다. 그러한 경우, doNotCrumble 플래그가 적용됩니다.

프랙처 세팅 카테고리

Voronoi Sub Category

프로퍼티

설명

Cell Site Count

셀 사이트 수 - 프랙처 프로세스 도중 생성할 청크 수입니다.

General Sub Category

프로퍼티

설명

Fracture Material Desc (프랙처 머티리얼 설명)

UVScale

UV 스케일 - 내부 머티리얼에 사용되는 UV 스케일입니다.

UVOffset

UV 오프셋 - 내부 머티리얼에 대한 UV 원점 오프셋입니다.

Tangent

탄젠트 - 표면 탄젠트 방향을 나타내는 오브젝트 스페이스 벡터입니다. 이 벡터가 (0.0. 0.0, 0.0) 이면 임의의 방향이 선택됩니다.

UAngle

U 각도 - U 좌표 축에 대한 탄젠트 방향에서의 각도입니다.

Interior Element Index

내부 엘리먼트 인덱스 - 새로 생성된 트라이앵글에 대해 사용할 엘리먼트 인덱스입니다.

Random Seed

랜덤 시드 - 메시 프랙처를 위한 난수 발생기에 사용되는 시드입니다.

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